Votre avis 209
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Je suis avec 10 et je relance de 15 pour d'éventuelles autres questions. Vu que j'adore cette consultation et l'échange qui en découle.
Tiramisu Rex
Alors quelle est votre profil préféré et pourquoi ? Lequel vous donne le moins envie et pourquoi ?
- LeoDanto
- et
- Ulti
Mon profil préféré? De loin le Samouraï, le profil permet de faire un cavalier, un combattant et un archer en même temps tout en ayant le coté honneur du chevalier et sagesse du moine. Après en terme de règle moment zen est vraiment une capacités que j'aime beaucoup car elle permet au personnage de se poser un moment et de trouver la meilleur solution à un problème.
Pour moi l'équipe de PJ ultime en terme de puissance, de polyvalence, au niveau d'option de jeu en utilisant mes profils préféré c'est:
Guerrier...
Samouraï/Rodeur
Voleur...
Ensorceleur/Prêtre ou Forgesort...
Pour le profil qui me donne le moins envie le nécromancien, personnellement je retirerai tout les sorts de nécromancien du grimoire et j'ajouterai les sorts du prêtre à la place, pour moi les joueurs devraient incarner des héros dans cet univers.
Je crois qu’à part les débutants je n’ai pas vu de profil simple....
c’est, pour moi, tout l’intérêt de COF. Un côté simple pour débuter / beaucoup de souplesse pour ceux qui veulent aller plus loin. La boîte à outils
Par contre pas d’arquebusier avec moi, j’aime pas... Jamais croisé de bout de forgesort non plus
Y'a beaucoup de profils que j'aime bien, difficile de faire un choix.
En général j'affectionne les profils polyvalents et disposant de nombreuses options de jeu. En ce sens j'aime beaucoup le druide, le barde ou le forgesort. J'aime bien le magicien aussi pour son potentiel et les multiples rôles qu'il peut remplir.
Dans le bas du panier je mettrais le moine et l'arquebusier.
- moine: j'adore les concepts de moine et dans l'absolu j'aime bien ce profil mais je trouve que sur le papier, il est très difficile pour le novice de réussir à faire un personnage efficace. Il faut du temps au profil pour développer son potentiel là où d'autres peuvent remplir son rôle plus rapidement. De plus, sortie du combat il n'y a finalement que la voie du vent qui permette de faire des trucs autre que "taper", voie dans laquelle il est difficile de se lancer étant donné la nécessité des autres capacités pour tenir le rôle de tapeur au contact.
- l'arquebusier: un peu comme le moine, le profil est difficile à monter pour le novice et un peu trop monomaniaque.
- Tiramisu Rex
Attention 100% subjectif. Sans tenir compte des profils hybrides ni de mon penchant pour jouer ou maîtriser dans des univers sombres. Attention, ca va être long. Mais c’est juste pour montrer comment j’ai fais mon choix final.
Et aussi pour Laurent Kegron Bernasconi
Alors dans les moins bons :
L’Arquebusier/Arbalétrier : A mon avis il aurait du être diviser en deux classes avec leur voie propre. Avec ou sans armes à poudre. Mais pas un profil qui devient l’un ou l’autre en fonction de la présence de poudre.
Ca se sent au niveau des voies un peu schizophrène. Pourtant il reste une de mes classes favorites. Je pense le dessin de la page 33 y est pour beaucoup. Malgré tout, je t’aime arquebusier.
L’Ensorceleur : Mon problème, c’est qu’il est un peu faible en dv. Il est né avec sa magie, il l’a pas étudié et rien n’empêche qu’il ai pu avoir une vie un peu moins sédentaire qu’un mago. Je le verrais bien avec un d6 comme le barde. En plus sur le dessin, il a des abdo en tablette de chocolat…
Le Nécromancien : Là non et non. Il a une voie qui devrait être celle d’un démoniste à part entière. Ce qui me gène le plus c’est qu’il n’a pas les moyens de parler avec les morts. Alors ouste la voie du démon et bienvenue à une voie pour parler avec les morts.
