Symbaroum : l'expérience 25
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Un mj attentionné, gentil, sympa et tout voudrait-il avoir l'extrême obligeance de me signaler à quelle foutue page de quel foutu bouquin on explique comment utiliser l'expérience acquise !?
J'ai compris que les persos gagnaient un xp à chaque "épreuve" réussie. Mais comment utiliser ces xp, je ne trouve pas...
Par avance merci !
Talent novice : 10
Talent adepte : 20
Talent maitre : 30
Et c'est à la foutue page 166, sous "Améliorer votre personnage".
Edit : Ah et aussi dans le guide du joueur, on peut techniquement acheter des atouts pour 5xp.
C'est page 50 du guide du joueur.
Je vois seulement maintenant ce message, mais comme je suis en train de lire le Guide du joueur, j'en profite pour signaler que l'expérience ne sert pas seulement à progresser comme dans la plupart des jeux : elle peut aussi servir dans l'utilisation de certains pouvoirs, et a aussi une fonction de "Points de chance" ou "point du Destin" dans le sens ou elle permet de refaire des jets, d'éviter des blessures... C'est ce qu'ils appellent des Prouesses, qui peuvent être réalisées grâce soit à l'Expérience, soit à la COrruption (cf. Guide du joueur p.99).
Pour les pouvoirs, désolé, je n'ai pas les références. De façon générale, de ce point de vue, je trouve que Symbaroum n'est pas bien foutu : les infos peuvent être disséminées un peu partout dans le bouquin (d'où ta question d'ailleurs !). Mais ceci dit, lorsqu'un joueur a un personnage doté d'un Trait ou d'un pouvoir nécessitant l'utilisation d'Expérience, il le sait !
Bonjour j'aurais unes question .
Je fais la campagne de Symbaroum et j'ai eu mon pemier gaint d'xp, cependant même si j'ai compris les dépenses pour les talents et tout se qui s'en suit. J'aimerai savoir si il est conseillé de garder beaucoup d'xp sur soit au court de l'aventure, ou si au début garder 4 d'xp semble suffisant ?
En gros j'aimerai me prendre un nouveau talent, ainsi qu'un attout, mais si je fais ça il ne me restera plus que 4 point d'xp sur moi. Hors je pense que cela peut être trop peu au vu de la corruption temporaire qui prend 1 point d'xp pour être soigné d'1 point, tout comme les relances de dés qui est un peu au bon vouloir du MJ ...
Des avis, des conseils ? merci d'avance
- MASTER
Les relances pour 1 XP ainsi que la possibilité de réduire la corruption temporaire sont des options, pas des règles de base. Elle rendent notamment le jeu moins dangeureux.
Il faudrait déjà voir ce que ton MJ compte utiliser ou pas comme options. S'il ne les utilise pas, il n'est quasiment pas utile d'avoir de réserve d'XP.
Merci des réponse du coup Notre Mj nous laisse un peu dans le flou total pour qu'il y ai plus de fun donc je ne sais pas vraiment quel utilisation de l'xp il va faire.
A la fin de la première scène il nous a donné notre xp en fonction de diverse choses et du coup vu qu'on passe d'un one shot découverte à une campagne la semaine prochaine, on a eu la possibilité de changer un peu ou totalement nos perso en rajoutant l'xp gagné.
Bref au final j'hésité entre prendre juste un talent et gardé 9 point d'xp sur mon perso ou prendre en plus un attout et gardé seulement 4 point d'xp ! Vous me conseillez donc de garder 4 pt ? Cela vous semble suffisant ! Je débute dans le monde du Jdr donc désolé de mes question
Et merci à vous !
Salut
J'ai répondu trop vite tout à l'heure.
Il y a bien une règle optionnelle qui permet de relancer un jet contre la perte d'un XP
Et une autre qui permet de relancer un jet contre le gain d'un point de corruption permanente (la corruption temporaire n'a rien à voir là dedans).
je comprend tout à fait votre MJ qui laisse du flou pour mieux vous surprendre. Mais le fait de pouvoir relancer contre de l'XP n'a rien à voir avec de la surprise. Il est important de savoir si cette règle est appliquée car elle change quand même beaucoup l'équilibre du jeu. Personnellement je jouerai sans mais bon.
Il est important de savoir si cette règle est appliquée car elle change quand même beaucoup l'équilibre du jeu. Personnellement je jouerai sans mais bon.
Hiver
Il est effectivement important qu'il le dise. Par contre cela ne change pas drastiquement l'équilibre. Ca facilite certaines situations (sauf coup de pas de bol), mais j'ai constaté que sans cette règle mes PJ seraient dans un phénomène d'échec assez (trop) régulier. Là ça redonne une petite gestion de ressource et en plus le prix d'un XP n'est pas annodin.
