Kult : Divinité perdue, la vf en approche chez Arkhane 216
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2 nouveaux paliers annoncés :
- la galerie des âmes en PDF (scénario 42p) a 55K
- un actual play a 60K
Kult 4è ou Chill 3è?
J'ai Chill 3, qui est maintenant définitivement mort, mais un jdr continue de vivre malgré tout. Alors pour m inspirer et pourquoi pas lier les créatures de l Inconnu et la SAVE au background de Kult.
J 'ia lu la fiche du grog et les deux critiques...j'ai retenu 3 pages d'armes sur 4 pages d'équipement mais sinon c'est un jdr très psychologique.. dans lequel les joueurs ont des AK mais l horreur est présente.
Chacun son niveau d'horreur ..
Que pensez vous du système "apocalypse modifié pour Kult"? (perso le système apo ne me tente pas, mais que vaut il?)
J 'ai aussi regardé les deux vidéos de présentation de Kult. la création de perso est finalement assez simple, ettrès orienté psychologie, l unique fois où la psychologie passe devant le AK? ( et peut être une source d'inspiration d'aide à la création de perso pour tout les jdr.. vous savez la partie psychologie du PJ : ses craintes, ses peurs, ses rêves, ses espoirs, ce qui le stimule, ses joies, etc..)
Comment sont gérées les compétences?
Comment est gérée la peur, la folie et la "bascule"?
De la magie mais quel pouvoir dans Kult?
Que pensez vous de cette 4è version par rapport aux précédentes?
- Ragabash
Je n'ai lu que le Quick Start en anglais, donc je vais te répondre rapidement avec ce que je sais.
Le PJ est définit par 10 caractéristiques dont tu trouveras la description dans cette vidéo.
Chaque caractéristique est associée à une action (un "move" PbtA), par exemple Volonté permet de Garder le contrôle, Logique permet de Chercher des indices, Intuition de Lire une personne, etc. Comme dans tous PbtA, on est limité aux actions qui sont intéressantes pour la fiction et celles-ci proposent plusieurs conséquences en fonction du niveau de réussite (je pars du principe que tu connais le principe des PbtA, donc je ne m'étend pas sur le sujet, mais sinon n'hésites pas).
En plus des 10 actions de base, les PJ ont également des actions supplémentaires en fonction de leurs Avantages et Désavantages (à piocher dans une liste de leur archétype), et la progression est très simple : quand le PJ gagne en expérience, il peut soit améliorer une caractéristique, soit piocher une action supplémentaire dans la liste de son archétype.
Bref, en termes de compétences, c'est hyper simple : 10 actions liées aux 10 caractéristiques + les actions liées aux Avantages/Désavantages de l'archétype.
Pour la "folie", chaque PJ a une jauge de Stabilité. Tout d'abord, face à une expérience traumatique, le PJ fait un jet de Garder le contrôle (2d10+Volonté). Selon le résultat (et donc s'il est mauvais), le PJ va perdre un point (ou plus) de Stabilité. Son état va alors évoluer (mal à l'aise, sécoué, anxieux, etc), mais en plus de ça, il va avoir des malus aux prochains jets de Garder le contrôle ainsi qu'aux jets de Désavantages du PJ. Jusqu'à ce qu'on arrivé à l'état Brisé où le MJ réalise une action dure envers le PJ (en fonction de la fiction).
Par rapport à la magie, de ce que j'ai compris, il n'y a pas de liste de sorts ou de système de magie. En fait, il y a plusieurs type d'archétype : Sleeper, Awaken, Enlightened. On démarre Sleeper, puis on devient Awaken, puis Enlightened... Et à chaque fois, on a accès à des Avantages plus puissants. Le Quick Start ne donne malheureusement pas trop d'exemples, donc je ne peux en dire plus...
Pour terminer : par rapport au système PbtA, on dit souvent que les auteurs de Kult: DL n'ont pas compris ce système et que donc, Kult: DL est un mauvais PbtA, parce qu'il reste le cul entre deux chaises : on est quelque part entre le système tradi et le système PbtA. Je ne serai pas aussi dur que les puristes du PbtA, je suis au contraire très enthousiasmé par cette version. La grosse différence avec un PbtA classique est que le MJ garde la main sur la narration, il y a peu de narration partagée et donc peu de scénario émergent. Le MJ doit donc bosser son scénario comme pour un JdR tradi et décider de la majorité des conséquences des actions, mais cette optique ne me semble pas déconnante pour du Kult. Le système a néanmoins l'avantage d'être hyper simple, d'encourager la fiction, d'impliquer les personnages et de générer des rebondissements (même si le MJ aune charge d'improvisation supplémentaire par rapport aux autres PbtA).
Système PbtA oblige, un mauvais jet n'implique pas forcément un échec total, donc un mauvais jet de Chercher des indices permet toujours d'obtenir une info, mais au prix de quelque chose ou avec des conséquences facheuses...
- MASTER
En même temps pour avoir joué en tant que joueur au anciennes version, je ne pense vraiment pas que la narration partagé puisse fonctionné avec cet univers ...
