Vendez moi l'Oeil Noir. 243
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Je précise mon propos:
Demonworld est un wargame fantastique, d'origine allemande, édité il y a quelques temps par Hobby product, repris depuis par FASA, et Ral Partha pour les figs. L'échelle est du 15 mm.
Concernant ma comparaison:
Elle prends naissance avec l'ambiance et la description du monde medieval fantastique des deux jeux. J'y trouve une ambiance similaire. Je peu me tromper, bien sur. Ce n'est qu'un sentiment... Ou ma volonté d'y voir un lien, je ne sais pas....
Mais je me pose la question de savoir si les auteurs de Demonworld ne se serait pas, un peu, inspiré de l'Oeil Noir.
- Oog des Meesters
Eh ben, désolé, non, je ne connais donc pas l'histoire de ce jeu. C'est un jeu américain? Ce serait une contre-indication. Mais il y a eu des rapports entre Fasa et Fanpro, notamment pour Shadowrun, Battletech, Earthdawn... Et puis l'ON est là depuis si longtemps, on ne sait jamais que l'inspiration est passé. Mais je n'ai pas d'information concrète.
Oui je connait demonworld qui est très bon wargame, le jeu n existe plus si mes souvenirs sont bons du moins en france
JE pense que tu fait le rapprochement par rapport a l univers décrit dans le wargame avec l empire, les nains,les elfes,les orcs et gobelins comme type d armée et surtout par rapport aux illustrations .
- Hyeronius
Et de toute façon, cette similitude que j'entrevois me donne des envies de campagne avec final Épique sur une carte à hexagones... 😁Hyeroniu
Ah, bin va falloir ressortir les cartes de l'Aventurie V1 avec hexagones alors (-:
Le jeu d'escaramouche ON "Schicksalspfade" joue sur des hexagones, on y oppose deux équipes de 4-5 héros...
Et dans la toute première édition de "Rausch der Ewigkeit", l'aventure d'apothéose de la lutte contre Borbarad, il y a avait en effet une carte du champ de battaille en hexagones et des unités représentant des régiments entiers, tout cela fourni d'un simple jeu de combat afin de modéliser cette lutte titanesque. Ils l'ont enlevé dans les éditions ultérieures puisqu'en pratique il était très difficile de à la fois jouer ce jeu et de jouer les actions du groupe de héros. Mais moi ça me manque un peu quand même, ne fût ce que pour que le MJ modèle ce qui passe autour des héros de manière formelle.
Un lanceur de sorts, après 4-5 aventures, peut espérer connaître combien de sorts? Les pré-tirés du quickstart anglais ont 3-4 sorts il me semble, ce qui fait assez peu même pour débuter. J'aime le côté "boite à outils" du mage dans D&D (et d'autres jeux), qui est limité dans le nombre de sorts lancés par jour mais n'est pas limité dans le nombre de sorts de ses grimoires.
Bonne question! Les mages du quickstart sont limités pour ne pas allourdir le quick-start. Un mage de base est limité - au niveau de référence de départ - à 12 sorts dont 2 en dehors de sa propre tradition. Une fois la carrière lancée il n'y a pas de limite du genre: les sorts disponibles sont décidés par le roleplay (quel maître est disponible, quelle familiarité avec la tradition, rencontres...) et il n'y a pas de limite à la connaissance. Cependant, tout sort a une valeur de maîtrise (comme les talents), et chaque augmentation (ou activation pour les nouveaux sorts) doit être payé avec des points d'aventure. Et généralement tu reçois un bonus pour l'augmentation pour les sorts qui appartiennent à ta propre tradition et/ou spécialisation. La magicien académique pourra donc apprendre un rituel druidique, mais cela lui coûtera bien plus de points qu'un autre druide. Le choix devient évident: plus de sorts ou augmenter ceux qu'on connait?
Le limite du mage se situe dans sa réserve d'énergie astrale: chaque sort consomme un nombre de points astraux (PA) en proportion avec l'impact du sort, tandis que le magicien ne régénère qu'une quantité restrainte de PA par nuit (tout comme dans la V1, pour les nostalgiques). Le hic c'est que quand tu as un niveau élevé dans un sort, tu peux annoncer un malus pour dépenser moins de PA... Donc: spécialisation ou flexibilité? Je dois dire que le système de magie est l'élément de l'ON qui me botte le plus (afin, dans la V4) et que j'ai hâte de voir les extensions de règles de magie.