Elle sera appliqué cette règle je me suis mal exprimé également ! Mais on ne sais pas les cout en xp se qui est normal
Mais c'est le pourquoi du comment de ma question. J'ai envie de savoir si vraiment grader 4 pt d'xp en début de scène est suffisant ou si il en faudrait plus par mesure de sécurité !
Mais encore merci de vos réponse !
hmmm chacun ses idées. Pour moi, ne pas connaitre le coût en XP n'est pas "normal" : pour que les joueurs puissent décider en pleine conscience, il est quand même nécessaire de connaitre le prix des choix qu'ils feront, techniquement. (d'autant que normalement pour la règle en question, il n'y a pas un coût par type d'utilisation des XP - hors évolutions par talents)
Et 4XP, à moins qu'il en ait modifié les coûts, est largement suffisant.
Par contre cela ne change pas drastiquement l'équilibre.
Julien Dutel
Je ne sais pas si mon terme "équilibre" est bien choisi mais sur le fond je ne suis pas d'accord : jouer avec cette règle relance VS XP change radicalement le jeu.
D'un côté tu as un jeu ou l'echec est récurent et sans possibilité de 2e chance... ce qui implique un certain mode de jeu, une mortalité bien plus élevée, un certain rapport au destin, à la chance, une certaine vision plus noire du monde etc.. et en terme de "stratégie" des joueurs un autre rapport à la prise de risque...
Dans le 2e cas tu sais que tu as l'option XP pour te sauver les miches. Et donc en bon Joueur, si une situation nécessite une prise de risque un peu élevée, il y a des chances que tu y ailles quand même parce que tu as la 2e chance au fond de ta musette. Quand tu sais que c'est du kiff kiff et que tu n'a pas de 2e chance derrière.. bizarrement tu es beaucoup moins héroïque.
D'un côté tu as un jeu ou l'echec est récurent et sans possibilité de 2e chance... ce qui implique un certain mode de jeu, une mortalité bien plus élevée, un certain rapport au destin, à la chance, une certaine vision plus noire du monde etc.. et en terme de "stratégie" des joueurs un autre rapport à la prise de risque...
Honnêtement, je ne suis pas sûr que l'on puisse parler de "mode de jeu". L'échec récurrent est, pour moi, une erreur de conception. Un peu comme dans WH2 si on ne file pas des bonus de difficulté réguliers.
Dans le 2e cas tu sais que tu as l'option XP pour te sauver les miches.
Oui enfin :
- quand tu dépenses un point d'XP, tu ralentis ton évolution (c'est chiant)
- tu n'as pas non plus des pools de 25 XP. En dépenser un est donc un vrai choix.
Par expérience, la dépense d'XP ne sert qu'à une chose : tenter d'assurer un test qui semble important pour le PJ ou le groupe.
Et donc en bon Joueur, si une situation nécessite une prise de risque un peu élevée, il y a des chances que tu y ailles quand même parce que tu as la 2e chance au fond de ta musette.
Pas plus, parce que ta deuxième chance ne se fera que sur un nombre limité de tests. Et ne serait-ce qu'en combat, tu peux rapidement multiplier le nombre de tests.
Pas plus, parce que ta deuxième chance ne se fera que sur un nombre limité de tests. Et ne serait-ce qu'en combat, tu peux rapidement multiplier le nombre de tests.
Comme je suis un joueur malin je garde mes 2e chances quasi uniquement pour les cas où je peux perdre mon perso, pour les jets qu'ils ne faut pas rater, le moment où je foire bêtement ma défense contre le boss... sinon je ne sacriefierai pas de bons XPs...
Je m'offres une 2e chance sur les jets qui comptent "vraiment"... j'ai une assurance vie... et je ne perds pas mon perso.
Si à contrario je joue sans assurance vie, que je perds 2 persos en 4 scénars parce que j'ai trop défié le danger, crois moi le 3e perso je le joue différement.
J'ai compris que chaque combat est potentiellement mortel, je vais sans doute éviter le conflit à tout pris, je vais essayer d'être plus malin de toujours avoir un avantage décisif sur l'adversaire, peut-être jouerai-je un perso prêt à se rouler par terre pour demander pitié. Sans doute vais-je plus jouer en mode "survivant" qu'en mode "ouais, c'est dark fantasy, mais on poutre quand même du streumon"
C'est juste humain, tu ne grimpes pas de la même façon sur le fil du funanbule selon si tu sais qu'il y a un filet en dessous ou pas. S'il n'y a pas de filet, peut-être que je vais redescendre chercher un baudrier et un mousqueton... bref, je ne joue pas pareil.
