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Votre avis 209

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Laurent Kegron Bernasconi

Alors, my two cent, suite à la campagne Invincible avec 4 PJ (puis 3 PJ en court de route), on avait d'abord commencé par le scénario de la boite d'initiation donc je commence par ça :

- les objets magique de la boite d'initiation sont plutôt cool, on y va progressivement, et c'est simple à gérer (+1 dm et att par exemple).

- dans Invincible, ca se complique, beaucoup. Pour info, j'ai du faire des cartes d'équipement, car mes joueurs étant blindés d'objets magiques, ils ne savaient plus à quoi ils servaient. Certaines armes sont vraiment compliqué à gérer je trouve (le baton de magicien d'invicible, heureusement, ma magicienne était la plus assidu et la plus investie). Mais à la fin, y'avait tellement de chose que c'etait vraiment dur à gérer, pour eux comme pour moi.
J'ai trouvé une fiche que j'ai modifié, avec des emplacements, genre " cou " " doigts 1 " etc. pour limiter les objets magique à 1 par emplacement (logique, mais les joueurs font la gueule en disant qu'ils peuvent porter plusieurs médaillons autour du cou, ou 10 bagues). Le MJ sort donc le fameux c'est pas possible " ta gueule c'est magique".

Blague à part, je serais pour un tableau de niveau magique maximum par niveau. Sauf que la définition de niveau d'objet magique est vraiment difficile je trouve, dès que les objets deviennent complexe (ex : ce bâton de magicien). Facilement expliquable par " au dela de 3 niveau d'objets magique total au niveau 5, il y'a trop de magie autour de toi, ca te déstabilise"

Pour le joueur, ca fait toujours plaisir de looter un objet magique, c'est d'ailleurs un peu leur but. Mais limiter à x objets magique (ou encore mieux, par niveau d'objet magique) les obligerai à faire des choix. Je pousserai même le vice en disant qu'ils ne peuvent pas les garder sur eux " au cas où" et qu'ils doivent donc etre stocké ou revendu.

Concernant les objets magique, c'est plutôt sympa d'en avoir certains qui font des choses différentes du fameux "+1". Pour une aventure, j'avais crée une orbe de glace qui permettait de créer x fois par jours (ou sur un lancé de dés je ne sais plus) de faire une "flaque" de givre et donc de glisser. Néanmoins, attention, si je reprends les armes / artefact d'invincible, il y'avait quand même pas mal de chose pour chaque arme et c'était complexe à gérer.

Bref, je trouve qu'il y'a quelque chose à pouser de ce coté là, car au niveau 4-5 c'est gérable, un peu moins au niveau 10. De mon coté, si je dois refaire une campagne COF (ou H&D puisque ce sera le cas dans quelques mois) je mettrais en place ce genre de règle si ça n'arrive pas.
Enfin, ce qu'il manque pour moi dans COF, c'est un bon paquet d'arme / objet magique préfaite, sans forcément d'historique (comme dans le compagnon), avec leur niveau d'objet magique. Genre : orbe de glace, description de l'effet, niveau d'objet magique. Autour d'une centaine d'objet du genre (comme dans pathfinder je crois ?) ca faciliterai vraiment la vie d'un MJ, avec une table aléatoire.

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Laurent Kegron Bernasconi

Rare aussi, j'adore particulièrement le fait qu'un objet ait une histoire et soit entre les mains du PJ pour de bonnes raison. (pas juste un loot aléatoire).

Et c'est perso mais j'aime bien ajouter un effet indésirable aux objets

[Spoil][ (comme pour les armes des seigneurs de l'été par exemple)]

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Laurent Kegron Bernasconi

Pour moi les objets magiques doivent être assez rare, et avoir une saveur particulière. J'ai adoré les objets magiques du seigneur de l'hiver par exemple. Mais ensuite en tant que MJ j'ai fait un scénar de transition pour qu'ils ne puissent pas les garder, justement pour ne pas trop les handicaper...

