Les armes à Feu 34
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des questions concernant les armes à feu.
Le jeu se voulant "Fast" comment gérez vous les munitions. A première vu, la gestion des balles me parait un peu lourde d'autant qu'il faut gérer le mode automatique ou semi-automatique. Je pensais plus à un mode par round (on a donc X round de munition), en revanche on ne peut plus gérer le mode automatique ou coup/coup. Quel est l'utilisation "Fast" et Fun que vous en faites?
Le sujet de ma 2ème question, me mode Semi-auto.
Le mode automatique utilise la valeur de CT en Tir (donc max de munitions, c'est à dire 3xCT) et tir sur qui ont veut avec modificateur de recul. En revanche on peut basculer en mode coup/coup.
En revanche le mode Semi-auto/Double action, je n'ai pas compris.
Merci pour votre retour d'expèrience.
Si après il te reste des interrogations, n'hésites pas à les reposer ici.
- Aucun intérêt dramatique — on se fout des munitions, c'est la fête, et pour le coup, c'est FFF à fond
- Intérêt dramatique évident (par exemple, un survival horror avec des hordes de zombis) — Là c'est l'inverse, on compte précisément chaque balle parce que c'est une denrée rare. Pas trop le choix pour augmenter l'intensité dramatique. Il faut que les joueurs sentent leurs réserves diminuer et envisager avec inquiétude le moment où ils devront rentrer au corps à corps
Après il est toujours possible d'utiliser aussi le système de getsion de munition des alliés pour l'appliquer aux Jokers (p. 141) :
Munitions
Tenir le compte des munitions de tous les alliés peut devenir très vite extrêmement fastidieux. Voici une manière simple de résoudre ce problème tout en lui donnant une dimension dramatique.
Le niveau de munitions d’un groupe de PNJ est soit Très Haut, Haut (niveau normal), Bas ou À court. Vous trouverez une case à cocher pour ces munitions sur les fiches d’alliés. Après chaque combat, le niveau de munitions baisse d’un niveau (à moins que le MJ ne décide que les alliés n’ont pas réellement puisé dans leurs munitions durant cette scène). En combat, si les alliés obtiennent un 2 lors de l’initiative, le niveau de munitions baisse d’un niveau à la fin du round. De cette manière, vous avez un système introduisant des situations dramatiques et des problèmes logistiques réalistes sans comptes interminables des munitions des PNJ.
De manière générale, l'utilisation de la valeur ou de la couleur d'une carte d'initiative pour déterminer un effet supplémentaire est à encourager car il enrichit le jeu sans aucunement l'allourdir. Par exemple, il pourrait être décidé qu'un Joker a vidé son chargeur s'il tire un 2, et qu'il doit en utiliser un autre et changer d'arme.
Ils ont un chargeur ou carquois conséquent (genre 15 balles ou flèches) et tirent au coup par coup ? Potentiellement ça dure 15 tours. Comme le combat doit durer moins, je ne prend même pas en compte les munitions. Idem pour les PJs.
C'est une grosse gatling avec des bandes ? Il y en a pour tout le combat.
Comme Torgan je pense que dans la plupart des settings les munitions ne rentre pas en ligne de compte. Sauf peut être pour les PJs pour la tension qu'une petite capacité peu engendrer. Genre le six-coups du flic-qui-en-à-trop-vu face à une horde de narcos décidés à le supprimer. Pour une scène comme ça, cela vaut le coup de jouer à la fois l'attrition des munitions et du couvert ("Pendant que tu recharges, la caisse derrière laquelle tu es réfugiée morfle sévère. Elle passe de couvert lourd à couvert léger."
Bonjour,
J'ai également une petite interrogation pour les spécialistes du système SW svp : en effet, après lecture du livre, je n'ai pas trop compris quelle est la différence entre le coup par coup d'une arme automatique, et le fait de tirer en mode automatique... Un uzi par exemple a 3 en CdT, ce qui signifie qu'avec une action on peut tirer au coup par coup 3 fois, en lançant 3 jets de Tir+1 dé joker, le tout sur 3 cibles différentes si on le souhaite. En revanche le mode automatique permet lui aussi de lancer un nombre de dés de Tir égal à la CdT+ un dé joker... J'ai beau lire et relire, je ne vois absolument aucune différence entre les deux ! ) Exepté que le mode auto engendre un recul (-2 au Tir) et consomme trois fois plus de munitions... Par ailleurs, il n'est pas non plus indiqué sur combien de cibles on peut tirer en mode automatique. Quel est donc l'intéret du mode auto dans SW, si les règles de toucher en coup par coup sont les mêmes et qu'elles n'engendrent quant à elles aucun désavantage...?
Bonjour,
Un uzi par exemple a 3 en CdT, ce qui signifie qu'avec une action on peut tirer au coup par coup 3 fois, en lançant 3 jets de Tir+1 dé joker, le tout sur 3 cibles différentes si on le souhaite.
En fait, l'explication page 113 est pour expliquer ce qu'est la Cadence de Tir, il faut aller p. 127 pour les vraies règles.
Avec un Uzi, soit tu fait un Tir automatique (p. 127), soit tu fais un tir normal (1 balle, un jet de dés, 1 cible par action), soit un Tir en rafale (p. 127 aussi).
Merci pour cette réponse, je suis en train d'essayer d'assimiler les règles de base en les appliquant aux armes d'Interface 2.0, et j'avoue que je m'y perds un peu avec tous ces modes et cadences de tir des différentes armes... je suppose que les mitrailleuses de la page 93 ont toutes l'attribut "Automatique" même s'il n'est pas mentionné dans les notes ? En effet, malgré les 3 CdT d'une Gatling, je vois mal cette arme tirer dans un autre mode que le full auto (coup par coup difficilement crédible).
Existe-t-il quelque part un tableau ou une aide de jeu résumant et expliquant correctement tous les modes de Tir svp ?
Voilà ce que je m'étais noté comme résumé :
Semi-automatique/Double action (SA)
Jet de Tir à +1, dégâts +1. Utilise 2 balles.
Tir en Rafale (TR)
Jet de Tir à +2, dégâts +2. Utilise 3 balles.
Tir automatique (TA)
- Pour armes à CdT>=3.
- Avec la mention "Automatique", le personnage peut choisir le nombre de dés (max CdT dés).
- Sans cette mention, il ne pourra pas faire ce choix (CdT dés).
- Lancez CdT dés. Comparez chaque dé à la Difficulté. Les Jokers lancent 1d6 en plus (un seul). On ne peut toucher plus de CdT fois. Les jets subissent le recul : -2.
- Munitions : 1D représente CdT balles.
Tir de barrage (TA)
Sur un jet de Tir réussi, les cibles prises dans un Gabarit Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux).
Utilise CdT x5 balles.
Tir automatique (TA)
- Pour armes à CdT>=3.
- Avec la mention "Automatique", le personnage peut choisir le nombre de dés (max CdT dés).
- Sans cette mention, il ne pourra pas faire ce choix (CdT dés).
Ce point signifie également qu'une arme disposant du trait "automatique" n'a aucun intérêt à tirer à la CdT 1 en auto, car il serait affublé d'un malus de 2 et de la perte de 3 balles : il vaut donc mieux tirer au coup par coup pour un résultat identique sans les malus... Merci pour ce récapitulatif, je vais le conserver et lui ajouter l'attaque rapide qui permet en semi-auto ou à l'aide d'un révolver de tirer jusqu'à six coups avec chacun un malus de -4