Peut-être que pour d'autres ça change pas tant que ça, pour moi ça change vachement l'état d'esprit. Pouvoir relancer les jets "important", c'est à dire à "enjeux", ça modifie ton rapport aux dits "enjeux".
- Jeremy7435
C'est juste humain, tu ne grimpes pas de la même façon sur le fil du funanbule selon si tu sais qu'il y a un filet en dessous ou pas. S'il n'y a pas de filet, peut-être que je vais redescendre chercher un baudrier et un mousqueton... bref, je ne joue pas pareil.
Presque d'accord avec toi.
le seul bémol que j'y mettrais c'est que le filet en question a une chance sur deux de céder et que t'écrasera quand même comme une merde sur le sol. Du coup, même avec le filet, je vais chercher mon baudrier et mon mousqueton.
Pas plus, parce que ta deuxième chance ne se fera que sur un nombre limité de tests. Et ne serait-ce qu'en combat, tu peux rapidement multiplier le nombre de tests.
Comme je suis un joueur malin je garde mes 2e chances quasi uniquement pour les cas où je peux perdre mon perso, pour les jets qu'ils ne faut pas rater, le moment où je foire bêtement ma défense contre le boss... sinon je ne sacriefierai pas de bons XPs...
Je m'offres une 2e chance sur les jets qui comptent "vraiment"... j'ai une assurance vie... et je ne perds pas mon perso.
Si seuls les jets qui mettent la vie du perso en danger comptent "vraiment", c'est que le MJ fait vraiment mal son boulot.
Chez moi, je ne fais en général jeter les dés que quand il y a un "enjeu". Un vrai de vrai. Pas forcément la mort, mais un personnage peut subir des trucs largement pire que mourir.
C'est juste humain, tu ne grimpes pas de la même façon sur le fil du funanbule selon si tu sais qu'il y a un filet en dessous ou pas. S'il n'y a pas de filet, peut-être que je vais redescendre chercher un baudrier et un mousqueton... bref, je ne joue pas pareil.
Presque d'accord avec toi.
le seul bémol que j'y mettrais c'est que le filet en question a une chance sur deux de céder et que t'écrasera quand même comme une merde sur le sol. Du coup, même avec le filet, je vais chercher mon baudrier et mon mousqueton.
Jeremy7435
Et ceci est en plus une réalité : un point d'XP n'étant qu'une relance... pas un succès auto...
Si seuls les jets qui mettent la vie du perso en danger comptent "vraiment", c'est que le MJ fait vraiment mal son boulot.
Chez moi, je ne fais en général jeter les dés que quand il y a un "enjeu". Un vrai de vrai. Pas forcément la mort, mais un personnage peut subir des trucs largement pire que mourir.
C'est limite de l'enfilage de perles. Tout dépend du contexte. Il existe tellement de façons de jouer et de mettre en scène...
Soit, s'il n'y a pas d'enjeu, on discute et on ne jette pas les dés. Il convient même de réduire la scène à un "plan de coupe", un insert pour le rythme ou un "cache misère" façon soap multicam, puisque ça ne mérite même pas d'être une scène. C'est un bête plan que l'on peut espèrer ne pas être "mort", voir un plan "cabotinage" de la part d'un personnage.
OK pour tout ça, mais il y a une donnée importante qui manque dans vos échanges: le point de vue.
Les points de vue ne sont pas du tout les mêmes que l'on soit le Joueur ou Meneur. Le premier tente de deviner en fonction des informations dont il dispose alors que le second sait .
En vous lisant, j'ai le sentiment que Hiver se positionne en joueur et que Julien se positionne en Meneur. Donc forcément, ça ne raccorde pas.
Ce que nous dit Hiver est tout de même frappé du coin du bon sens: Je réserve une consommation d'XP pour des moments que j'estime importants (en fonction des infos dont mon personnage dispose) et pour éventuellement bénéficier d'environ 50% supplémentaires de ne pas crever.
Du point de vue d'un joueur ça se tient.
Et ceci est en plus une réalité : un point d'XP n'étant qu'une relance... pas un succès auto...
Julien Dutel
Mouaif... C'est tout de même une relance qui propose grosso-modo 50% de bonus. Et cette relance est tout de même la base de nombre de jeux actuels. Donc si c'est à ce point médiocre, quel est l'intérêt d'implanter ce mécanisme ? (D&D, H&D, SaWo et d'autres) Et pourtant c'est une mécanique de plus en plus ancrée.
Peut-être parce que ce n'est pas si négligeable et parce que des joueurs trouvent que c'est fun ?
- alanthyr
- et
- Jeremy7435