Envie de parler de L'AdC 285
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Et bien je dois réparer une voiture à Cthulhu, ou chercher un indice, je n'ai pas à titre personnel ces compétences, je me vois mal décrire mon intervention sur le moteur ou ma méthode pour chercher de façon sécure tel un membre de la police scientifique, donc hormis le jet de dé, je ne vois pas trop comment valoriser ces compétences que mon personnage lui possède.
Thomas parle du système GUMSHOE pour l'exemple. Tu ne jettes pas de dé pour trouver l'indice parce que dans ce système, la question n'est pas de savoir si tu le trouves, mais comment tu l'interprètes. Et pour cela non plus tu ne jettes pas de dés, tu dépenses des points d'un pool de points de compétence. En fait ça n'est pas soumis au hasard, mais plus à la volonté du joueur d'en savoir plus. Mais comme toute dépense pour un indice veut dire moins de ressources pour un autre, la question est de savoir si l'indice semble si important qu'il faille dépenser pour lui X points.
Et justement, l'AdC te laisse bien plus en roue libre là dessus.
Ce que Thomas reproche, c'est que le système ne soit pas pensé avec une mécanique spécifique pour l'investigation alors que c'est un jeu où tu joues des investigateurs. Mais il ne dit pas que les joueurs devraient, eux, tout savoir.
Qu'on aime ou non GUMSHOE, et qu'on ait envie d'y jouer ou non, il y a plein de bonnes choses à y piocher, d'ailleurs.
Du coup, quel système propose de bonnes mécaniques d'investigation ?
Venant du jeu vidéo, les mécaniques d'enquête sont en général très simplistes ou mal foutues. La majeure partie du temps il ne s'agit que de séquences de recherche d'objets cachés, ce qui n'a rien de très stimulant.
Il y a d'autres jeux qui abordent la chose avec un peu plus de style, comme les jeux Batman les plus récents, mais là encore il ne s'agit que de recherche d'éléments dans un décor, avec une reconstitution de la scène du crime. Dans ce cas de figure, on a un peu l'impression d'assister à une résolution d'enquête en mode pilotage automatique.
Et puis évidemment il y a le fameux LA Noire, qui propose sûrement l'un des meilleurs sytèmes d'enquête vu à ce jour, mais qui est quand même un peu léger. Le jeu, en plus de la recherche d'indices, intègre les interrogatoires des suspects. C'est d'autant plus interessant que les PNJ bénéficient de performance capture, qui permet de transmettre un vrai jeu d'acteur sur les visages des personnages.
Je suis peu habitué aux enquêtes au format JDR, alors je me demande quels systèmes permettent de vivre des enquêtes convaincantes et qui ne soient pas en pilotage automatique.
- BeauBarbu
Pour le coup il y a quelques épisodes de podcasts notamment Radio Roliste sur le sujet des jeux d'enquêtes, et des règles d'enquêtes qui pourraient t'intéresser. J'ai pas les épisodes en question en tête, mais cela doit se trouver. Je vais essayer de te chercher les références. Mais tu as aura pas mal d'info et d'exemple dedans
Edit: bah voilà 1 gros épisode en 3 partie, le #16, sur le sujet: http://www.radio-roliste.net/?s=enqu%C3%AAte
il n'y'en pas vraiment qu ipropose un vrai système d'enquête, c'est souvent résolu par un jet de dé donc avec une part de hasard. Tu peux rendre cela plus ou moins difficile via un facteur de difficulté, mais c'est tout.
Tu peux aussi te baser sur les joueurs et leur capacité de déduction, mais à ce moment ca n'a plus de rapport avec les caracteristiques ou comptétence de leur personnage, mais aux leurs.
En France on a eu COPS, pour l'enquête tout de même, qui a énormément servi et propose des modules vachement ludiques pour chaque partie d'une affaire policière. Et plus récemment, les excellents D3et Magistrats & Manigances, tous deux parus dans CasBé dont les inovations sont presque exclusivement des mécaniques d'enquête.
Je pourrais écrire une tartine sur l'AdC, mais je me retrouve pas mal dans le post de Thomas Robert. L'AdC a des règles simples, faciles à comprendre et utiliser. A leur époque elle étaient innovantes pour l'introduction de la SAN et la volonté de se démarquer du jeu de rôle classique incarné par D&D. Mais personellement je les ai toujours trouvées frustantes et limitées, voir carrément contre productives par rapport aux genre de fiction qu'elles sont sensées soutenir. Je m'en tiendrais là.
Monster of the week (récemment sorti en VF) offre une alternative intéressante pour les jeux d’enquete Surnaturelle. Il est motorisé par le système apocalypse qui est un moteur d’improvisation, notamment pour l’enquête.
Le pitch, c’est que tu ne peux pas tuer le monstre de l’histoire tant que tu n’as pas trouvé son point faible.
- Fender
Degenesis peut être utilisé pour faire ça, mais ça n'est qu'un des très nombreux angles d'approches de ce jeux. Néanmoins, vu la somme de connaissance / background à assimiler, clairement ce n'est pas celui que je conseillerais à quelqu'un qui souhaite "juste" faire de l'enquête horrifique. Chill est un concurrent intéressant, le système est proche de l'AdC (D100), mais il y a quelques petites touches de modernités. (Les jetons, la variation de la réussite grâce aux doubles, ...) Monster of the Week est un excellent jeu, mais je ne l'ai jamais utilisé dans un contexte très sérieux / horrifique, on était plutôt en pleine série B !
Si tu n'a rien contre jouer de nos jours, tu peux regarder du coté de Delta Green.
