Envie de parler de L'AdC 285
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Ce n'est donc pas vraiment du narrativisme (ni au sens forgien, ni au sens casusbellien), mais c'est quand même un pas en ce sens. De même que le fait que les actions réalisées dans de bonnes conditions (en prenant tout son temps, quand il n'y a pas de danger), réussissent automatiquement. Dans la vraie vie (simulationnisme au sens casusbellien), on rate des actions tout à fait ordinaires, parfois même de façon catastrophique : "Attention le vase !" ... Bling !
GollumC'est un pas plus important au sens CB v1 qu'au sens Forgien, puisqu'il favorise le roleplay (suffisant au sens CB pour se faire "traiter de narrativiste" - pour les narravistes qui lisent ça, je déconne les gars !).
Jazz
Yes, Sir, c'est bien au sens casusbellien que je l'entendais...
Personnellement, je ne vois pas le jeu en matière de contrôle ou de non contrôle sur l'histoire... Je le vois plus en matière d'immersion dans un unviers cohérent... C'est pour ça que je me retrouve beaucoup plus dans la définition du simulationniste casusbellien que dans n'importe quelle autre catégorie forgienne.
Pour moi, le meneur de jeu, c'est l'univers. Il n'a pas tous les droits. Il doit rester cohérent avec cet univers (sinon, c'est le chaos et on ne peut plus jouer parce que plus personne ne comprend rien à rien) et aussi avec les règles du jeu (qui sont la manière dont l'univers est simulé : son niveau de réalisme, d'héroisme, les éventuels super-pouvoirs qui y ont cours...).
Les joueurs, quant à eux, ce sont les aventuriers qui se balladent dans cet univers. Ils ne contrôlent que leur alter ego, mais ils le contrôlent vraiment, dans la limite des règles (le meneur de jeu n'a pas le droit de leur dire ce qu'ils veulent faire ou même ce qu'ils pensent). Il peut leur dire ce qu'ils ressentent quand c'est physique (tu as froid, faim, soif...) ou quand ils ont un problème psychique (tu es gagné par une terrible angoisse qui te dépasse), mais pas pour le reste (pas de "tu tombes amoureux de cette jolie blonde et tu fais tout ce qu'elle te demande.")...
Bref, c'est un partage des rôles. Les aventuriers explorent un univers qu'ils ne maîtrisent pas (et donc décrit par le meneur de jeu) mais y font ce qu'ils veulent, en totale liberté, comme s'ils y étaient vraiment.
Les compétences sont là pour leur permettre de jouer un héros différent d'eux mêmes : avec d'autres facultés et d'autres limites... S'ils en ont envie !
C'est pour ça que les règles de L'appel de Cthulhu me plaisent tant. Elles facilitent grandement cette immersion. Du côté du MJ comme de celui des joueurs.
Je viens de tenter la création de personnage accéléré pour voir comment elle accélérait justement la création, je me suis placer dans des conditions similaires à celle de gollum pour voir la différence. C'est pour moi la méthode à privilégier pour des one-shots, avec des débutants ou lorsqu'un personnage meurt en cours de partie, elle est simple et facille à prendre en main.
Avec mon manuel du gardien, mon téléphone cellulaire et une fiche de personnage ... cela m'a pris 26:10 minutes, donc environ 15 minutes de moins qu'avec la méthode conventionnelle. Pour créer l'ensemble du personnage et le retranscrire ici,donc je crois qu'entre 15 et 20 minutes sont nécessaire pour créer un personnage complet avec cette méthode. Surtout avec des signets bien placés.
Nom : Charles-Henry Tremblay - Occupation : Pilote - Age : 29 ans - Sexe : masculin - Résidence : New York - Lieu de naissance : Montréal.
Force : 60/30/12 - Constitution : 50/25/10 - Dextérité : 70/35/14 - Apparence : 50/25/10 - Pouvoir : 50/25/10 - Taille : 40/20/8 - Intelligence : 60/30/12 - Education : 84/42/16
santé mentale : 50 - Points de magie : 10 - Chance : 55 - Points de vie : 9 - Mouvement : 9
Conduite auto (20) : 40/20/08 - Conduite d'engin lourd (01)- 60/30/12- électricité(10)- 40/20/8- Histoire(5): 25/12/5- langue maternelle- français (édu): 84/42/16 Anglais(1)-50/25/10- Mécanique (10) : 40/20/08 - Orientation (10) : 60/30/12 - Crédit (00) : 40/20/8 -Pilotage Avions(01) - 30/15/6- Premiers soins (30) : 50/25/10 - Astronomie (01) : 50/25/10 - Survie (10) : 30/15/06.