Le Samourai : Non et non autant certaines voies sont bien pensées comme la voie du dirigeant autant celle comme la voie de l’honneur me semble être trop idéalisé . Faut pas oublier que le vrai samourai dans l'histoire,il coupe des têtes pour obtenir un score. Le plus de tête, le plus de points, le plus de récompenses. Bref, c’est pas une question de mécanique mais de point de vue.
Dans les moyens :
Le Barde, Bof archétypale même si sympa.
Le Chevalier: Bof archétypale, petite exception pour la voie du Chevalier Des Marches du guide joueur d’Anathazerin qui est fun.
Le Guerrier: Rien de problématique pour lui c’est juste comment dire qu’il manque de saveur.
Le Magicien: Idem manque de saveur et là encore rien de problématique.
Le Moine : De base sans même être dans une voie il devrait faire de vrai dommage à mains nue. Pas des temporaire. Après rien de spéciale non plus. Manque de choix de style de combat et d'armes peut être ?
Dans les Presque bons :
Le Rodeur : Serait dans les bons si les animaux pouvaient être au choix du joueur avec l’accord du mj. Mais pour ça, il faut peut être un bestiaire élargis. « clin d’œil pas discret »
Le Voleur Aurais pu être dans les bons, si il avait eu une voie plus du style espionnage. Mais bon c’est mon goût pour les intrigues.
Dans les bons :
Le Barbare : J’adore! Il ne fera pas un débat philosophique mais le poids de ses dommages est un bon moyen de négocier. En même temps, on ne négocie pas avec les morts et il tue bien.
Le Prêtre : Alors je ne suis pas renommé pour mes compliments mais là je dois dire, il est bien conçu. Juste pas fans des prêtres en générale mais celui ci est bien fait.
L’Invocateur : J’adore, bien fais, bien pensé en particulier la voie des mutations.
Le Psionique : Ok, toi tu as qu’un problème, en terme de saveur, tu n’es pas assez distincte d’un magos, si ce n’est pour le d6 pv. Tu mérites un d8 si tu as la voie du contrôle corporel. Sinon oui tu es bien pensé, comme un Jedi ou Psion à Dark Sun.
Dans les bons déjà cité par d’autres:
Le Druide: versatile sans prise de tête. Il est en tête de mes chouchous avec...
Le Forgesort et ses golems de la mort qui tue.
Au final :
Le moins bon: L’Arquebusier. Parce que tu as tellement de potentiel et pourtant… mais tu reste un chouchou pour moi. Ne pleure pas arquebusier, ne pleure pas. On va te faire une partie qui sera de la dynamite.
Le mieux: Le Barbare. Parce que voilà, il a un job un seul et il le fait bien ! Y a rien a jeté dans Le Barbare.
Edit: Le commentaire de Nidhogg sur le Samourai est très intéressant et je respect. Ce n’est juste pas mon truc. Pour le Nécromancien, il n’est pas nécessairement mauvais. Les anciens égyptiens, les grecs; les romains avaient par exemple une autre vision de leur relations avec les morts que celle de la fantaisie. Rien n'empêche de l'imaginer comme un intermédiaire avec les morts. Mais c'est peut être plus un rôle pour un prêtre.
Le Samourai : Non et non autant certaines voies sont bien pensées comme la voie du dirigeant autant celle comme la voie de l’honneur me semble être trop idéalisé . Faut pas oublier que le vrai samourai dans l'histoire,il coupe des têtes pour obtenir un score. Le plus de tête, le plus de points, le plus de récompenses. Bref, c’est pas une question de mécanique mais de point de vue.
Edit: Le commentaire de Nidhogg sur le samourai est très intéressant et je respect. C'est juste pas mon truc.
Tiramisu Rex
Mon profil hybride fétiche c'est Samouraï (Voie de l’arc et du cheval, Voie du dirigeant, Voie du Sabre) et Rodeur (Voie de l'archer, Voie du traqueur).
Donc chez moi la voie de l'honneur et du ki passe à la trappe, je trouve que la voie du dirigeant type déja suffisament le personnage sur le coté noblesse/éducation/gestion du stress.
Je rejoint donc ton avis sur la voie de l'honneur, mais la "Voie de l’arc et du cheval" et la "Voie du dirigeant" suffisent à elles seules à en faire mon profil préféré.
Pour le nécro on est d'accord au bûcher!!!
