Vendez moi l'Oeil Noir. 243
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En ce qui concerne les régions, elles sont toutes développées. La V4 a sorti des livres-sources pour toutes les régions significatives, et la V5 se propose de faire de même.
En ce qui concerne les aventures, elles ont lieu un peu partout. Ceci dit, certaines régions sont/deviennent à toute évidence plus populaires que d'autres. Puis il y a toujours les campagnes plus importantes que d'autres. Une région activée de telle manière sera plus visitée pendant un certains temps. Mais pour chaque région il y a déjà un bon nombre d'aventures, non pas pour le moins puisque les livres-sources régionaux d ela V4 étaient chaque fois accompagnés d'un recueil de petits scénars.
Par exemple, les premières publications (V1 et V2) étaient vraiment parsemés sur tout le continent. Puis, le voyage autour du monde de Phileasson (4 aventures) a attirée beaucoup d'attention aux Thorvalois, ce qui s'est calmé après. La première campagne de la V5 a lieu dans le pays de la Source (Bornland), dont les deux premiers livrets de 64 p. sont apparus (et 4 autres d'annoncés). La région Nostrie-Andergast est la région traditionnellement indiquée pour les aventures d'initiation ou de bas niveau, donc il y en a beaucoup de ce genre dans la région mais donc pas de véritable campagne de haut niveau.
Donc non, il n'y a pas de cadre global particulier de préféré. Les campagnes vraiment épiques se déroulent étalées sur la moitié du continent, puis il y a des campagnes qui se limitent à une région spécifique, puis il y a des aventures très localisées. Cela répond à ta question ou il faut être plus spécifique?
- Hyeronius
Non, pas nécessairement je pense. La majorité des aventures normales n'ont pas un effet qu'il faut prendre en compte inévitable pour jouer d'autres aventures dans la région. Pour jouer dans une région, l'argument principal c'est l'ambiance: les Thorvalois sont des grands blonds des fjords là-haut et qui vivent en commonauté d'équipage, par contre le Horasiat c'est des états-villes sophistiquées à la haute culture, les tulamides sont plutôt perses style les contes de 1001 nuits... Puis c'est au MJ de voir combien d'éléments de la trame qu'il veut inclure. Il y a moyen de jouer avec les stereotypes au départ, devenant plus subtil plus tard, comme un groupe de voyageurs aventuriers ne découvrira progressivement ce qui joue derrière la surface premièreemnt concentrée.
Mais c'est vrai que la présence de beaucoup de matériel potentiel amène obligatoirement à des choix. Dans ce cas-là;, je prendrais un livre de source plutôt que des aventures pour démarrer.
Bonjour,
J'aurai voulu savoir (à la louche), le nombre de compétences du jeu.
J'apprécie la simplicité de savage worlds pour ça avec une seule compétence pour le CàC ou le tir (comme ce bon vieux warhammer si on oublie les spécialisations) et j'ai été très refroidi par les plus de 100 compétences de talislanta alors que l'univers me bottait bien. Bref tout ça pour savoir si le système est pas trop alambiqué de ce point de vu .
Merci d'avance
- Oog des Meesters
Que comprends-tu par "compétences"? Un heros a 8 caractéristiques de base, puis il y a les talents à valeur à tester ("natation", "observation", "consommation alcoolique", "tir à l'arc",... ) où il y a tout les classiques et puis encore quelques-uns en plus (tu auras sur ta fiche un mélange des universaux et puis quelques particuliers que tu aies appris par ta carrière). Ensuite il y a donc les compétences spéciales, qui sont des atouts que tu as ou que tu n'as pas. Par exemple "combat à cheval", "recharge rapide" etc. Pour ces derniers c'est difficile de juger leur quantité totale puisque nous on nous a sorti que les règles de bases. Quelques éléments toutefois: la V4 était assez alambiquée, surtout pour le combat, où il y a avait de petits arbres de compétences spéciales, et où l'interaction et les options étaient vastes. La V5 part d'un souhait très clair d'éviter l'administration et les combinaisons obscures d'options et de compétences. On a fait un effort d'avoir des compétences spéciales autonomes, pour l'instant il n'y a pas trop de "arbres". La compétence "combat à cheval" règle le combat à cheval. Pour l'instant. Deuxième remarque: la rédaction allemande se fait fort que les règles optionelles dans les livres d'extension sont effectivement optionelles et qu'il ne faut pas les utiliser, ni qu'on est pénalisé si on ne les utilise pas.
