[CO Contemporain] X COM 40
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Bonjour tout le monde!
Ca faisait un petit bout de temps que je voulais proposer une adaptation en CO du jdr édité chez 7ème Cercle, à savoir First Contact: X Corps. Ce jeux de rôle est excellent mais motorisé par un système que je déteste viscéralement, à savoir l'Open D6. Ce jeu de rôle gagne pourtant largement à être connu car il est fortement inspiré qu'une légende vidéoludique (de mon enfance en tout cas): UFO, Ennemy Unknown.
UFO est un jeu sorti en 1994 sur PC et Amiga mettant en scène l'invasion de la Terre par une puissance extra terrestre. Ces aliens - aux desseins obscurs - enlèvent des humains, rasent des villes et sèment la terreur. Les gouvernements du monde entier, dans un acte quasi désespéré, décident d'allouer une partie de leurs ressources financières et militaires à la fondation d'une organisation mondiale de défense de la Terre. C'est le projet X COM.
Le jeu est un tactical au tour par tour en vue 3D isométrique dans lequel on gère une escouade de quelques soldats envoyés au casse-pipe en pyjama au début (enfin pas vraiment en pyjama, mais l'idée est là: l'armement humain est dérisoire comparé aux armes E.T.). Au fur et à mesure de leurs missions, ils deviendront plus performant au combat (s'ils survivent), pourront s'équiper de meilleures armes et armures (dont la fabrication aura été rendue possible par l'étude de la technologie E.T.) et tenteront de bouter ces sales envahisseurs en-dehors de notre système solaire.
Il y a également une partie gestion avec la construction de la base, sa défense, la gestion des ateliers de fabrication et des laboratoires de recherche, etc.
La série a connu deux suites puis des spin off avant de s'éteindre.
La licence sera rachetée et en 2012, Firaxis accouche d'un très beau X COM: Ennemy Unknown. Le jeu reprend les bases de son ancêtre, mais le tout est graphiquement remis au goût de jour avec un système de jeu basé non plus sur un potentiel d'action (comme c'était le cas dans le 1) mais sur un système plus simple de 2 actions: chaque agent X COM dispose de deux actions pouvant servir à se déplacer, tirer, se soigner, se mettre en "vigilance", etc. Hormis les actions de mouvement (et capacités spéciales des soldats), toutes les autres actions entraînent la fin du tour.
Une dimension RPG se développe de façon plus prononcée avec l'arrivée des spécialisations des soldats et des choix de capacités à faire à chaque prise de grade.
X-COM 2 vient juste de sortir sur PC et est une excellente suite, quasi meilleur que le 1 en tout point.
X COM, le jeux de rôle?
Comme je le disais, 7ème Cercle a édité un excellent jdr nommé First Contact. Ce jdr est un véritable hommage aux jeux UFO et XCOM (l'auteur ne s'en cache absolument pas) et fournit une base scénaristique (presque) cohérente et logique. C'est vraiment une perle et j'encourage tout ceux qui seraient intéressés par les lignes ci-dessous à s'orienter en priorité sur First Contact, parce qu'il le mérite vraiment.
Manque de chance, il est en Open D6. Et je n'aime pas l'Open D6.
Et quand on regarde de prêt, le système proposé par les derniers nés XCOM 1 et 2 est très proche de celui des Chroniques Oubliées. Dès lors, une adaptation facile ne demandait qu'à être faite.
Chroniques Oubliées Contemporaines - version X COM
Le système s'articule entièrement autour de COC (voir Casus Belli#8 et #9). Je ne développerais dans les lignes à venir que des considérations techniques sans aucune (ou presque) données de Background. Pour du Background, jouez aux jeux - ou mieux, lisez First Contact!
Création de personnage : X Com est une organisation qui recrute à tous les niveaux de la société, dans tous les pays participant au projet. Bien entendu, étant donné qu'on parle d'une guerre, les soldats d'élite représentent des recrues de choix. Mais les missions de terrain sont variables, nécessitant souvent le recours à l'infiltration, l'investigation, la diplomatie, le sabotage ou la recherche de terrain (voir l'excellent scénario X Corps dans le Casus Belli#14 pour avoir un ordre d'idée).
De plus, lorsque le commandement envoie une escouade dans une zone noire, il ne sait jamais à quoi s'attendre. Aussi, en plus d'une formation militaire de pointe, toutes les compétences sont les bienvenues au sein de l'organisation - même les intellectuels.
