Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Changer de système de jeu en pleine campagne. CoF / H&D 25

Forums > Jeux de rôle

avatar

Salut tout le monde ! Encore un de mes fameux topic "chelou-pas très très commun".

Sur la campagne que je masterise sous CoF certains éléments semblent montrer des limites sur notre façon de jouer. (maîtrises, etc..)

En ce moment en train de faire un long Road trip en Allemagne et aux Pays-Bas à vélo (avec l ami du cadeau, pour ceux qui auraient suivis aussi ce grand questionnement.) nous avons eu le temps d avoir quelques conversations sur le JdR en general. Nous avons parler de CoF mais aussi de plein d autres systèmes comme Dungeon-world ou H&d.

Et mon ami bien évidemment se jette sur ce dernier en me demandant si il n y a pas moyen d y intégrer des éléments voir même de basculer de système pendant la campagne que nous traversons.

Grosse question donc qui mériterait d être discutée avec tous les joueurs mais il est vrai que je m étais aussi déjà posé la question.

Si de petites règles comme les repos, les ko sont simples à transférer, les maîtrises, monstres, pouvoirs risquent d être plus compliqués et plus brutaux...

Ma question est donc, vous est il déjà arrivé de passer avec de mêmes personnages à un autre système, et comment l avez vous géré ?

Le (dé)conseillez vous ? La progression de notre histoire est lente et il est certain que nous en avons pour au moins une bonne année (deux ans ?) avant de fermer tous les tiroirs. Donc cela peut venir progressivement évidemment. J avoue que bénéficier du bestiaire de H&D est extrêmement attirant aussi de mon côté !

Bref si vous avez un avis ou des conseils sur la question, je suis tout ouïe ! content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Aigriman
  • et
  • Grand_Ancien
avatar
Draksider

Pour l'avoir vécu plusieurs fois (en tant que joueur), changer de système en cours de campagne se fait sans trop de problème (j'ai eu plusieurs changements successifs au cours de deux campagnes différentes). Hormis le temps qu'il faut consacrer à cette conversion, bien sûr.

A plus forte raison avec deux systèmes aussi proches l'un que l'autre que CoF et H&D.

En revanche il faut que ce soit clair pour tout le monde : il y a de la perte dans les conversions (au niveau des PJ) et il peut être compliqué de retrouver le même feeling avec un perso converti.

A titre tout à fait perso, je te conseillerais plutôt d'essayer de bricoler le système d'origine, en te posant les questions objectivement: Qu'est-ce qui ne nous va pas/plus? Pourquoi? Est-ce un facteur qui apparaît suvent en cours de partie? (Parce que si c'est juste la gestion de la noyade, autant dire que ça vaut pas le coup de s'embêter... plaisantin).

Pour avoir assisté à beaucoup de déconvenues également (d'où les multiples changements), je pense qu'il est bon de rappeler qu'aucun système n'est parfait, et qu'en cours de campagne mieux vaut une mécanique maîtrisée et imparfaite que partir sur un nouveau truc qu'il faudra réapprendre à dompter.

avatar

Comme le dit aigri-man, les 2 jeux sont proches mais différents.. Je te conseillerai de continuer en cof sauf si lassitude du système.. Peut-être le trouvez-vous trop facile maintenant ? Alors changez !

Mais comme dit plus haut, aucun système n'est parfait..

Au fait, check tes emails ! clin d'oeil

avatar

Personnellement je n'ai jamais osé ce genre de changement à cause du changement de feeling dans les personnages. Si vous voulez changer, autant finir la campagne en cours, ou la laisser à un point récupérable par une autre équipe (autres PJ avec le nouveau système) qui est sur les traces des premiers aventuriers.

avatar

Il faut juste que les joueurs acceptent l'idée qu'il y aura une vraie reconstruction de leurs capacités techniques, et que, du coup, certains profils hybrides pourraient être plus difficiles à représenter.