Ceci dit, il n'empêche que l'ON joue très fort sur la culture et la formation spécifique (je parle des magos et des guerriers) qu'on a reçues. Au vu du large éventail de possibilités, il faut s'attendre à avoir un large éventail de possibilités à couvrir avec des compétences spéciales. Pour les règles de combat annoncés, ils veulent donner du flair aux academies de combat, tout comme on a fait avec les academies de magie; au lieu d'apprendre des sorts différents on apprends des armes différents et puis quelques bottes spécifiques à l'école. On nous promet que cela se fera sans exploser les règles généraux. Mais il faut donc attendre encore quelques mois avant qu'on verra.
(eh oui encore le même )
Oui, en effet, c'est même le méta-plot le plus massif du monde (il englobe la moité géographique du continent et peut-être le destin du monde).
Phase 1: la campagne des 7 stigmates, dite la campagne Brobaradienne. Elle date d'il y a une 20aine d'années en ce qui concerne les idées initiales. Avec plus de 1000 pages dans l'édition de rassemblement, elle était constitutive de l'unité du monde aventurin. Très épique, parfois très subtil, et avec un fond cosmologique que les héros souvent n'apercoivent pas, elle a à l'époque été une synthèse des régions et des personnages des aventures individuelles parus jusque -là. La trame globale au premier vu est pourtant des plus classiques: Borbarad, le plus grand magicien noir de l'histoire revient de sa prison. Après un temps d'incubation où il rassemble ses anciens pouvoirs, quelques anciens et beaucoup de nouveaux alliés (y inclus quasi l'entièreté des protagonistes des aventures précédentes), il lance une guerre de conquête du continent entier avec des armées de démons et de morts-vivants, occupant le quartier oriental du continent. Les héros doivent essaier de tracer les plans de Borbarad, essaier de les arrêter, puis rassember les peuples, retrouver les artéfactes capables d'arrêter Borbarad, puis tout culmine dans une énorme bataille, où de justesse et à un prix de sang inouï on arrive à arreter et tuer (?) la Grand Mauvais Sorcier. (Je vous donne la trame globale superficielle et publiquement connue, ce qui s'est passé réellement, c'est bien sûr autre chose...)
Phase 2: La couronne de Borbarad est fragmenté lors de sa chute en 7 morceaux, chacun infesté du pouvoir d'un des archidémons spécifiques. Ces morceaux, des "éclats" tombent dans les mains des 7 généraux les plus puissants ou rusés de Borbarad. Ils divisent entre eux le territoire conquis, créant un nombre de royaumes tyranniques ("Terres noires") fortement impregnés des caractéristiques de chaque démon. Les pays libres, exsanguinées par le conflit titanesque, doivent se ressourcer. Un status-quoi s'installe.
Phase 3: Après des années de lutte permanente mais à basse échelle, les structures commencent à s'esouffler. L'attaque massive sur Gareth de Galottan et Rhazzazzor, deux des héritiers de Borbarad, est de nouveau arrêté, mais avec des pertes énormes à l'infrastructure de l'Empire. Durant "l'année de feu", l'Empire se fracture, il vacille, il se remet debout finalement, mais son autorité a disparu en beaucoup de régions. Par contre, dans les terres noires, les rapports de force commencent à basculer aussi. L'opposition classique blanc-noir est remplacée par de grandes zones plus ou moins grises.
Phase 4: "Splitterdammerung" l'Empire se réorganise, et commence à contre-attaquer et reprendre des zones perdues. C'est cependant des Dieux et leurs églises et de groupes d'aventuriers d'un moindre profil que viennent les frappes les plus décisives. Dans le courant de quelques années, on arrive à mettre terme aux royaumes des terres sombres; les régions garderont encore longtemps les traces de ce passage démoniaque. Cette phase regroupe une petite dixaine d'aventures-campagnes, chaque fois un ou deux autour d'un des éclats démoniaques et son royaume/porteur à abattre. C'est donc une thématique générale, pas une campagne unifié. Cette phase est aboutie depuis l'année passée.
Ceci clot la période V4, la V5 reprenant avec la thématique "Sternenfall": les étoiles chutent, le ciel change. Que se passe-t-il?
Donc OUI il y a des tonnes de choses, il faudra même choisir la période. Toutefois, pour la V5 on devra attendre encore un peu: la première campagne annoncée joue dans le Pays de la Source.