- Tiramisu Rex
Petit compliment perso. Même si je ne suis pas toujours d'accord avec toi, j'aime toujours te lire.
Ah non pas d'accord, on ne brule pas le nécromancien. Oui, j'aime jouer les méchants et maitriser des parties avec des joueurs de personnages mauvais. Des années de World of Darkness et de Ravenloft y sont pour beaucoup.
On en avait parlé déja dans le sujet sur l'ambiance de COF.
Alors pour éviter que ça devient hors sujet, disons que pour mes parties le nécromancien a toute sa place mais pas tel quel.
Fin de la digression et avec toutes mes excuses pour celle-ci.
Alors je sais bien que la question de Kegron n'a pas pour but d'animer des débats sur qui est mieux/moins bien mais je me permets de te reprendre parce que je ne comprends pas tous tes arguments. En tout cas, je ne comprends pas toujours comment ils peuvent aider Kegron à "améliorer" les choses:
L’Ensorceleur : Mon problème, c’est qu’il est un peu faible en dv. Il est né avec sa magie, il l’a pas étudié et rien n’empêche qu’il ai pu avoir une vie un peu moins sédentaire qu’un mago. Je le verrais bien avec un d6 comme le barde. En plus sur le dessin, il a des abdo en tablette de chocolat…
La seule chose qui te fait classer ce profil dans les mauvais, c'est son DV? La différence entre un d4 et un d6, c'est 1PV/niveau (hormis au niveau 1 où c'est 2). C'est assez minime quand même. Y'a rien d'autre qui t'embête pour le classer si bas?
Le Nécromancien : Là non et non. Il a une voie qui devrait être celle d’un démoniste à part entière. Ce qui me gène le plus c’est qu’il n’a pas les moyens de parler avec les morts. Alors ouste la voie du démon et bienvenue à une voie pour parler avec les morts.
Perso, je suis profondément refractaire à toute capacité permettant de communiquer avec les morts. Dans DD c'est typiquement un, si ce n'est LE, sort tue intrigue par excellence. Le genre de sort que soit tu articules ton scénario autour, soit tu trouves à chaque fois des pirouettes pour justifier qu'il ne fonctionne pas (donc qu'il ne sert à rien).
J'aime beaucoup la voie du démon. Après estimer qu'il faudrait un profil de démoniste, oui ça se tient mais bon... A la limite, renommer le nécromancien pour ouvrir son champ d'application serait tout aussi efficace.
Le Barde, Bof archétypale même si sympa.
Le Chevalier: Bof archétypale, petite exception pour la voie du Chevalier Des Marches du guide joueur d’Anathazerin qui est fun.
Qu'est-ce que tu entends par "archétypale"? En quoi le barbare ou le druide sont moins "archétypaux"?
Le Moine : De base sans même être dans une voie il devrait faire de vrai dommage à mains nue. Pas des temporaire. Après rien de spéciale non plus. Manque de choix de style de combat et d'armes peut être ?
Pour les dommages à mains nues, je ne suis pas d'accord. Par contre là où je te rejoints c'est sur le manque de style.
Il suffirait de quelques retouches pour permettre au moine de se développer selon 3 axes extrêmes: le Moine FOR (combat en arme), le Moine DEX (combat à mains nues) et le Moine SAG (maîtrise du KI et des énergies intérieures), avec bien entendu un panache possible entre ces trois extrêmes.
Actuellement, on peut déjà faire plus ou moins ce type de classement mais en vérité tout ou presque est en faveur du Moine DEX: le Moine FOR est obligé de prendre des capacités peu intéressantes pour lui pour continuer sa progression, quant au Moine SAG il n'existe pas réellement, c'est juste un effet bonus d'une carac plutôt qu'une voie de développement.
- Tiramisu Rex
Je reprends le 100% subjectif. Je précise pour mon classement, j'ai eu deux facteurs. Le premiers comment il est décrits d'un point de vue historique, fluff, background etc etc et le second d'un point de vue des règles, le Crunch etc..Si pour moi une classe ne sort pas du lot après des années de jdr soit à cause des règles soit de leur présentation....