Je pense que d'une manière générale pour les campagnes commerciales, il ne faut pas en abuser pour ne pas déséquilibrer la campagne commerciale de niveau supérieur.
Et j'apprécie le fait qu'ils aient une histoire, un PNJ important qui donne/prête, un ennemi coriace qui avait sur lui, etc...

A ma campagne pathfinder, on a eu pas mal de sous à un moment, "rhoo ben on va aller acheter des armes +2 de maitre", j'ai trouvé ça, en tant que joueur, assez nul... si c'est si facile que ça de trouver des objets magiques, bon ben, j'arrête l'aventure et je me lance dans le commerce :p

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Laurent Kegron Bernasconi

Entre les deux... Je trouvais qu'à la fin d'Anathazerïn mes joueurs en avaient trop et ne savaient plus lesquels utiliser.

Donc une règle de limitation me semble au final une bonne idée, mais où tirer la frontière?

3? 5? au-delà, ça serait trop selon moi...

A mes tables, j'ai tentance à remettre aux pj une arme +1 qui évolue avec le temps (les niveaux) et les critiques obtenus à l'usage de ladite arme (Arme +1 => Arme +1 de feu => Arme +2 de feu => Arme +2 de feu puissant) typée selon la "saveur" du personnage (prêtre de Thyriolith => Feu, ensorceleur => Foudre, ...)

*Edit : les potions parchemins et baguettes, je suis plus mitigé... Et à part les potions de soin, mes joueurs ne les utilisent quasiment jamais, allez avoir pourquoi.

Accessibles seulement dans les universités de magie/temples, à mes tables.*

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J'aime l idée de pouvoir offrir à mes joueurs l'option de faire des achats magique. En particulier des potions magiques qui dure plus de 24h. Comme montré dans les règles de COF.

J'aime aussi l'idée du bazar magique et des tables de disponibilité en fonction du lieu. Par exemple pas de potions magiques dans un village mais possible dans une ville.

Idem pour les objets magiques basiques.

d&d5 a un bon raisonnement les objets plus rare, plus complexe doivent être attachés au joueur et sont limités en nombre.

Pour les artefacts, à mon humble avis, il faut mieux faire une quête ou l avoir dans un trésor.

Il y a un juste milieu entre l'objet magique rare et l objet magique tellement facile à obtenir.

Ce n'est que mon opinion mais de même qu'il y a un choix entre low fantasy et high fantasy, il devrait y avoir un choix en terme de règles pour la création, la vente des objets magiques et combien un joueur peut en porter.

Pour les scénarios est au mj d adapté suivant les options qu il a choisi et pas a l'auteur du scénario

La mini campagne du seigneur de l'hiver est très bien comme ça.

Comme mj, je choisis de la rendre dark mais avec la possibilité d'acheter des objets magiques.

Le problème de l'accessibilité des objets magiques n’est pas simple. Prenons par exemple un objet magique du compagnon de COC. Le joueur a remplis les quêtes puis meurs. Le joueur b ne peux plus faire les quêtes. Peut-il le porter?

Si oui n'importe qui peut le porter et donc être mis en vente ?

Dans ce cas, je pense que l objet peut être vendu mais il doit y avoir un attachement comme dans d&d 5 et pour cela de nouvelles quêtes.

Pour résumer, je dirais qu'une option d'accessibilité des objets magiques est souhaitable et que c'est au mj d'adapter les campagnes.

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Plutôt entre les deux voir rare selon l'univers mais pas de supermarché de l'objet magique comme dans Pathfinder.

Des consommables : potions/parchemins relativement accessibles.

Des objets magiques peu puissants et "définis" épée +1, baguette de lumière ...moins fréquents.

Puis des objets plus puissants et/ ou évolutifs avec leur propre fiche, voies et rangs...peu fréquents.

J'aime aussi que les objets magiques des premiers niveaux puissent "grandir" entre les mains des PJ.