Mais sinon, pour l'avoir fait souvent, cela se fait sans trop de soucis. Surtout, comme dit plus haut, quand les deux systèmes sont aussi proches à la base.

avatar

Durant une campagne notre MJ a changé plus de 5 fois de système, avec un premier système proche du jdr des teres de légendes, puis un passage inspiré par Ars Magica, puis système d6 médiéval puis ADD puis DD 3.5 puis un système d100...

Bah retrospectivement les persos changeait mais pas tant que ça. Par contre sur le moment j'avais les boules en effet ^^. Disons que le grand soucis, c'est que lorsqu'on changeait de système on devait développer des règles maisons pour justement combler les capacités clefs des perso qui disparaîssaient.

Dans ton cas, je pense qu'après quelques sessions perturbées, ils se feront très bien aux nouvelles règles, les similitudes étant tout de même bien présente.

avatar

Bonjour,

Je l'ai fait plusieurs fois en tant que MJ et une ou deux fois en tant que joueur.

Je dirais qu'en tant que MJ c'est relativement facile sauf pour certains points précis (ex : sort / capacité / monstre n'existant plus dans le nouveau système pour lesquels la conversion est obligatoire, la mécanique du nouveau jeu à s'approprier...).

En tant que PJ, c'est effectivement parfois frustrant. Néanmoins, cela peut aussi permettre d'avoir un meilleur "feeling" et aussi de faire varier son personnage dans une direction impossible dans l'ancien système.

Je dirais que le principal, comme évoqué par les autres commentaires, c'est l'accord de l'ensemble des participants de la table. content

avatar

J'ai déjà fait des changements de ce genre plusieurs fois en tant que MJ, et aussi quelques fois en tant que PJ.

Généralement ça se passe bien, mais il y a des écueils à éviter.

Voici ce que je tire de mon expérience :

Le plus important c'est de bien en parler avec tous les joueurs du changement en amont. Expliquer pourquoi on le fait, et avoir bien entendu l'accord des joueurs pour faire le changement.

Il faut en parler au moins une fois avec tous les joueurs ensemble, et aussi de faire des sessions individuelles pour convertir chaque personnage un par un.

Ensuite il y aura la première partie avec le nouveau système, et ce n'est pas terminé. Il est rare qu'on tombe juste pile-poil du premier coup, et il faut donc être prêt à faire quelques petites retouches après coup.

Le plus important c'est de bien en discuter et d'écouter tout le monde. Ce n'est pas toujours facile de bien écouter.

J'ai eu une très mauvaise expérience une fois avec un MJ un peu dirigiste, qui avait de bonnes idées, mais qui ne savait pas écouter. Nous avons convertis du Star Wars D6 vers du Star Wars D20. Le MJ a pris nos fiche de perso version D6, et puis il a tout converti dans son coin, et nous a donné nos fiches version D20. Et bien c'était une catastrophe, ce n'était plus nos personnages, on en avait été complètement dépossédés ! Résultats on a du faire 2 ou 3 séances au total, tout le monde était mécontent pour des raisons différentes, et on est revenus au d6.

En discutant et en pesant le pour et le contre tout en laissant le joueur trancher, on s'assure que ça fonctionnera mieux.

Par exemple j'ai converti il y a quelques temps une campagne Pathfinder en CO:F. Un joueur jouait un Rôdeur qui était sur le point d'aquérir comme compagnon animal un Hippogriffe. Mais avant ça, c'était un combattant de corps à corps plutôt efficace en version PF. Lors de la conversion vers CO, on a fait des choix. On a vite remarqué que le Rôdeur CO ne correspondait qu'à un seule facette du Rôdeur PF : le Rôdeur archer avec un compagnon animal (loup ou Ours). Le personnage en question ce n'était pas ça, c'était un Rôdeur corps à corps avec un compagnon animal monture. On a un peu hésité entre un hybride rôdeur/chevalier et rôdeur/guerrier pour finalement partir sur cette option avec une modification de la voie du compagnon animal pour terminer au rang 5 sur le compagnon hippogriffe.