Un personnage de CO-X COM se crée exactement comme un personnage de COC: on commence par tirer les traits, définir le profil, choisir les caractéristiques, etc. Il faut garder à l'esprit cependant que même si théoriquement tous les profils peuvent postuler pour X COM, certains ne sont clairement pas adaptés et n'apporteront que peu de compétences utiles. Ainsi, s'il est vrai qu'on pourra toujours trouver du travail pour un ancien journaliste (ou encore mieux, pour un scientifique spécialisé en physique ou en informatique), c'est nettement moins sûr pour un artiste. La sélection du profil devra se faire en accord avec le MJ.
Formation Spécialisée X COM : A la création (ou à partir du niveau 3 en fonction des choix du MJ et de la campagne), chaque personnage a accès à une Formation Spécialisée X COM. En début de campagne, il existe 4 formations différentes (Ranger, Sniper, Spécialiste et Grenadier - en cours de campagne, le MJ peut donner accès aux Formations Supérieurs dès le rang 3 ou dès la création s'il le souhaite, voir ci-dessous). Le joueur choisit une de ces formations en accord avec les capacités et atouts de son personnage et peut évoluer dans cette voie de la même façon qu'il évoluerait dans une voie de base.
Cependant, chaque rang dispose de deux capacités au choix: lorsque le personnage fait l'acquisition d'un rang, il doit choisir l'un des deux capacités. Ce choix est irrémédiable et ne peut être annulé par la suite.
Cette formation X COM remplace la voie de prestige à laquelle a normalement accès un personnage à partir du niveau 3.
Formation Supérieure X COM : Au rang 5, le personnage a accès à une nouvelle voie de prestige. Cette voie peut-être une des voies de base (en suivant les règles de COC). Mais il est également possible d’investir dans une formation supérieure.
Chaque rang de cette nouvelle formation X COM coûte 2 points de capacité.
Il est également possible de choisir une seconde formation spécialisée X COM à la place d'une formation supérieure, mais le coût d'évolution dans cette voie reste le même.
Règles spéciales de CO - X COM :
1°) La Couverture : Les armes des extra-terrestres pénètrent la plupart des protections humaines sans aucune difficulté, si bien que les agents X COM ne peuvent que difficilement faire appel à leur équipement pour assurer leur survie, ils le doivent beaucoup plus au terrain et leur placement.
Un agent cherchera toujours à se camoufler derrière un obstacle en combat tactique. Ce support lui offre alors deux types de protections : une couverture partielle (+2 DEF) si l’agent doit se tenir à croupi derrière la protection (par exemple un muret, une table renversée, etc.) ou une couverture totale (+4 DEF) si l’agent peut se tenir debout (un mur plein, un camion, etc.).
Lorsqu’un agent est la cible d’une attaque et que cette dernière échoue de moins de 5 points, elle détruit la protection (sauf en cas de protection blindée), révélant la position de l’agent.
Au niveau tactique, le placement en équipe est donc d’une importance primordiale pour couvrir les flancs ou déborder ses adversaires.
2°) La Vigilance : Lorsque la prudence est de mise ou qu’une cible est inatteignable dans une situation donnée, il peut être intéressant pour un agent de se mettre en « Vigilance ». Cette action coûte une action d’attaque : durant le tour à venir, si une cible adverse se déplace dans le champ de vision de l’agent (donc sans bonus de couverture), ce dernier peut utiliser (s’il le souhaite) son action d’attaque pour tirer sur cette cible.
Tout dégât reçu pendant une "Vigilance" annule cette dernière.
3°) Dégainer : Les agents X COM sont soumis à un entraînement de haut niveau. Dégainer et rengainer une arme est une action gratuite pour eux.
4°) La Tension : Chaque fois qu’un évènement traumatisant peut impacter le moral des troupes, l’agent doit réaliser un test de CHA à la difficulté variable (cf table ci-dessous). En cas d’échec il gagne un nombre de points de tension variable en fonction de l’évènement. Par exemple:
Au début de chaque tour, les agents dont la tension est à 5 doivent réaliser un test de CHA difficulté 10. En cas d'échec, ils sont paniqués.
Lorsque l’escouade neutralise un adversaire, chaque membre de l’escouade perd 1 point de tension sauf l’agent responsable directement de la neutralisation qui lui en perd 2.
Ce mécanisme remplace les points de récupération.