J'aurais pu classer les classes, au lieu de mauvais, moyen et bon, par parfum. Rhubarbe car je déteste ça. Vanille parce que c'est sans saveur et passe partout mais y a rien de mal avec la vanille et pèche des vignes parce que c'est rare et bon. Alors attention nullement condescendant avec ces termes là. C’est juste que comme c'est subjectif autant passé par les saveurs. Donc ne le prenez pas mal.
Alors pour l'ensorceleur, s'il est si bas en saveur, c'est que tel quel tu change l'étiquette sur le pot de yaourt ensorceleur par celui de magicien et c'est pareil. Rhubarbe donc. Il se distingue pas assez du magos. En soit, il y a rien de mal.
J'ai jamais eu de problème avec les nécromanciens qui parlent au mort comme mj car c'est comme avec n'importe quel pnj qui répond au pj. Même contraint de dire la vérité un mort ne dira que sa perception de la vérité.
Bon vanille ensuite.
Le Barde, Bof archétypale même si sympa.
Le Chevalier: Bof archétypale, petite exception pour la voie du Chevalier Des Marches du guide joueur d’Anathazerin qui est fun.
Qu'est-ce que tu entends par "archétypale"? En quoi le barbare ou le druide sont moins "archétypaux"?
J'entends par là qu'ils sont vanille; Rien ne les distingue d'un guerrier de D&D,gurps ou warhammer. Le chevalier c'est un peu la vanille de Madagascar car le chevalier des marches a un peu plus de saveur. Je ne les trouve pas originaux. Ce qui fait que certaines classes ont finis dans vanille, c'est que rien ne les fais sortir du lot. en soit il n'y a rien de mal dans leur conception.
Alors le barbare et le druide sont peut être tout autant archétypale mais là c'est leurs voies qui leurs vont à merveille. Donc pêche de vigne.
Pour le moine je suis d'accord.
Bon, bah c'est parti:
Arquebusier: il rend la poudre intéressante mais trop liée à ce profil. J'aime bien l'idée du dé de poudre qui peut péter. Mais seul un arquebusier en général va se servir de ce type d'arme, et va quasiment toujours prendre au départ la voie de la poudre qui règle le problème au rang 1. J'aurai bien aimé une seconde voie qui travaille avec le principe de la poudre.
Barde: par goût personnel, je n'ai jamais aimé les bardes dans les jeux, mais en fait, j'aime bien un joueur qui en a un à ma table. Le problème, un de mes golios adore séduire tout, et ça devient un peu tout much à gérer en scénar parfois! Sinon, le spell pour comprendre toutes les langues, c'est un peu trop en terme de casseur de difficulté parfois. Ok, c'est au MJ d'adapter, mais nom de nom, ce que ça peut parfois casser un mystère!
Barbare: pas de négociation sur celui-là (ce qui est roleplay ;p), il déchire. Le problème avec lui, c'est plus souvent dur de choisir de quelle voie se passer si on fait un hybride. ;p
Chevalier: j'ai l'impression que c'est un profil très hybride/patchwork de voies en soi, et bien souvent, je ne vois pas de joueurs qui veut jouer un chevalier juste pour le chevalier. Les 3/4 du temps c'est pour avoir une bonne DEF avec de 'larmure et du bouclier. :p Et goût personnel, la voie du cavalier aurait pu être sans spécifiquement de monture fantastique/magique, mais avec plus de techniques/capacités pour le chevalier à développer.
Druide: Ma chère et tendre adore les druides, et j'ai toujours l'espoir de lui faire toucher à COF un jour. Donc bon, je m'assure de chouchouter ce bidule à ma table. :p La voie des animaux amène presque systèmatiquement un joueur qui l'aime à la voie de prestige du changeur de forme. ^^ Après, deux regrets (qui ne retirent rien au profil qui correspond parfaitement à un hybride capable de s'adapter à toute situation dans la nature): la voie du fauve se base sur un type d'animal (je sais, trop de boulot sinon, mais j'aurai bien aimé un choix de voie en fonction d'un animal fétiche), et plus de sorts de nature pour plus faire joujou. :p
Ensorceleur: Là on rentre dans le cas des lanceurs de sorts qui a posé des problèmes à mes anciens joueurs de D&D: le manque de choix/variété de spells (après, c'est dû au système de voies et de paliers de COF, donc faut faire avec). Du coup, les gens jouent beaucoup moins un ensorceleur qu'un personnage hybride qui prend une école de sort selon l'idée du perso qu'ils ont. La voie de l'invocation a pris du plomb dans l'aile depuis l'arrivée du Compagnon. La voie de l'air est bien, j'ai juste mes joueurs qui réclament parfois une voie dans le genre pour les autres éléments (histoire de tuner un perso élémentaire. Je crois que le pyro-guerrier génasi du feu manque à quelqu'un...).