Je suis d'accord avec certaines remarques faites ci-dessus : un joueur qui joue pour "gagner" (un optimiseur, en somme) aura beaucoup de facilités dans L'appel de cthulhu. Il lui suffira de se concentrer sur quelques compétences essentielles : Trouver Objet Caché, Psychologie, Baratin ou Persuasion, Fusil à pompe (plus efficace qu'un simple flingue), Droit et le tour sera joué... A contrario, quelqu'un qui néglige ces compétences aura beaucoup de chances de louper plein de choses importantes...
Et je reconnais qu'il y a peu de règles spécifiques à l'enquête aussi.
Mais... Oui, il y a un mais, comme toujours... Ce que j'aime particulièrement dans L'appel de Cthulhu, c'est sa transparence. Quand on joue, on oublie totalement les règles pour se concentrer sur l'histoire. Les pourcentages immédiatement compréhensibles, la simplicité et la fluidité du système, le fait que tout ce dont on a besoin soit inscrit sur la feuille de personnage... Le MJ et les joueurs n'ont rien d'autre a gérer que l'ambiance.
Alors, finalement, les optimiseurs ne seront pas présents à la table (pas de pouvoirs à combiner pour augmenter les dégâts infligés au monstre, de points ou de jetons à sauvegarder pour les utiliser au moment le plus efficace, ni de bonus à réclamer si on enchaîne telle ou telle action). Il n'y aura que des gens qui veulent jouer un rôle (et donc créer un personnge cohérent) et un MJ qui, certes, devra distiller l'horreur par son seul talent mais qui pourra le faire l'esprit totalement libéré.
Et, en fait, aucune mécanique, si bien pensée fusse-t-elle, ne pourra jamais faire frissonner les joueurs.
J'ai bcp entendu parlé de l'AdC mais une cession m'a définitivement vacciné il y a moultes années. Le sentiment qui en est ressorti, c'est que finalement les PJ ne sont que du décorum dans la campagne et ne doivent leur survie (physique et/ou mentale) qu'au bon vouloir du MJ. En bref, de la frustration pure et simple à t'en dégoûter. Parce qu'en face, ils gagneront toujours et les PJ jamais ...
- Dohnar
L'AdC a quasiment été mon premier jdr.
A une époque où on s'en fichait un peu des systèmes, voire même de nos persos tellement ils périmaient vite.
Longtemps j'ai porté le système Basic dans mon coeur comme un système "simple, souple et intéressant".
Aujourd'hui je le trouve terriblement daté et malgré les multiples béquilles et sparadraps qui se sont accumulées au fil des éditions, franchement pas adapté pour faire de l'enquête.
De l'AdC je garde le souvenir d'une v6 magnifique et d'un v7 qui m'aurait laissé de marbre. Bref, maintenant que d'autres projets pullulent autour de Lovecraft, j'espère que le Mythe sera servi par un système plus en.accord avec les valeurs de son univers.
Pour ce qui est de l'enquête, je pense qu'au-delà du système le problème vient surtout de la conception des scénarios. Gumshoe permet effectivement de corriger le tir à ce niveau-là, mais je trouve qu'il est un peu plus bancal par ailleurs.
L'ennemi du scénario d'enquête, c'est le réflexe meujistique de demander un jet de Perception/TOC pour trouver un élément capital, et le fait que cet élément ne soit trouvable qu'à un seul endroit (et souvent d'une seule manière). Ca demande une écriture non-linéaire, ce que certains font très bien (c'est une technique bien connue de nos jours). En revanche les scénars "historiques" de l'AdC se vautrent complètement là-dessus (dans mes souvenirs et ceux que j'ai lus en tout cas): Masques, Ombres de Yog-Sothoth, Oripeaux du Roi, Orient-Express, etc.
Et sinon j'avoue que j'aime bien le système Basic, même si dans l'hypothèse où je ferais jouer du Cthulhu, j'utiliserais sans doute plus le système Fate (moins sujets aux aberrations citées plus haut par d'autres)..
- Julien Dutel
Personne n'utilise chronique oubliées contemporain pour faire de Cthulhu ? Si oui, des retours ?
Merci
L'ennemi du scénario d'enquête, c'est le réflexe meujistique de demander un jet de Perception/TOC pour trouver un élément capital, et le fait que cet élément ne soit trouvable qu'à un seul endroit (et souvent d'une seule manière). Ca demande une écriture non-linéaire, ce que certains font très bien (c'est une technique bien connue de nos jours).
En fait, de façon plus large, on pourrait s'interroger sur la "théorie de l'échec", la possibilité qu'un échec arrive et sa signification.
Un scénario d'enquête s'acclimate terriblement mal du concept de "rater son jet = échouer l'action". A quel moment un échec fait-il avancer un scénario d'enquête? A quel moment un échec est-il utile à un scénario d'enquête? Même avec une écriture non-linéaire et une téléportation des indices à de multiples endroits du scénario jusqu'à leur obtention grâce à la sacro-sainte réussite d'un jet de dés, ça ne change pas grand chose au débat de fond. Au final, on va refaire des tests en se triturant les méninges (que ce soit les PJ ou le MJ) jusqu'à ce que la réussite permette de débloquer l'étape suivante.
La V6 avait introduit l'idée des niveaux de maîtrise si je ne me trompe pas, avec l'idée qu'un certain % d'une compétence donnait une réussite automatique à certains tests pour éviter justement de se retrouver bloquer par un échec.
Et dans tous les cas, l'absence (ou quasi absence) de mécanisme d'attrition de ressource ne fait pas du tout ressentir la lente érosion des PJ face à l'indicible.
Depuis Basic, de nombreux systèmes ont proposé des solutions face à cette problématique de "l'échec qui ne sert à rien". Apocalypse World par exemple, où un échec est en vérité la plupart du temps une réussite avec une complication, ou Abstract où l'échec est laissé à l'appréciation du PJ.