5°) Panique : Lorsqu'un agent est paniqué, il ne peut pas agir normalement. Le joueur lance 1d6 et applique le résultat du tableau ci-dessous.
6°) Equipement : Avant chaque mission, un agent doit s'équiper. Sur une mission d'interception standard (fouille d'épave extra-terrestre, intervention en ville, etc.), un agent s'équipe usuellement de son arme principale, d'une arme secondaire (ou d'un Gremlin) et d'un équipement complémentaire. A moins de découverte technologique permettant une optimisation de prise en charge du matériel, il est délicat de charger plus un agent sans sacrifier sa mobilité.
Note: chaque agent est équipé d'un casque Com-Link. Ce casque ressemble à une grosse paire de lunettes et est équipé d'un système de communication radio, d'une interface radar (en liaison avec le Gremlin ou avec le support aérien local) ainsi que d'un système de visée nocturne (désactivable au besoin).
- Grenade Offensive: cf. COC. Les grenades sont disponibles par paire et rangées dans des poches spéciales. En effet, les armes extra-terrestres ont la fâcheuse tendance de perturber les détonateurs non protégés et de faire exploser les agents au moindre tir.
- Medikit: le medikit permet de stabiliser automatiquement un agent à 0 PV. Par ailleurs, chaque medikit contient une unique charge médicinale, sorte de gros gel organique, capable au choix de rendre [1d8+NIV] PV, de guérir stabiliser immédiatement une blessure grave ou d'annuler un effet de poison.
- Système d'aide à la visée: ce système est relié directement au Com-link de l'agent et alimenté par une batterie fixé au dos de l'agent. Le système d'aide à la visé fournit un bonus permanent de +1 à tous les tests d'attaque.
- Gilet en nanofibre: ce gilet se porte sous les vêtements (ou l'armure) de l'agent. Il est relativement léger et augmente la RD de 1.
7°) Energie Psychique : cette partie sera développée avec les Formations Supérieures X COM mais on peut déjà signaler que les pouvoirs psi dépensent du score d'Attaque Psi qui se calcule comme l'Attaque Magique dans COC. L'Energie Psi remplace par ailleurs l'énergie magique de COC.
Une attaque Psi ignore toujours les armures et les bonus de couverture. Elle se fait en général contre la DEF de la cible ou contre une difficulté de [10 + Mod. CHA de la cible]. La difficulté du test est précisé dans la description de la capacité.
8°) Le Déplacement : pour être plus réaliste sur une échelle tactique, une action de mouvement permet maintenant un déplacement de 10 m.
Chaque Formation Spécialisée donne accès à une capacité spéciale. L'équipement de prédilection n'est donné qu'à titre indicatif et peut être adapté en fonction de la mission, du style de jeu du joueur ou encore des découvertes technologiques.
Les Grades ne sont donnés qu'à titre d'exemple (en référence au jeux vidéos X COM 1 et 2). Ces grades ont peu de valeur en court de partie - à moins que la campagne ne s'y prête particulièrement.
Equipement Spécial: Le Gremlin est un petit drone qui se fixe sur un support dorsal lorsqu'il n'est pas en action, limitant les possibilités de port d'équipement du Spécialiste.
Formations Supérieures
Les Formations Supérieures dépendent fortement de la direction que le MJ veut donner à sa campagne et nécessitent dans tous les cas des recherches scientifiques poussées. Avant de donner accès à de telles Voies, des missions périlleuses devraient être menées, comme tenter de ramener vivant un sectoïde ou encore se rendre au coeur d'une base E.T. pour en ramener des matériaux précieux.
Equipement spécial: L'Amplificateur Psi est un brassard qui se porte sur l'avant-bras. Il nécessite une manipulation de la main pour le recours à une capacité Psi, ce qui explique le Psionique préfère l'arme de poing pour le combat tactique.
Equipement Spécial: Le M.E.C. est un lourd exosquelette mesurant plus de 2.5 m de haut. Il ne peut donc pas passer partout - et encore moins discrètement. Mais il s'agit de l'armement lourd de terrain le plus complet et le plus efficace dont dispose X COM.