Forgesort: très fun, c'est un profil que j'affectionne pour son côté créatif et artisanal dans une équipe. Il touche à plein de possibilités entre un forgeron et la création de produits magiques. C'est dommage qu'aucun autre profil n'ait une voie artisanale aussi spéciale, comme pour la création de munitions spéciales/magiques, de parchemins, etc... Note, un de mes amis adorent joueur les ingénieurs, ça manquait de tourelles pour lui (malgré un hybride arquebusier/forgesort).
Guerrier: Toujours une valeur sûre :p Le problème que j'avais (et réglé), c'était la voie du bouclier. Je propose depuis aussi la voie des armes à deux mains, et la voie du combat à deux armes, les deux adaptées en voies de base pour le guerrier. Le guerrier étant un personnage qui se spécialise dans l'art du combat et de la guerre, j'aimais l'idée de donner un côté 'style personnel' autre que l'arme de spécialisation (que tellement de profils prennent en hybride).
Magicien: oh purée. Alors je l'aime, mais bon sang ce que certains ont râlé parce que c'était des habitués de la magie vancienne et de la flexibilité dans l'arsenal de spells. Si on compare à D&D, y a surtout les spells iconiques, et pas de petites saveurs particulières. Après, encore une fois, c'est inhérent au style de COF. Bon, sinon, un bon rituel de puissance, un peu de mana pompé dans le sort, et on règle une situation en moins de deux (quand on fait pas voler le groupe par-dessus le fleuve).
Moine: Comme le barbare, totalement bon, et y a à boire et à manger chez lui. C'est rarement pris en hybride mineur, et les gens adorent la voie du vent (notamment parce qu'elle me casse les schnoufs à gérer en MJ).
Nécromancien: J'avais un souci au départ avec la voie des démons, mais ayant retapé le profil pour mon univers en 'mage sombre' (en gros, utilisateur des magies sombres laissées par les dieux noirs/morts), ça m'a moins dérangé. C'est un bon profil grâce à certains pouvoirs (comme le siphon de vie), et avec les pattes d'araignées, un bon nécro est hors d'atteinte la moitié des combats. :p Après, dû aux différents 'styles" de voie (une sur le sang, une sur les morts, une sur les démons...), mes joueurs aiment pas faire un nécro pur et préfère un hybride.
Prêtre: Je maudis les MMO pour avoir habitué mes joueurs à toujours vouloir un prêtre dans le groupe pour heal (maieuh, les PR...). Après, j'ai un souci avec cette classe, c'est son approche à une divinité particulière. On a une arme/un pouvoir en rapport avec un dieu, et à la rigueur, une voie de spécialisation par la suite. J'aurai préféré la spécialisation plus au départ, ou pouvoir encore plus typer le prêtre en fonction de sa divinité. Mais c'est surement une question de goût (et parce que j'en ai marre que tout les prêtres prennnent la voie du soin pour commencer :p).
Rôdeur: Même truc que le druide, j'aime bien la voie basé sur l'animal, mais j'ai dû bosser pour ouvrir à plus de types d'animaux (tout correspond pas à un style loup ou grosse bestiole comme l'ours). C'est assez rare qu'un hybride prenne pas la voie d'archer.
Voleur: Je hais officiellement ce truc. A chaque fois, c'est une voie de ce profil qui est utilisé pour rendre broken un combo en hybride.
Invocateur: Franchement très sympa, très orienté invocation en tout sens. La voie des portes est complètement fumée mais on la sort pas vraiment à ma table, donc ça va. Faut juste bien limité certaines interactions pour pas devenir fou (surtout avec l'entité et la télépathie/téléportation).