- Hyeronius
Je ne comprends pas. On rapproche ce jeu de Warhammer et plus low fantasy, moins grosbill que D&D, cependant quand on regarde les pré-tirés pour le Quickstart anglais de la v5 on se rend compte que:
- les PJ ont une tonne (je n'exagère pas) de compétences, sérieusement on peut caser 4 fiches de PJ D&D5 dans une seule fiche de l'ON
- le mage a 25 pv alors qu'une épée occasionne... 1d6+4 en dégâts (en tout cas dans le cas du guerrier pré-tiré) auxquels il faut encore soustraire l'armure (3 pour l'armure en cuir). Pour rappel, dans D&D5 un mage se retrouve au tapis après 2 voire 1 coups. C'est BEAUCOUP plus grosbill que D&D5 et sans commune mesure avec le style gritty de Warhammer
- on vante d'un côté la simplicité du système, je cite "il n'y a pas 200 sorts comme dans D&D" et de l'autre on vante je cite à nouveau "300 sorts dans un bouquin". Il faudrait savoir. C'est un peu trop facile de dire une chose et son contraire juste pour vendre le jeu.
- alanthyr
- et
- Oog des Meesters
en effet, 61 compétences sur le premier prétiré
- Zagig Yragerne
- et
- Evensnalgonel
Hum, tu vends du rêve là... (dis le gars qui a toujours un faible pour Rolemaster...)
Quand les gens parlent de l'ON, il faut savoir si on parle de la V1 ou de la V5. La rupture de trad après la V1 a laissé une image de jeu d'époque, simple, basique. Or, il s'est développé durant 30 en Allemagne. Discuter "simple" ou "compliqué" dépend donc assez du contexte de la discussion. Pour le répéter, l'ON version 5 n'est pas un jeu simpliste comme la V1. Mais il n'y a pas besoin de jouer avec suppléments et encore des suppléments: il reste toujours possible de se cantonner au jeu de base. La V5 n'est pas un jeu complexe et simulationniste non plus, mais - puisque tu me cites tu as lu mes contributions donc je peux rester bref - il joue pour son ambiance sur la différence de culture et de formation entre les héros humains (+elfes ou nains). Cela veut dire que oui, il y a un large éventail de possibilités pour se développer dans les compétences (ou parles-tu des talents?). Le système de base est -mathématiquement parlant- assez simple, mais le monde est vaste et détaillé, donc il y a beaucoup d'options. Et donc de compétences possibles, même si un personnage ne dispose que d'une partie très restreinte des possibilités. Pensez large plutôt que profond.
En ce qui concerne le low fantasy, c'est par rapport à l'impact de la magie dans le déroulement quotidien ou sur l'histoire des heros. Les sorts sont relativement peu performants et limités dans leur effet, et on est très loin du "tout va puisqu'il y a la magie".
Pour le grosbillisme, je ne comprends pas trop bien ce que tu veux dire par ça. En effet, un caractère débutant avec une arme moyenne n'abat pas un heros avec une-deux attaques. Cela serait justement du grosbillisme à mon goût. Réciproquement, le mago débutant ne pulvériza non plus le guerrier d'un coup avec un sort moyen. Petit détail: les magots ne portent pas d'armure de cuir. Et 25 pv, tu verras c'est bien peu - surtout que tu prends des malus avec une ev qui descend. Et pour le gritty de Warhammer, non, en effet, ce n'est pas cette ambiance là - mais je ne pense pas qu'il faut que tous les jeux ont ça.
Et dernièrement, pour les sorts, ben, je me base pour les 300+ sur la V4. Ma copie du livre de base V5 en allemand a une bonne 50aine de sorts au sens strict. Ta citation de "pas 200" vient de Draknarius, et je ne sais pas sur quoi il se base pour dire ça, j'imagine qu'il pense à la V1? Je ne peux pas dire ce qui lui a traversé la tête quand il a tapé ça. Je peux toutefois confirmer avec assurance qu'il ne s'agit pas d'un plan manipulatoire pour "dire une chose et son contraire juste pour vendre le jeu.", comme tu nous (ou qui d'autre?) en accuse un peu rapidement.
Désolé ce n'était pas mon intention d'accuser de comploter, mais parfois quand on est passionné par un jeu on en vient à parler trop vite ou enjoliver les choses, et on s'emporte pour essayer de convaincre.