Le système de CO faisait qu'il n'était pas possible au niveau 5 d'avoir à la fois le compagnon hippogriffe (rang 5 dans sa voie du compagnon animal modifiée) et une efficacité au combat similaire à celle qu'il avait en PF. Je lui avais proposé de monter les voies de guerrier et puis de retarder l'arrivée de l'hippogriffe, mais il a décidé du contraire, en connaissance de cause. La concertation avec les autres joueurs est importante aussi, car en parallèle le roublard PF converti en voleur CO avait remarqué que son personnage devenait terriblement plus dangereux à la conversion (Attaque sournoise à +2d6 en Roublard PF au niveau 4, alors qu'en CO:F il pouvait prendre la voie de l'assassin au rang 4 pour avoir des sournoises à +4d6). Le voleur hésitait à prendre directement le rang 4 dans la voie de l'assassin, mais en discutant avec le rôdeur qui perdait en puissance offensive, il n'a pas eu de scrupule, en se disant que ça aidait à préserver l'efficacité du groupe. En PF le rôdeur était le princpal cogneur du groupe, en CO vers les niveaux 4, 5 et 6, c'était plus le voleur.

Depuis tout ce temps, on a continué la campagne (ils sont maintenant niveau 12), les joueurs sont très contents, avec les niveaux, le rôdeur guerrier a développé ses voies de guerrier et il est redevenu un cogneur de premier rang. Le voleur a plafonné dans ses dégâts, du fait qu'une fois au rang 5 de la voie de l'assassin, il n'était plus possible de faire progresser son attaque sournoise.

Je détaille pas mal cet exemple, parce que dans un conversion de CO vers H&D, tu risques d'avoir des problèmes similaires, surtout si les personnages sont dans les niveaux 4 à 7 je dirais.

Au niveau 5 ou 6 en CO, tu peux assez facilement avoir développé une voie à fond, jusqu'au rang 5. Cette hyper spécialisation n'est pas possible en H&D. Pour reprendre l'exemple du roublard, la sournoise à +5d6, c'est au niveau 9, pas avant, alors qu'en CO tu peux potentiellement l'avoir au niveau 5. Idem pour le rappel à la vie du prêtre, accessible au niveau 5 en CO contre niveau 9 en H&D. Pareil pour la désintégration du magicien niveau 5 pour CO et niveau 11 en H&D...

Pour des personnages niveaux 9 à 11 par contre, ça devrait passer bien plus facilement. Au delà du niveau 12, la progression de CO est assez différente et là je n'ai pas assez de recul sur H&D pour comparer.

avatar

Sur la campagne que je masterise sous CoF certains éléments semblent montrer des limites sur notre façon de jouer. (maîtrises, etc..)

Draksider

Perso la seule fois où j'ai tenté de changer de système cours de route ça a été une catastrophe, mais en même temps la table était déjà elle-même une erreur de casting, donc je doute que le changement de système en soit la cause.

Par contre avant de changer de système pour - peut-être - se retrouver avec les mêmes "limitations", peut-être peux-tu nous expliquer ce qui pose soucis avec COF? Déjà voir s'il y a moyen de contourner ce problème en utilisant le système de base, et si ce n'est pas possible, voir quel système serait le plus adapté?

avatar

Merci à tous pour vos nombreuses réponses et conseils !

Je suis entièrement d accord avec vous. Ça me serait jamais venu à l esprit de changer de système sans en parler avec les joueurs...

En effet bricoler le système de CoF est possible, je ne pense pas que l on en soit lassés, mais de mon côté je sens le désir d enrichir certains aspects pour une campagne longue et complexe.

Par exemple le système de maîtrise dans H&D que je trouve très intéressant. Un peu plus réaliste certainement, plus riche ? Les compétences de la même manière... Dans CoF je trouve la dextérité extrêmement puissante. Elle est sollicité dans beaucoup de tests qui pourtant ne me semblent pas liés. Imaginons un elfe Sylvain qui a toujours vécu dans les bosquets en harmonie avec la nature etc... Pourquoi serait il doué pour crocheter une serrure ? Avoir des bonus malus à repartir dans des domaines me semble être interessant, un peu comme dans Mournblade.