Impact : 0 - Carrure : 0 - Cash : 50$ - Actif : 2000$ - Dépense : 10 $.
Equipement : un vieux ticket de théâtre, des gants en cuir, un vieux pardessus, un chapeau de feutre et unfoulard rouge en satin
Description : grand, chétif, lunatique
Idéologie, croyance : La société est pourrie de l'intérieur, il faut la nettoyer du racisme ...
Personne significative : Son ami d'enfance Léon Major, avec qui il a fait les 100 coups
Lieu : Le théâtre sur la 4ème avenue dans lequel, il a embrassé Suzanne.
Objet important: un vieux ticket de théâtre pour Hamlet.
Manie : Mélancolique, il rêve d'une vie dans laquelle il aurait fait des choix différents.
Alors une question qui va probablement te sembler très bête... Mais il existe vraiment des gens qui se disent dans la vrai vie "forgiens" ou "ludistes" ou les autres termes que tu utilises genre extradiégétique (auquel je ne peux que répondre "c'est pas faux") ? C'est une vrai question hein car je n'ai pas compris un mot de tes dernières interventions.
- Jazz
- et
- Decarcassor
Il y en a, oui. Tu en trouve beaucoup aux US et dans le monde anglophone en général (+ l'Europe du nord, où ils parlent très bien anglais, c'est à dire suffisament bien pour écrire de la théorie et des jeux directement en anglais).
- Chal
Mais ça reste des termes utilisés uniquement par des chercheurs en sciences humaines ou des théoriciens du jeu j'imagine. Pas des joueurs au quotidien ?
- Jazz
Oui, c'est à peu près ça, si tu y ajoute les auteurs de jeu, et certain MJ qui s'interessent aux théories du jeu de rôle, pour voir ce qu'ils peuvent en sortir pour leurs parties ou pour écrire leurs scénarios.
Ces outils sont très pratiques pour évaluer les défauts des parties (pour la Forge) ou des jeux (pour d'autres théories) et pointer vers des méthodes de conception (éviter le gobelin à 10 millions de pex, par exemple).
Alors une question qui va probablement te sembler très bête... Mais il existe vraiment des gens qui se disent dans la vrai vie "forgiens" ou "ludistes" ou les autres termes que tu utilises genre extradiégétique (auquel je ne peux que répondre "c'est pas faux") ? C'est une vrai question hein car je n'ai pas compris un mot de tes dernières interventions.
Chal
Alors soyons clairs ... l’immense majorité des rolistes se contre fou de tout ça +1000.
Pour une immense majorité le principe fondateur du Meneur « maître de l’univers » et des joueurs « acteurs sans maîtrise du scénario en dehors de leur personnage » est la base du JDR.
Ils aiment ça comme ça ... le JDR est avant tout comme ça ... ça n’empèche pas pour autant les expériences de toute sorte
- Dohnar
Les théories de la forge n'ont jamais eues vocation à classer les joueurs dans des petites cases, mais simplement à mettre en évidence des tendances et des grands principes et à leur donner des noms pour pouvoir en parler.
Tu as des stats ?
Personnellement, ces concepts me servent à mieux mener mes parties.
D'abord, ils m'ont permis de comprendre ma propre tendance (simulationniste au sens casusbellien du terme : en tant que joueur, je cherche avant tout à vivre une autre vie dans la peau de mon personnage et, en tant que meneur, à simuler un monde assez vivant pour que mes joueurs puissent le faire). Ça m'a permis de réaliser pourquoi je préférerais certains jeux (L'appel de Cthulhu, GURPS...) à d'autres (D&D, beaucoup plus ludiste, ou les jeux vraiment narrativistes).
Mais cela me permet également de mieux comprendre mes joueurs et de penser à leur apporter ce qu'ils aiment aussi. J'en ai par exemple un qui est très ludiste (grand joueur d'échecs, il aime avant tout élaborer des stratégies, résoudre des énigmes, triompher des obstacles...). En le sachant, j'essaie de le faire profiter de ces moments et j'évite donc de passer trop vite dessus en m'apesantisant sur les détails qui rendent le monde vivant.
Bien sûr, ce ne sont que des tendances. Personne n'est 100 % ludiste, simulationniste ou narrativiste. Mais repérer les tendances dominantes à sa table aide à mieux profiter du jeu de rôle et des scénarios (les meilleurs étant les plus équilibrés, car ils offrent de quoi s'amuser aux trois).