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Pour les objets magique je trouve cela dommage que les joueurs reproduisent notre mode de consommation, j'ai une épée +1, je trouve mieux je jette, il ne crée pas de lien d'attachement à leurs équipements.
J'aime bien l'idée d'avoir des consommomables accessibles sans trop de soucis en fontion de la taille du bourg ou de la ville (potions, parchemins) mes PJ aime beaucoup ce type d'objet. Pour les objets faiblement magique +1 voir +2 cela n'est pas non plus génant d'en faire des objets relativement courant même si pas accessible au soldat de base.
Au dela j'aime bien que les joueurs soient lier à une arme, une armure, à un ou plusieurs objets magique qui vont s'améliorer et développer de nouvelles options dans une voies en fonction de l'orientation du personnage. L'idéal est que chaque avancement dans une des voies soit le résultat d'une action, d'une quète ou d'un enchantement réalisé par le joueur tout en respectant le niveau de magie avancé dans les règles.

Pour les emplacements d'objets je limite à 9 emplacements possible: tête, cou, bague x2, armure, brassard, ceinture, botte, cape. Je pense qu'il serait sympa de faire une feuille dédié à l'équipement si ceux-ci on des voies. Le peu de place sur la feuille de personnage dédié à l'équipement justifie aussi peut être le peu d'intérêt que les joueurs y portent.

Pour Anathazerin je supprime bon nombre d'objet magique et malgré cela il y en a souvent trop. Exemple la rune de la stèle au temple de Trenner ou le pics d'Andalf. Passer du temps pour répartir la liste des objets magiques d'un puissant dragon ne me gène pas, mais quand c'est juste en arrivant dans une salle je trouve ça génant. Exception faite pour les consommable que mes joueurs gèrent avec intérêt. Je dois aussi très souvent convertir les objets magique que je leur laisse car ils sont pour la plupart pas adaptés à mes groupes.

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Pour Anathazerin: nombre d'objets satisfaisants, car il y a une progression (certains sont dépassés, revendus sans les rendre richissimes car j'ai maintenu le coût d'identification de 100pa et ils n'ont pas beaucoup d'argent-ils ont par exemple/ spoiler mineur/ laissé les cassettes d'or et d'argent au pic d'andalf car jugées trop lourdescontent) Il n'en faudrait donc pas plus.

Là, ils arrivent à un point (fin du scénario 9) où certains joueurs ne pensent plus vraiment à utiliser certains om qui pourraient les aider, mais l'adversité va fortement augmenter et ça va probablement changer la donne.

J'aime bien l'idée d'un objet évolutif (comme la lame de lignée de samourai -ou dans midnight?), mais développé au critique seulement ça laisse trop de place à la chance.

Quelques conseils pour créer un objet magique pourraient être utile, mais on peut piocher dans les capacités des profils, après on ne pense pas à tout (le baton de plaque de givre ci-dessus est marrant par exemple et ne déséquilibre pas le scénario). Dans ce cas, des objets originaux (comme ds la seigneurie de borth) c'est sympa.

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Là c'est un avis très subjectif, mais que pensez-vous du dosage d'objets magiques ?

Je vais faire mon normand : ça dépend. La quantité et la puissance des objets magiques participent à l'ambience du jeu et je l'accorde systématiquement au ton que je veux donner à ma campagne.

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Pour moi ça serait bien que CO:F garde un certain équilibre entre les 2 bornes que sont PF et D&D5/H&D.

Dans PF, il y a pléthore d'OM, passé le niveau 10, on rentre d'aventure avec le sac sans fond bourré d'objets magiques mineurs qu'on passe 3h à revendre chez les marchands, c'est trop !

Dans D&D5/H&D, les objets sont vraiment rares et merveilleux, mais un peu trop je trouve, en tant que joueur c'est hyper frustrant de dépendre à ce point du bon vouloir du MJ... Un MJ peu expérimenté, peu soucieux, ou juste dans la lune peut créer des situations regrettables dans lesquel un seul PJ a des objets bien plus puissant que les autres.