Pour moi un mage grosbill c'est justement un mage qui peut rester en face d'un guerrier pendant 10 rounds sans s'occuper de lui et sans se faire étriper. Visiblement l'Oeil Noir fait dans le très héroique, à la D&D4, ce qui ne m'intéresse pas vraiment.
C'est dommage parce que, même si je trouve certains aspects de l'univers trop naïf à mon goût, le côté medfan sans niveau m'a interpellé. J'aurais bien utilisé le système pour motoriser d'autres univers.
- Oog des Meesters
De rien, même chose ici d'ailleurs!
Ce n'est pas 10 rounds non plus!. Puisque tu aime les systèmes, faisons la mini-simulation.
Supposons que le guerrier touche toujours et que le magus ne défend pas (il est occupé avec un sort). Une épé fait 1D6+4 et on réduit de 1 pour la veste du magicien. Cela fait une moyenne de 7,5 par tour. Après deux tours de combat le magus n'a plus que 10 pv et ils prend un premier malus. Tour 3 il est à 3 ou 4, il prend de très gros malus. Et s'il ne bouge pas les fesses il est mort après le 4ème tour.
Supposons que nous faisons face à un guerrier un tout petit peu expérimenté, il dispose d'une compétence spéciale qui augmente ses PI de 2, et il se sert peut-être d'une arme à deux mains (épé à deux mains 2D6+4 ou lame de Tuzak, 1D6+6), alors là le magus a un sérieux souci. car il risque en effet de se faire dégommer en deux assauts. Et un magus ne gagne plus automatiquement des PV (comme dans la V1) avec les niveaux qui augmentent, il doit les acheter avec des points d'expérience comme tout autre chose. C'est très cher et il ne faut pas s'attendre à un magicien avancé qui a plus de 30 PV.
On peut toujours espérer que l'agresseur rate une ou deux de ses attaques, mais en pratique le magicien doit rester bien dans le fond de la groupe...
Pour les trames, je me suis limité à ceux qui ont trait aux Pays Noirs, il y en a encore d'autres !
Peut-être il faut lever une confusion. Les stats d'un personnage consistent de trois parties:
-8 caractéristiques de base
-Un groupement de talents à valeurs à tester qu'on peut augmenter, groupé en talents physiques (une bonne douzaine, de observation et natation à boire et grimper), talents de combat (il y a une dizaine de classes d'armes, comme "épé" et 3 classes d'armes à distance (arc, arbalètes et armes à jet)), talents sociétaux (une petite dizaine, de séduction à connaissance des rues), talents de nature (7, de pistage à connaissance des plantes), et talents de connaissance (une douzaine, de connaissance de la magie au calcul) et talents professionnels (les plus nombreux: une quinzaine, de alchimie, guérison de blessures à forcer les serrures et travail de fer). Rien de particulièrement spécialisé là-dedans à ce qu'il me semble en ce qui concerne les règles de base. Tout les héros ont ces talents sur leur feuille, même si un bonne partie sera au niveau 0. Certaines connaissances spéciales et les sorts suivent le même principe, mais tous les perso ne les connaissent pas.
-Des compétences spéciales (des avantages s'ils sont innés): ce sont des techniques de combat ou de magie, ou des astuces qu'on a apprises. On sait le faire ou non. Par exemple: avoir appris à faire une attaque plus forte (malus de 2 sur l'attaque, mais +2 PI). Là, il y a à envisager une grande liste de possibilités, spécialement dans les règles d 'extensions. Mais, de nouveau, en réalité le perso disposera d'une série propre à lieu qui ne représentera qu'un petite partie de l'éventail possible.
Donc: non, ce n'est pas un système simplifié à l'extrême. Il permet beaucoup de variation dans les caractères, et beaucoup de jeu d'évolution progressive. Cependant,je ne pense pas que nous sommes à un tel point.
Au départ les héros sont assez spécialisés: un guerrier sera un guerrier appris une classe d'armes en particulier, un magicien sera un magicien issu d'une académie spécifique avec caractéristique spécifique. Après, le choix sera de renforcer ce qu'on sait déjà, ou bien d'aller en largeur. Le choix est au joueur. J'ai expliqué ailleurs comment la croissance dans sa spécialisation va plus vite, mais se heurtera alors aux valeurs déjà élevés et donc de plus en plus chers à augmenter. Le choix est au joueur.
- Hyeronius