Tu as des stats ?
Dohnar
Non mais tu peux regarder par exemple les excellentes vidéos du Dodécaèdre sur le JDR en 2018. Les témoignages des acteurs du JDR vont tous dans ce sens.
Et tout le monde sait que la locomotive du JDR reste massivement D&D qui incarne toujours ce type de JDR.
Ca n’enleve rien à l’interet des autres propositions ludiques... et les théories sur les mécanismes du JDR (aussi intéressantes soient elles) sont loin de passionner la majorité des rolistes j’ai l’impression. Beaucoup consomment le JDR en club ou entre amis sans vraiment se soucier de ses mécanismes...
- Jazz
Elles sont pas faites pour passionner les foules, en même temps. Elles sont faites pour analyser des parties et des jeux.
Je me doute bien que ce qui interesse les gens, c'est d'enfin pouvoir mettre dans une boite en sapin cet enfoiré de Morbak le Sorcier qui a tué le meilleur ami du cheval du barbare du groupe il y a dix-huit parties de ça.
Ceci dit, je veux bien un lien, Daniel.
SmirnovV5312
- Tien moi pour créer un personnage pour un OS avec l' APC V7 ( de luxe) il m'a fallu 5mn39scd18ct (avec mon chronomètre d'entraîneur) j'ai recopié la fiche du detective pré-tirée, elles sont très jolies d'ailleurs. Le plus long a été de générer son historique....
C'est bidon.
Dans ce cas, ça prends 8 secondes le temps d'ouvrir la page de ton livre.
- SmirnovV5312
Elles sont pas faites pour passionner les foules, en même temps. Elles sont faites pour analyser des parties et des jeux.
Je me doute bien que ce qui interesse les gens, c'est d'enfin pouvoir mettre dans une boite en sapin cet enfoiré de Morbak le Sorcier qui a tué le meilleur ami du cheval du barbare du groupe il y a dix-huit parties de ça.Ceci dit, je veux bien un lien, Daniel.
Jazz
Je le vois comme ça .... pour moi ça a surtout de l’intérêt pour les concepteurs de JDR... et par extension pour ceux ayant envie de plonger dedans.
Cote lien les vidéos c’est le Polaroliste :
Excellentes vidéos sur l’état du JDR aujourd’hui
Sinon, pour retourner sur l'AdC, je suis en train de relire les règles sur la Folie et elles me gènent beaucoup.
Dans les nouvelles de Lovecraft, la perte de Santé Mentale des protagonistes est combinée à des sursauts de lucidité sur "l'autre réalité".
Au lieu des règles proposées, j'aimerai émuler ça avec les folies passagères, pour l'instant la seule idée qui me vient de prime abord, c'est d'augmenter la compétence Mythe du nombre de points de Santé Mentale perdue qui a conduit à la folie mais si vous avez d'autres idées, surtout au niveau du roleplay, ça m'intéresse, d'autant plus que l'Affaire Armitage est pas mal centré sur cette idée de Folie/Lucidité.
- Dany40 le Fix
- et
- Lothringer
Le système simule cette "lucidité sur la vérité (qui est ailleurs)" par le jet d'intelligence avant de basculer dans une folie temporaitre. Soit ton intellect rejette ce que tu as vu et ne sombre pas dans la folie, soit tu es parfaitement "lucide" de la terrifiante réalité et là tu deviens fou (temporairement). Cela ne concerne que les folies temporaires.
En ce qui concerne les gains en Mythe, la première fois que le personnage devient fou (que ce soit temporarement ou pas), il gagne 5 points en Mythe de Cthulhu, pourvu que le déclencheur soit lié directectement au Mythe : créature, sort ou livre. Les folies ultérieures (quand on a pas de bol, on joue à autre chose ) apportent 1 point en Mythe de Cthulhu.
Merci pour la précision, par contre, j'avoue que la Folie m'embête au niveau du roleplay surtout et que le LdB v7 n'est pas suffisant pour avoir une idée pour représenter le gain de lucidité sur le Mythe ...
- nerghull G
- et
- Lothringer
T'as jeté un oeil à Cthulhu Dark ? La jauge de folie y est gérée comme la compréhension de ce qu'est réellement l'univers plutôt que comme des pathologies mentales du vrai monde (ce qui est toujours casse gueule), du coup les conseils devrait aller dans le sens de ce que tu cherche pour la mise en jeu.
- Fytzounet