Autre point le bestiaire. Celui de H&D est très riche, et profiter des stats, des pouvoirs (nombreux pour les créatures) m interesse pour varier les rencontres. Les multiples attaques me donnent l impression de dynamiser le combat ?

Enfin le multi-classe de H&D, mon groupe un peu bourrin aimerait je pense être plus équilibré. Pouvoir avoir une grande liberté de construction de son personnage, le mélanger aux autres profils, sous profils etc...

Voilà en gros les éléments qui me "titillent" à changer de système... Peut être faut il juste convertir ces règles !? content

avatar

Par exemple le système de maîtrise dans H&D que je trouve très intéressant. Un peu plus réaliste certainement, plus riche ?

J'ai pas assez lu DD5/H&D: c'est quoi le système de maîtrise?

Imaginons un elfe Sylvain qui a toujours vécu dans les bosquets en harmonie avec la nature etc... Pourquoi serait il doué pour crocheter une serrure ?

Bah c'est le principe de l'acquis et de l'innée: les doigts agiles de l'elfe lui donnent un bonus naturel pour des actions nécessitant une certaine précision. Là où le voleur entraîné sera très rapidement nettement plus efficace.

Maintenant ce système a l'avantage d'éviter d'avoir à tout prix besoin de tel ou tel personnage pour avoir tel ou tel type d'épreuve dans une partie. Mais libre à toi en tant que MJ de mettre en place des bonus/malus circonstantiels si tu estimes que le réalisme doit pré-valoir.

En pratique, autour d'une table, on s'en fiche un peu de savoir si c'est cohérent qu'un personnage soit bon pour telle action: c'est plus important d'avoir quelqu'un capable de passer l'épreuve plutôt que de juger la raison pour laquelle il arrive à la passer. Combien de fois dans les séries télés un des protagonistes racontent une anecdote pour justifier sa compétence dans un domaine, anecdote plus ou moins plausible?

Et là l'Elfe Sylvain de dire "une fois, j'ai croisé un cirque itinérant. L'illusionniste m'a montré quelques tours de passe-passe, notamment comment crocheter les cadenas. Bien lui en a pris puisque quelques jours plus tard, il a manqué de se noyer lors de son spectacle d'évasion dans une cuve d'eau, incapable qu'il était de se défaire de ses chaînes. Si je n'avais pas été là... enfin bref."

Autre point le bestiaire. Celui de H&D est très riche, et profiter des stats, des pouvoirs (nombreux pour les créatures) m interesse pour varier les rencontres. Les multiples attaques me donnent l impression de dynamiser le combat ?

Moui. Question de point de vue. content

Enfin le multi-classe de H&D, mon groupe un peu bourrin aimerait je pense être plus équilibré. Pouvoir avoir une grande liberté de construction de son personnage, le mélanger aux autres profils, sous profils etc...

Alors c'est vrai que pour COF, la construction du personnage et la notion de "multi classage" doivent être réfléchi au niveau 1. Mais ne pas oublier qu'il est possible (c'est prévu dans les règles) d'ouvrir les voies de prestige dès le niveau 4.

avatar

Oui je comprends bien pour ton exemple, cependant (et c est vrai que CoF est très hight fantasy) notre campagne même si basée sur Anathazerin est très proche de Game of thrones ou de Warhammer, le côté épique est présent mais c'est plus évènementiel. Avoir des compétences plus détaillées (me donne l impression) demandent peut être plus de stratégie,de doser les dangers... Et les conséquences. Question de point de vue encore j imagine... content

Je me demande si il est possible de multiclasser par après... Quitte à créer une voie customisee pour éviter les déséquilibres.

Pour la maîtrise ça revient à (de ce que j en ai lu) l ajout de talents (manier telle arme, telle armure etc..)