Samouraï: Hybride à mort, j'aime beaucoup le concept au final. Je l'ai retapé en un style de chevalier dans un royaume descendant d'une culture elfique, ça colle super bien. Je crains juste les combos d'archer de la mort avec. Les trucs basés sur l'honneur pour le combat peuvent être très bizarres parfois, mais ça peut donner lieu à des moments de roleplay assez fun par le décalage de la situation pour ceux qui sont pas dans le trip.
Psionique: Ok. J'adore le barbare. Mais ça, punaise, c'est juste complètement fumé. J'ai déjà soulevé le pourquoi quand on utilise les PM (notamment en mana totale et tempête de mana). Mais ça, mince... Au moins deux voies un peu pétées, ce qui file un sacré bonus en hybride vu qu'il n'y a pas besoin de comboter entre elles pour rendre un psionique valable. Je regrette juste qu'il n'y ait pas une mécanique différente et propre à l'utilisation de pouvoir psychique (genre l'épuisement, mais ça devient compliqué à équilibrer si un seul profil s'en sert et le reste les PM).
Dans l'ensemble, les profils sont funs et souvent assez différents et typés. Après, j'arrive à la problématique des lanceurs de sorts à qui ça manque de choix. Du coup, je travaille à faire des nouvelles voies de base avec les sorts du compagnon. J'hésite aussi à parfois donner des choix (genre deux sorts dans un rang précis d'une voie. Soit changer l'élément/les effets, ou deux sorts carrément différents). J'y travaille aussi sur les voies raciales (je donne les deux premiers rangs gratuits) avec deux choix à chaque rang qui permette d'adapter un peu plus à comment le joueur voit son personnage évoleur par rapport aux traits ou à la culture de son peuple.
Ah, côté voies de base, j'oublie les voies professionnelles (je sais, je digresse, mais je considère qu'elles font parti des profils, comme des voies neutres). Très rarement prises, même si elles ont beaucoup de potentiel (pas forcément pour bourrer). Je me demande si je devrais mettre parmis elle la voie du dresseur de bête magique de 'Monstrueusement Mignon'.
- Tiramisu Rex
Je suis souvent d'accord avec Leo, mais pour une fois j'ai envie de rebondir sur un point, car je ne suis pas du tout d'accord :
...Perso, je suis profondément refractaire à toute capacité permettant de communiquer avec les morts. Dans DD c'est typiquement un, si ce n'est LE, sort tue intrigue par excellence. Le genre de sort que soit tu articules ton scénario autour, soit tu trouves à chaque fois des pirouettes pour justifier qu'il ne fonctionne pas (donc qu'il ne sert à rien).
....LeoDanto
Pour moi, au contraire, c'est le genre de pouvoir qui rend les héros intéressants, on veut un jeu où les PJ soient des héros, capable de faire des choses que le commun des mortels sont incapable de faire.
Envoyer des boules de feu, défaire 10 gobelins en combat singulier, se téléporter ou ramener les morts à la vie sont les choses extraordinaires qu'on attend des héros.
Si les PJs ne savent pas mieux faire que les soldats du roi/duc/shogun/sultan/whatever, alors pourquoi on fait appel à eux, pourquoi ils ont une place spéciale dans l'histoire ?
Parler avec les morts fait partie de ces capacités extraordinaire... J'ai justement eu dans ma campagne H&D un Clerc qui avait le pouvoir de parler avec les morts, c'était super, c'est grâce à lui que j'ai pu faire avancer l'histoire (les grands méchants n'avaient pas prévu)
Bref, pour moi un scénario (niveau 5+) qui est cassé ce genre de pouvoir c'est pour moi un mauvais scénario. C'est comme les obstacles qui peuvent être contournés quand on sait voler, c'est normal dans un scénario niveau 1-3, mais à partir du niveau 4, ça fait partie des manière normales de passer ce genre d'obstacles. Bien entendu ça ne doit pas être la seule manière, mais ça dois en faire partie.
Idem à plus haut niveau, un scénario niveau 9+ doit partir du principe que potentiellement les PJs sont capable de rappeler les morts à la vie ou bien de se téléporter. On n'écrit pas un scénario pour des PJ niveau 9 de la même manière qu'un scénario niveau 1.