La plupart des Capacités issues des Formations Spécialisées X COM ne sont pas compatibles avec l'utilisation d'un M.E.C. Pour compenser cette incompatibilité, tout pilote de M.E.C. ayant atteint au moins le grade de Lieutenant bénéficie d'un capacité spéciale supplémentaire lorsqu'il est aux commandes de son exosquelette, dépendant de sa Formation Spécialisée initiale:
- PokejulRPG
Il y a quelques semaines cherchant des images pour des illustrations d'armes fantasy je suis tombé sur un site d'illustrations où l'auteur expose ses réflexions sur comment moderniser/améliorer Diablo 1 (en s'inspirant de X-COM), il fait de même des propositions d'amélioration du premier X-COM. Il propose des dessins "Chibi" ainsi qu'une chronologie. Cela peut éventuellement t'aider, ou te donner d'autres idées. Seule contrainte, c'est en anglais!
http://androidarts.com/xcom/rebelsquad.htm
MAJ: ajout des Formations Spécialisées.
Ajout aussi de l'équipement et des règles sur l'énergie Psi que j'avais oubliés dans mon premier post.
Ajout de la Formation Supérieure du Psionique.
A venir: L'interface CEM et le Transgène.
Merci pour vos encouragements. J'espère que ça servira un jour à quelqu'un (en tout cas, ce sera utilisé pour ma prochaine campagne :p).
J'ai fini de poster toutes les Formations Spécialisées et Supérieures X COM (pour ceux qui suivent, j'ai retouché le Trasngène que j'ai renommé en Hybride, plus à propos). Maintenant que j'ai une vue d'ensemble, je vais relire pour vérifier que j'ai pas laissé traîner des trucs trop monstrueux. Je m'attends à ce que certaines combos soient puissantes malgré tout mais bon... ce serait oublier que les Aliens font pire ne face :p
Si vous trouvez des monstruosités, n'hésitez pas à me le faire remarquer, que je retouche ça.
Une fois que j'aurais fait une relecture proprette des capacités X COM, je verrais si je peux vous proposer une ébauche de bestiaire.
Enjoy!
Voici une ébauche de bestiaire. Celui-ci est basé sur X COM premier du nom. Il y aurait de quoi adapter facilement la chose pour First Contact ou pour X COM 2 sans problème je pense. J'ajouterais encore quelques créatures dans les jours à venir.
A partir du moment où il a suivi une Formation Spécialisée XCOM, un agent est entraîné au maniement de toutes les armes à feu et au port de toutes les armures tactiques de combat. Malheureusement, en début de campagne ces atouts ne servent qu'à assurer une certaine survie face aux aliens, mais rien de décisif.
En effet, ces derniers sont tous équipés d'armes Plasma (cf. Chroniques Galactiques dans le CB#17): ces armes, d'une technologie dépassant l'entendement, perce tous les matériaux et protections humaines. C'est pourquoi les RD de toutes les protections humaines (tels que les Gilets Pare-balle par exemple) ne peuvent s'appliquer en début de compagne (seules les RD obtenues par les Capacités des Formations XCOM s'appliquent).
De façon générale, les humains devront capturer et étudier les technologies aliens pour améliorer leur équipement et avoir une chance de vaincre. Surtout que la plupart des armes extra-terrestres ont tendance à s'auto détruire dès que leur porteur meure, pour empêcher l'acquisition de la technologie par l'ennemi.
Pour obtenir des exemples d'armes plus performantes, il ne faut pas hésiter à se tourner vers Chroniques Oubliées Cyberpunk (CB#15) ainsi que les Chroniques Galactiques (CB#17).
Armes
On distinguera cinq catégories d'armes.
- Les Armes Classiques (COC): Elles subissent toutes les RD (sauf munitions perforantes), même celles des équipements humains standards
- Les Armes Classiques Améliorées (COCY): Essentiellement des prototypes de pointe issus des projets d'armements de tous les pays. Les armes sont plus stables, plus fiables. On retrouve les armes de mêlée moléculaire passent les RD des équipements humains mais subissent quand même les RD des équipements aliens.
- Les Armes Lasers (CG): Issu d'une compréhension partielle des équipements aliens, les armes lasers sont plus puissantes, plus précises et disposent d'une portée quasi infinie. Par contre, elles restent soumises aux RD des équipements aliens (même si elles passent les RD des équipements humains).
- Les Armes Soniques (CG): Pratiquement la seule technologie permettant de capturer des aliens vivants. Malheureusement, ces derniers sont particulièrement résistants aux armes soniques (le dé de DM des armes soniques est diminué d'une catégorie contre les extra-terrestres).
- Les Armes Plasma (CG): Issu d'une compréhension parfaite des équipements aliens, ces armes passent toutes les RD.