- Sama64990
dans ce cas pourquoi être partis sur un erzatz de PbtA ? hormis pour faire "moderne"
une mise à jour avec une diminution de la lourdeur des règles (moins de compétences, combats moins lourds) auraient été suffisante, et plus satisfaisante de mon point de vue (et du coup je me serai sans doute laissé tenter)
- Ragabash
- et
- Pong
Et pourquoi pas ? C'est simple, c'est fluide, ça recentre sur la fiction. Que demander de plus ?
Ptetre que c'est plus simple d'adapter un moteur maitrisé et réputé léger que de reprendre le siens dans une version à jour ... creer un moteur de jeu ne se fait pas en un claquement de doigt
Bon ben c'est une bonne nouvelle, ce financement est un beau succès et en plus l'actual play aura lieu. Même si je ne suis pas vraiment fan des AP français, j'ai été séduit par les vidéos de présentation par Globtopus et je pense que je regarderai du coin de l'oeil.
Merci pour ta réponse.
Je ne connais pas le PbtA. Cela dit j'ai compris le principe en regardant les vidéos de Globtopus. La 3è est parue hier (que j ai déjà vu..).
En fait le le résultat propose des questions au joueur au lieu de la célèbre phrase "que fais tu? ou la description automatique selon l 'appréciation du MJ du résultat du dé. ( un échec quelque soit le système n 'est pas forcément "raté tu ne vois rien" , c'est seulement "tu n 'as pas vu l 'élément qu il fallait voir pour agir à temps" ou "pour faire avancer le chmilblick")
Car je supose qu'en combat .. un ratage est "tu es blessé". C 'est bien qu un joueur est droit à l'action "se défendre". ( oui je suis un peu moqueur )
j'ai relu Chill 3 et il y a aussi 3 niveau de réussite et deux niveaux de "ratage", dont un ratage avec réussite partielle et une réussite avec complication, donc ce n 'est pas nouveau. Le système propose aussi des pistes supplémentaires d'info (1 ou 2 info déterminante ou pas en plus selon le jet, ou "bonne info mais une fausse piste" ou mauvaise info mais bonne piste.)
Seul la création de perso differt, moins accès sur les soucis/syndrome/troubles psychologiques de PJs, qui sont le résultat de choix des joueurs lors de la création ou de traumatismes psy suite à un choc trop important. ( par exemple plutôt qu'être blessé un joueur peut choisir d'être choqué). Il y a 5 degrés de traumatisme psychologique.
Qu'en est il à Kult?
J'ai regardé les anciennes version de Kult.. et il y a au max 3 campagnes et 3 livres supplément règles/contexte.( dont un qui est dispensable)
Tout est accès sur le secret , mais une fois qu un joueur connait le secret , quelle suite possible? On refait un perso et on recommence avec un nouveau? Progression possible vers une lutte de ceux qui manipulent? Y a t il une "secte" ou un regroupement "d'éveillés et d'illuminés" qui se sont formés pour révéler la vérité? J'ai vu les Hellraiser, donc j imagine très bien la progression possible.
Au jour d'aujourd hui , il n y a que deux campagnes, un écran et le ldb de sortie en VO en 3 ans (2018) . le ldb "bible v2" est sortie en 2020. Mais la suite?
- Ragabash
- et
- Noob
Pour voir plus précisément comment fonctionne les règles de Kult, tu peux te référerer à la fiche des player's move.
Sur les fiches de perso, tu peux voir en 2ème page les règles de Stabilité (pour la gestion des trauma) et d'Avancement (la progression du personnage - attention les règles d'avancement diffèrent selon l'archétype).
Avec ça, il manque juste les Avantages/Désavantages, mais tu as toutes les règles de base.
Un fois que ton PJ a découvert le secret, bien sûr qu'il peut poursuivre, c'est même prévu pour : au départ ce sera un dormeur, puis un éveillé, puis un illuminé... C'est surtout pour le joueur qui contrôle le PJ qu'il ne faut pas éventer le secret trop tôt, ça fait parti du plaisir du jeu. Bien sûr, le jeu est toujours jouable une fois le secret révélé, mais c'est dommage de gâcher la surprise.
Par rapport à la gamme, on va avoir Taroticum et la Madonne Noire. En VO, il y a eu un KS pour 2 sourcebooks et 2 aides de jeu :
- Beyond Darkness and Madness : une sorte de guide le l'horreur pour le MJ
- Screams and Whispers : un recueil de scénario
- Labyrinths and Secret Chambers : des plans
- Weapon Deck : un deck d'équipement
MÉGA-SPOILER
Devenir un Eveillé ne se fait pas en une vie, ça peut prendre des millénaires, de réincarnation en réincarnation. C'est le stade ultime où on prend conscience d'être dans une prison, où on est capable de visiter l'Enfer et d'en réchapper, comme l'a fait Messiah (le Christ) ou Léonard De Vinci, qui a laissé des croquis terrifiants dans ses codexs (voir la V3).
Les PJ ne pourront qu'effleurer cette "vraie réalité" cachée derrière le voile, parfois en rêve ou en transe. D'ailleurs le titre de la V3 spoilait moins, Au-dela du Voile je crois, alors que là, Divinité Perdue, on comprend vite que les êtres humains sont tous des dieux qu'on a enfermés dans une prison pour qu'un dieu unique les domine.
Ils auraient peut-être pu le dire avant d'avoir 600 souscripteurs.
- alanthyr