Bref, si j'avais un reproche à faire à COF, c'est plutôt que certaines de ces capacités peuvent arriver trop tôt (typiquement la téléportation au niveau 4 et le rappel à la vie au niveau 5 c'est possible avec les règles de base de COF).
Bon désolé je pense que je pars un peu hors sujet.
Pour revenir dans le sujet :
- Oui j'utilise les PM standard après avoir tout testé (sans PM, PM full mana et aléatoire), je trouve que c'est finalement l'idéal de n'introduire ça qu'au niveau 3, et de laisser les sorts de rang 1 & 2 accessible tout le temps.
- Oui j'utilise les PR (indispensable à mon avis, très facilement adoptés par les joueurs).
- Oui j'utilise les PC, mais j'ai mis plus de temps. Question d'habitude je pense, au début les joueurs oubliaient de les utiliser, et en tant que MJ j'oubliais d'en donner ! Je suis passé côté PJ pour la campagne du Tombeau d'Andromède, j'ai pensé à les utiliser souvent, et maintenant c'est bien rentré dans les habitudes.
Enfin, côté profils préférés, j'ai joué Psionique sur le Tombeau d'Andromède, je pense que ce profil est un poil trop puissant, j'étais le roi des interaction sociales, très utile en combat et encore j'étais nerfé parce que le MJ avait décidé qu'on avait un nombre de PC fixes pour tout le monde et non pas indexé sur le score de CHA.
Pour les autres, j'aime le Barde, le Druide, le Guerrier, le Magicien, le Prêtre, le Rôdeur, et le Voleur ! Mais je n'ai pas vraiment pu tout tester. Typiquement je n'ai encore jamais vu de Forgesort à ma table (ni Samouraï et Invocateur).
On peut dire qu'il est à ta sauce le samourai. Badam Pa.
Merci MRick pour avoir si ben résumé ce que je pense pour le nécromacien.
LeoDanto
En tout cas, je ne comprends pas toujours comment ils peuvent aider Kegron à "améliorer" les choses:
Alors je réalise que ce qui donne du caractère à une classe c'est aussi sa place dans un monde. Pour ça que j'attends beaucoup de l'atlas des terres d'Osgild. On a as forcément le temps de relire toute une campagne pour trouver une info de background. Je m'explique Le Chevalier Des Marches est propre aux terres d'Osgild. Ca se sent et ca lui donne du relief.
Mais COF, c'est générique et on n'est pas obligé d'utilisé Anathazerin. Donc si j'enlève, Le Chevalier Des Marches, j'ai eu classe qui à mon goût ne se démarque pas assez sans contexte. Après comme déjà dis ca change rien à la qualité des règles.
D'autres classes comme le Barbare le font très bien. Pour moi il est différent du Barbare de D&d, par exemple.
Comme je le disais sur un autre post, ne faut t'il pas plutôt raisonner en terme de voie et pas en terme de profil. Les voies étant équilibré de manière individuel le fait d'ouvrir de nouveau profil avec de multiple voie en rapport avec le personnage donne une personnalisation bien plus poussé que des profils très rigide.
Le guerrier avec une spé de base en double arme ou arme à deux mains ou un chevalier des marches en sont un bon exemple.
Pour l'ensorceleur le gros avantage c'est qu'il est viable rapidement avec seulement la voie de l'air et de la divination tout en gardant quand même des possibilité très sympa.
Profil préféré : Forgesort.
Le moins attrayant : Moine (je crois qu'aucun joueur a ma table n'a envisagé sérieusement de joueur un moine.)
Remarque : l'invocateur à cause de la voie des portes et le psionique car il ne me semble pas équilibré sont interdits à ma table.
Ps : d'accord avec LéoDanto à 200% sur la communication avec les morts.