Statistiquement, ce n'est pas pareil il me semble.
En cas de réussite, la marge de réussite sur une carac n'a pas d'incidence. Ex avoir 15 sur une carac et réussir avec un jet à 14 ou à 2 donne pareil (on n'ajoute pas la marge de réussite à la comp)
A l'inverse, en cas d'échec, la marge d'échec a une importance puisqu'elle est retranchée du score de comp.
Par exemple:
Carac1: 16, Carac2: 10, carac3: 8
Jet1: 2, jet2: 13, jet3: 15
Comp: 5
Sur le triple jet, on a un échec de 5 points, sur le mode additionnel on a un succès de 95 points.
A part les stats par contre, l'idée est là oui. De même, j'ai en mémoire (mais je ne sais pas d'où ça sort), la possibilité de calculer pour chaque comp la moyenne des caracs associées et de diviser le score de comp par 3 (vive les feuilles excel ), pour ne faire qu'un seul jet en cours de partie.
PS: ce que je dis me vient de ce que j'ai pu lire sur le net, donc ça reste à prendre avec des pincettes, et il vaut mieux une confirmation (ou infirmation) de ceux connaissant réellement l'ON5
Mmm, ce n'est pas tout à fait cela, ou bien je vous ai mal compris.
Tout sort (et talent) est lié à trois attributs.
Pour les sorts (et les talents etc.) je dispose d'un niveau, que je peux d'ailleurs augmenter avec l'expérience.
Suppose que je veux lancer le sort FLIM FLAM. Les attributs associés sont disons Intelligence, Charisme, Constitution. J'ai un niveau de disons 8 pour le sort, et mon heros a INT 15, CHA 14, CON 10.
L'épreuve du sort consiste en une épreuve sur les trois attributs en question, et je dispose de 8 points de réserve pour remédier les échecs.
Ici: je lance les dés et je fais 4 (INT), 11 (CHA) et 15 (CON). INT et CHA sont réussis, mais CON pas: je dois consommer 5 points de ma "réserve" pour compenser ce échec. Il me reste 8-5 = 3 points de talent, donc l'épreuve est réussie avec 3 points de surplus, ce qui indique la qualité de la réussite et donc l'effet du sort. La belle réussite pour l'INT regrettablement n'a pas plus d'impact que la simple réussite. Ceci dit, si je me prend des malus dues aux circonstances (on est au milieu du combat) ou autre, j'aurai un malus sur chacun de mes dés.
C'est donc intéressant d'avoir un haut niveau du sort, puisque non seulement la réussite est plus facile, mais l'effet est plus important selon la qualité de la réussite.
Petit détail: pour faire un échec critique il faut avoir au moins deux dés qui font 20 (de même pour une réussite critique il faut deux 1)
- Jeremy7435
Non, pour le combat il n'y a toujours qu'un seul jet pour l'attaque, un seul pour la parade, etc.
- Oog des Meesters
En effet, le combat est différent: pour les différentes types d'armes (épées, arcs,...) tu as le talent correspondant que tu peux augmenter, mais il est utilisé pour calculer ta valeur d'attaque. En gros ils sont même identiques, sauf pour quelques points de bonus pour des attributs exceptionnels. Donc si tu as épées: 14, tu auras (plus au moins) 14 en attaque avec une épée. Et puisque ces talents commencent (gratuitement) tous au niveau 6 lors de la création de perso tu disposes d'une valeur d'attaque de base minimale avec toute arme de disons 6 sur 20.
Tes attributs déterminent aussi une valeur de parade. Disons donc que tu aies ATT 14/ PAR 10. En cas de combat tu attaques ton adversaire avec un D20: par exemple 7: attaque réussi! Le défenseur doit maintenant réussir un jet de parade sur son propre D20, sinon il prend des dégats. Si après lui il t'attaque, tu peux essayer de défendre avec un jet sur le D20. Si tu fais au max 10, tu peux bloquer l'attaque.
Comme tu vois je profite pour dévier
- Oog des Meesters