Désolé si ma réponse est un peu décousue, je suis en plein dans les transports, merci pour tes conseils !

avatar

Il est clair que COF sera moins réaliste et complexe que H&D. Quelques précisions quand même :

Par exemple le système de maîtrise dans H&D que je trouve très intéressant. Un peu plus réaliste certainement, plus riche ? Les compétences de la même manière... Dans CoF je trouve la dextérité extrêmement puissante. Elle est sollicité dans beaucoup de tests qui pourtant ne me semblent pas liés. Imaginons un elfe Sylvain qui a toujours vécu dans les bosquets en harmonie avec la nature etc... Pourquoi serait il doué pour crocheter une serrure ? Avoir des bonus malus à repartir dans des domaines me semble être interessant, un peu comme dans Mournblade.

C'est vrai que la DEX est très utilisée. Mais je trouve que dans COF, pour les jets de type compétence, les valeurs de caractéristiques ne seront pas si importantes. Pour crocheter, par exemple, si ton elfe Sylvain a +3 en DEX, il n'a que +10% de chances de réussir que Bob l'aventurier. Et si Bob est un voleur et qu'il a le rang 5 de la Voie du roublard, il aura au contraire 40% de chances de plus de réussir un crochetage. Les capacités ont souvent bien plus d'impact que les caracs, me semble-t-il. Ne pas oublier la possibilité, p 140, de gagner +5 dans une compétence pour un point de capacité, ça peut peut-être répondre à tes attentes...

Autre point le bestiaire. Celui de H&D est très riche, et profiter des stats, des pouvoirs (nombreux pour les créatures) m interesse pour varier les rencontres. Les multiples attaques me donnent l impression de dynamiser le combat ?

C'est justement un truc que j'apprécie dans COF, de ne pas avoir des attaques multiples. Plus de jets = plus de temps passés sur une action. Il en faut pour tous les goûts, bien sûrs, et je comprends que ça puisse plaire d'avoir des attaques multiples, mais j'ai du mal à voir en quoi ça dynamise le combat...

Enfin le multi-classe de H&D, mon groupe un peu bourrin aimerait je pense être plus équilibré. Pouvoir avoir une grande liberté de construction de son personnage, le mélanger aux autres profils, sous profils etc...

Voilà en gros les éléments qui me "titillent" à changer de système... Peut être faut il juste convertir ces règles !? content

Draksider

Si tu veux te faire plaisir là-dessus, donnes-toi le droit d'autoriser d'hybrider en cours de route. C'est pas prévu dans les règles, mais je l'ai fait une fois, et j'ai l'impression que tant que le MJ contrôle, il n'y a pas de raison que ça pose problème, tant au niveau équilibre que réalisme.

avatar

Par exemple le système de maîtrise dans H&D que je trouve très intéressant. Un peu plus réaliste certainement, plus riche ?

J'ai pas assez lu DD5/H&D: c'est quoi le système de maîtrise?

Le système de maîtrise de H&D, c'est un peu comme le bonus d'attaque de CO:F mais qui s'applique à tout ce qui est applicable. La grosse différence, c'est qu'au lieu d'être égal à ton niveau, il commence à +2 pour un niveau 1 et augmente très doucement, jusqu'à +6 au niveau 6. Tu l'appliques à chaque fois que tu maîtrises quelque chose.

Par exemple tu es guerrier donc tu maîtrises les épées longues, ton bonus d'attaque avec une épée longue sera égal à ton bonus de Force + Bonus de maîtrise, alors que le magicien qui ne maîtrise pas les épées longue n'aura que son bonus de Force. Idem avec la Dex pour les attaque à distance ou en finesse (dague rapière).

Idem pour les compétences, si tu maîtrise la compétence discrétion, tu lanceras Mod de Dex + BM (bonus de maîtrise) alors que celui qui ne maîtrise pas discrétion n'aura que sa Dex.

Pareil pour les sauvegardes, le voleur a la maitrise sur les sauvegardes de Dex là où le guerrier a la maîtrise sur les sauvegardes de Con.

.