Armures
Face aux armes plasmatiques, la plupart des armures sont inutiles. Un coup au but est souvent mortel et la meilleure solution pour rester en vie consiste soit à tirer le premier, soit à faire en sortir que le tir n'atteigne pas la cible.
Malgré tout, la recherche sera capable de produire quelques équipements utiles aux agents de terrain.
- Armure de Combat: ces armures sont légères et permettent de dévier légèrement les tirs plasma. DEF +1
- Armure de Combat Véloce: amélioration de l'armure de combat, elles sont équipés de servomoteur permettant de sauter de 3 m en hauteur.
- Armure de Combat Lourde: munie d'un champ électromagnétique plus performant que pour l'armure de combat standard, ces armures lourdes sont cependant plus encombrantes. Elles disposent cependant de meilleurs compartiments de rangements. DEF +3 / Malus aux tests de DEX -2 / +1 accessoires par mission.
Accessoires
A la guerre, il n'y a pas que les armes et les armures, il y a aussi les grenades, les fumigènes, les champs de force.
- Grenades Incapacitantes: cf. COCY
- Grenades Sonique: cf. CG
- Grenades Plasmatiques: cf. CG
- Champ de Force Plasmatique: cf. CG
- Purificateur d'air: A placer autour du cou, cet engin de haut technologie filtre immédiatement l'air respiré par l'agent, le protégeant des nuages toxiques ou paralysants.
- Médikit Amélioré: Ces medikits de meilleures qualités restituent [2d6+NIV] PV.
Il y aurait certainement pleins de choses à ajouter (plus de technologie, plus de créatures) mais je pense qu'ensuite chaque MJ devra faire à sa sauce en fonction de ses envies et de sa campagne.
J'espère que cela sera utile à quelques MJ.
Enjoy!
Super!
Il ne manque plus qu'un fichier imprimable récapitulatif.
PokejulRPG
Je vote pour en deux version: printer friendly pour ceux qui veulent une compil de cet exellent boulot, et avec une PAO pro qui déchire de la mort qui tue pour refourguer ton BB à BBE justement, ça peut faire un suplément PDF fanwerk téléchargeable absolument tonitruant pour CoC... non?
Hey, M'sieu le Modo BBe, ramèn ta fraiz siouplai m'sieu, viennez voir c'kila fait LeoDanto, s'teplais... ça déchire!
- LeoDanto
Je pense qu'il y aurait avant tout des problèmes de droits :p
Après, il y aurait matière à approfondir, notamment en s'inspirant des règles de gestion de Domaine du Compagnon pour avoir une gestion de la Base X Com.
Un jour, j'aurais la patate de m'y remettre et créer une campagne, avec des règles de campagne et tout et tout.
Merci de vos compliments en tout cas, ça va droit au coeur
Plus qu'a sinspirer du scénario de "the bureau" et de "30 ans apres" pour faire un 60 ans avant lol! Avec une imerssion dans les année 60 ou les premier enlevement on lieux et ou est née le projet X-COM qui ce revelera au monde dans les année 2000 avec l'invasion! Avec une fin tragique ou nom lol selon la fin soi l'homme devien pour ceux qui on le don des puissance psionnique capable de controler les vaisseau extraterestre et ainssi venger l'humanité! pour si la fin du scenario est la chute de lhumanité! on tombe dans un monde dictaturiel ou les homme son en regle general controler par des entaine! ou les chef detat ne semble pas etre ce quils sont! et ou va naitre les rebell! je veux des scenariots lol
en tout cas c'est magique comme idée! j'ai meme cru qu'il etait deja sortie!
Maintenant que j'y pense... pour les nostalgiques du jeu video, allez faire un tour sur la page d'un splendide projet, soutenu par la X-com community: UFO-Alien Invasion, toujours en vue isométrique mais pour le coups en vraie 3D texturée, c'est par là!
Bonjour tout le monde!
Ayant pour objectif de mener prochainement une campagne sur le thème de X-COM, j'ai repris mon travail sur les règles.
Voici le premier pdf qui reprend les règles de base ainsi que les voies. Quelques menues modifications par rapport à ce qui était exposé plus haut.
Pour le prochain pdf, on parlera de l'équipement, de la gestion de la base et des recherches scientifiques.
PS: les règles n'ont pas été testées, donc si jamais vous vous y intéresserez et que vous trouvez des trucs aberrants ou moyennement équilibrés, n'hésitez pas à me faire un retour.
- Griffesapin
- et
- Sauriak