- BeauBarbu
Alors juste en passant, peut être un peu HS, je joue actuellement un invocateur, et je n'ai pas pris pour l'instant la voie des portes, et pour le coup je le trouve plutôt pas mal. Je n'ai pas pris la voie de mon propre chef car je trouvais que pour certains scénario cela pourrait être pénible pour le mj (mais sans l'avoir testé dans les fait donc c'est un à priori ) d'autant plus que je suis un lutin (donc avec TP à vue comme moyen de locomotion ). Sinon je trouve ça plutôt pas mal à l'usage (je n'ai pas pris pour l'instant la voie du familier non plus je précise )
- Rork
Pour la question des profils, j'ai un point de vue de MJ seulement. Je me suis amusé à faire la somme des personnages de chaque profil que j'ai eu à mes tables, et il semble que les profils de rôdeur et de druide sont les plus populaires auprès des débutants, et le profil de barde pour les plus expérimentés. Mais en général, la différence entre les profils n'est pas grande, et en gros j'ai eu de tout.
De mon point de vue plus MJ, j'aime les profils qui favorisent l'ambiance et l'immersion, et surtout qui ne demandent pas trop d'adaptation de ma part, donc ni trop forts ni trop faibles par rapport aux autres, et pour lesquels on peut laisser les joueurs faire leurs choix sans risquer qu'ils se trompent. Je mettrais donc en premier les profils de forgesort (avec l'artefact étrange et la rune de garde), de chevalier et de barbare. Les nouveaux profils semblent un peu trop forts, mais je n'en ai pas eu au-delà du niveau 3, alors peut-être que je me trompe pour les niveaux suivants. Ils sont quand même bien typés et intéressants. Les profils qui me posent le plus problème sont les même que pour LeoDanto, et globalement pour les même raison : l'arquebusier et le moine. Et pourtant, ces profils ont beaucoup de charme.
Il suffirait de quelques retouches pour permettre au moine de se développer selon 3 axes extrêmes: le Moine FOR (combat en arme), le Moine DEX (combat à mains nues) et le Moine SAG (maîtrise du KI et des énergies intérieures), avec bien entendu un panache possible entre ces trois extrêmes.
Actuellement, on peut déjà faire plus ou moins ce type de classement mais en vérité tout ou presque est en faveur du Moine DEX: le Moine FOR est obligé de prendre des capacités peu intéressantes pour lui pour continuer sa progression, quant au Moine SAG il n'existe pas réellement, c'est juste un effet bonus d'une carac plutôt qu'une voie de développement.
LeoDanto
C'est bien vu, ces 3 aspects. En revanche, je rajouterais que même si les capacités sont plus orientées vers le moine DEX, le moine FOR reste quand même plus puissant. C'est flagrant au niveau 1, où le moine FOR (épée à 2 mains) fait 3 foix plus de DM que le moine DEX à mains nues (en échange de 2-3 points de DEF). Si on imagine un moine niveau 7 qui a pris toutes les capacités qui augmentent les DM à main nue (Voie de l'énergie 2, Voie de la maîtrise 3, Voie du poing 5), un moine avec FOR 0 et DEX +3 fait encore seulement 65% des DM qu'il ferait avec FOR +3 et DEX 0 et une épée à 2 mains (pour une DEF qui passe de 18 à 15).
- LeoDanto
Merci pour le retour, j'avoue que j'ai aussi banni les races du compagnon de ma table à l'exception du kobold et du gobelin....mais personne n'était interessé par en jouer un. Je verrai bien un profil hybride basé sur l'invocateur mais sans les voies des portes et des mutations si un joueur voulait absolument se diriger vers ce profil.
- BeauBarbu
Je ne dis pas que le Moine FOR n'est pas envisageable. Je dis juste que pour sa progression il doit prendre des capacités qui ne lui servent pas ou peu (typiquement tout le début de la voie de l'énergie vitale avant d'accéder enfin à la projection du ki ou encore le rang 3 de la voie de la maîtrise qui est un rang perdu alors que le reste de la voie fonctionne très bien pour les armes et le mains nues).
Attention: par moine FOR je veux parler d'un type de moine qui combat aux armes et pas à main nues.
Bien entendu un moine DEX aura toujours un.interet à avoir un mod de FOR positif
- Ulti
Mon problème pour le moine FOR (que j'envisage aussi avec une arme), et ce que je voulais montrer, c'est que même en prenant uniquement des capacités qui bénéficient principalement (voir uniquement) au moine DEX, il reste plus efficace que le moine DEX avec ces mêmes capacités. Et ça me pose problème.
- LeoDanto