Bon par contre, moi ça me fait rire les gens qui parlent de réalisme dans un jeu où les guerrier se frittent des Dragons, les magiciens balancent des boules de feu, les prêtres rappellent les morts à la vie !!! plaisantin

Je ne trouve ni CO:F ni H&D réaliste, et c'est bien pour ça qu'on y joue... Si j'ai envie de jouer réaliste, je peux jouer à Raôul, ça c'est un jeu plus réaliste !!! mort de rire

PS : Oui clairement l'un des gros avantages de H&D sur CO:F, c'est la possibilité de multiclassage. Par exemple le pur guerrier qui se fait tuer puis ramener à la vie peut avoir une illumination pendant son passage dans l'au-delà. Il peut décider de consacrer sa vie au Dieu qui l'a ramené par exemple et devenir Guerrier/Clerc. Et en plus c'est bien mieux géré que dans D&D 3.

avatar
Draksider

Proffusion n'est pas forcemment signe de qualitès...

Changer de système en pleine campagne, je trouve cela particulièrement "casse gueule". Il y a risque de perdre des joueurs en route.

Surtout que tu passes d' un système simple à un système plus complexe. L'inverse est beaucoup plus jouable (voir message de MRick). Maintenant, ce n'est pas impossible et il y a en qui l'on parfaitement réussie. Mais personnellement, je penses qu'il vaut mieux modifier ce qu'on utilise que de changer en cour de route. On s'expose à moins de sortie de route.

La réussite passe par la communication avec tes joueurs et bien comprendre leurs attentes est primordiable. Et, tout aussi important, bien leur expliquer tes propres attentes.

Et, je me repette : attention aux chants des syrènes. L'herbe est toujours plus verte chez le voisin. clin d'oeil

avatar

Dans mon expérience, chaque fois que je l'ai fait, changer de système en cours de campagne s'est révélé compliqué, et pas très rentable. Je suis donc de l'avis de Grand_Ancien : attention au chants des sirènes.

Don't try to fix what is not broken.

avatar

Changer de système en pleine campagne, je trouve cela particulièrement "casse gueule". Il y a risque de perdre des joueurs en route.

Surtout que tu passes d' un système simple à un système plus complexe. L'inverse est beaucoup plus jouable (voir message de MRick). Maintenant, ce n'est pas impossible et il y a en qui l'on parfaitement réussie. Mais personnellement, je penses qu'il vaut mieux modifier ce qu'on utilise que de changer en cour de route. On s'expose à moins de sortie de route.

La réussite passe par la communication avec tes joueurs et bien comprendre leurs attentes est primordiable. Et, tout aussi important, bien leur expliquer tes propres attentes.

Et, je me repette : attention aux chants des syrènes. L'herbe est toujours plus verte chez le voisin. clin d'oeil

Sur une campagne Warhammer, on a commencé avec Brygandyne pour basculer sur Shadow of the Demon Lord et tout le monde en est heureux. J'ai parallèlement fait jouer avec les mêmes personnages dans un même univers SF en sandbox, sur 3 systèmes différents (Savage World > Cypher System > Cortex+ Action) et c'est passé comme une lettre à la poste. A mon sens, il ne faut pas chercher à reproduire à l'identique un personnage mais plutôt en comprendre le concept, l'historique, le style pour ensuite le définir au sein du nouveau système - que ce soit du simple au complexe ou vice-versa. Cela est d'autant plus simple de COF vers H&D que c'est le même paradigme (Donjonverse, races et classes similaires, multiclassage/hybride, etc..).

Comme dit précédemment par quelques intervenants, le réel problème se situe au niveau de l'accueil des joueurs d'une telle décision, si elle est imposée sans consultation ; il faut s'attendre à quelques résistances voire découragements... Maintenant si tout le monde est d'accord, je ne vois vraiment pas où se situe le problème : accordez vous une séance pour adapter les persos et ça roule - et au pire si vraiment lors de la première session avec le nouveau système rien ne vous convient, retournez à l'ancien... C'est pas vraiment la mer à boire. clin d'oeil

avatar
Bon par contre, moi ça me fait rire les gens qui parlent de réalisme dans un jeu où les guerrier se frittent des Dragons, les magiciens balancent des boules de feu, les prêtres rappellent les morts à la vie !!! plaisantin