Par exemple imaginons un groupe où le guerrier est le seul à pouvoir porter des armures lourdes, il a déjà une épée à deux mains magiques et le groupe trouve un harnois magique. Les autres personnages ne peuvent pas bénéficier du harnois, et le guerrier se retrouve trop gâté par rapport aux autres. Bien sûr dans un autre groupe ça pourra être l'inverse, un magicien qui ne peut pas utiliser d'armure légère, un guerrier et un clerc qui utilisent des armures lourdes, et le groupe trouve une armure de cuir magique une rapière +1 et un luth magique. C'est le Barde qui va tout raffler.

Et ça c'est presque impossible à prévoir quand on écrit les aventures, car les même objets magiques, dans un autre groupe avec un rôdeur, un roublard et un barde, ça se serait bien répartis...

Bref, trouver un juste équilibre entre le trop de PF, et le pas assez de D&D/H&D serait parfait à mon humble avis.

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Univers maison et scénarii fait pour le groupe en question, donc j'adapte les objets magiques (avec parfois des inutiles pour frustrer ;p). Mais en propention, ils sont rares. Je ne parle pas des légendaires ou artéfacts digne d'une campagne entière. Après, un groupe de plus haut niveau à tendance à tomber sur du meilleur stuff du coup. La qualité augmente plutôt que le nombre. Et souvent, je crée des objets spéciaux plutôt que du 'ça a le pouvoir X ou ça file +2 à Y'.

En ce qui concerne les potions et les parchemins, ça reste peu courant. Un parchemin ne se fait pas par n'importe qui tout les jours à la chaîne, et les popo, elles ont une date de péremption. Ou un risque de changer/perdre des effets avec le temps. Pour justifier qu'on ait pas 50 potions de soins sur soi en réserve, par exemple. Et aussi parce que c'est marrant de leur faire prendre le risque d'essayer une potion. joyeux

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Ok, c'est moi qui relance, et de 1d4 (parce que je suis aventureux)!

Utilisez-vous la règle des Caractéristiques supérieures? Pourquoi? Et si oui, utilisez-vous une ou deux carac supérieures par PJ? Basée(s) sur le profil ou la race?

Je suis vraiment curieux de voir car c'est un point qui n'a jamais été trop débattu dans les forums.

Ce message a reçu 4 réponses de
  • LeoDanto
  • ,
  • Romje
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  • Balanzone
  • et
  • Nidhogg
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Metavy

Perso j'utilise la règle des caracs supérieures - à COF comme à COC - mais avec une seule carac.

Ainsi, j'ai moins de risque de doubon avec les capacités de rang 5 qui donnent une autre carac supérieure.

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Oui mais avec l'idée de l'utiliser aussi avec la capacité héroïque comme ça le joueur n'a pas à lancer de dés. Ca demande juste une planification de l'évolution du personnage.

Bon, moi je suis aussi dans l'esprit grand bonus grand défi.

Edit: Si un joueur à un concept de profl hybride il reste limité à deux carac supérieures. C'est à lui de prévoir.

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Metavy

Perso, tant qu'il y a pas de rang 5 qui donne accès, c'est niet content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hamilcar35359
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Romje

Même chose. Au départ, parce que je ne voulais pas alourdir avec des débutants, ensuite pour garder la spécificité (et le pouvoir) des capacités de rang 5.

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Metavy

Non. Dans mes campagnes, le seul moyen d'obtenir une caractéristique héroïque ou légendaire est d'y arriver au moyen d'une voie de personnage.

Tout se paye en PC !

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Metavy

Actuellement j'ai déverouillé les deux caractéristiques supérieurs pour mes PJ en cours de jeu. Avec du recul je me dis que une seule serait suffisante. Aucune je ne sais pas, le profil d'invocateur n'a accès à aucune carastéristique supérieur dans ses voies et d'autre profils doivent faire le choix de voies moins intéressante pour y accèder.

Du coup je pense que pour la prochaine création de PJ, ce sera une caractéristique supérieur en rapport avec la race ET le profil.

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J'attends de voir plus de réponses, mais intéressant, on est pour l'instant à du 50/50 sur l'utilisation ou non de carac supérieure. Je m'attendais à plus de consensus. :p

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Rork
  • et
  • Ulti
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Metavy

Uniquement en capa de rang 5.