Je ne trouve ni CO:F ni H&D réaliste, et c'est bien pour ça qu'on y joue... Si j'ai envie de jouer réaliste, je peux jouer à Raôul, ça c'est un jeu plus réaliste !!! mort de rire

A mon avis tu oublies un peu trop rapidement le référentiel : si effectivement pour toi le réalisme est l'expression exacte de ce qu'est la vie IRL, le référence obligée, il est juste faux qu'une licorne existe ou qu'un dragon puisse affronter un sorcier.
Mais dans le référentiel de l'univers proposé - comme un univers de D&D -, il est parfaitement réaliste qu'un magicien puisse lancer une boule de feu pour peu qu'il en ait les compétences ; ce qui ne l'est pas c'est de pouvoir en lancer cinquante en même temps et à chaque round pendant vingt quatre heures parce qu'il enfreint les lois de cet univers (généralement posées par les règles)... Pas de quoi ricaner donc. clin d'oeil

avatar

A mon avis tu oublies un peu trop rapidement le référentiel : si effectivement pour toi le réalisme est l'expression exacte de ce qu'est la vie IRL, le référence obligée, il est juste faux qu'une licorne existe ou qu'un dragon puisse affronter un sorcier.
Mais dans le référentiel de l'univers proposé - comme un univers de D&D -, il est parfaitement réaliste qu'un magicien puisse lancer une boule de feu pour peu qu'il en ait les compétences ; ce qui ne l'est pas c'est de pouvoir en lancer cinquante en même temps et à chaque round pendant vingt quatre heures parce qu'il enfreint les lois de cet univers (généralement posées par les règles)... Pas de quoi ricaner donc. clin d'oeil

Madrigal

Oui mais dans ce cas, on ne peut pas comparer les systèmes et dire que tel ou tel système est plus réaliste qu'un autre, puisque c'est le système même qui défini ce qui est réaliste et ce qui ne l'est pas.

Ce qui est certains, pour continuer sur les exemples donnés (H&D et CO:F), c'est que le réalisme de l'un ne sera pas le réalisme de l'autre.

Par exemple dans H&D, il est tout à fait possible de créer un magicien, un guerrier ou même un paladin discret avec une armure correcte (une cuirasse).

Par contre dans CO:F, un chevalier discret en armure ce n'est pas vraiment possible, le seul personnage qui pourra vraiment être discret, c'est un voleur.

Donc un chevalier/paladin discret, c'est réaliste dans H&D, mais ça ne l'est pas dans CO:F.

Que doit-on en conclure ? Ceux qui pensent qu'un chevalier/paladin ne doit pas pouvoir être discret vont dire que CO:F est plus réaliste, et ceux qui pensent l'inverse vont dire que c'est H&D qui est plus réaliste !!!

Bref, je trouve ça absurde de tenter de comparer le réalisme des jeux, car en fait ce que la plupart des gens appellent "réalisme", c'est la confirmité à leur image mentale. Et comme tout le monde n'a pas la même image mentale, les avis divergent, et ça génère des discussions inutiles, stériles, contre-productives (choisissez la mention que vous préférrez).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Madrigal
avatar
Oui mais dans ce cas, on ne peut pas comparer les systèmes et dire que tel ou tel système est plus réaliste qu'un autre, puisque c'est le système même qui défini ce qui est réaliste et ce qui ne l'est pas.

De toute façon je trouve qu'il est de plus en plus dommage de chercher le réalisme dans un système. C'est la narration qui doit être réaliste, le système n'a pour objectif que de fournir des options de jeu et donner une base narrative.

Par exemple préférer passer des mois/années (de temps de jeu) à développer des maîtrises de compétence, plutôt que de les voir apparaître du jour au lendemain via une dépense d'XP sous couvert de réalisme me semble aujourd'hui complètement futile perso.

Bref, un système c'est un ensemble de possibilités et des mécanismes ludiques. Le reste, c'est de la parlotte et de l'enrobage dramatique.