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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Limites de l'OGL: Faire ou ne pas faire, telle est la question 17

Forums > Créativité

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Bonjour à toute et tous,

étant contraint de réduire mon activité rôliste à son strict minimum pour diverses raisons, je compense actuellement en développant des outils permettant d'accompagner joueurs et maîtres des jeux dans leur loisir favorie.
Sans trop d'ambition au départ, mon petit projet prend doucement forme et je commence à m'interroger sur ce qu'il m'est permis de faire avec un matériaux de base qui ne m'appartient pas, à savoir l'univers Pathfinder (pour l'instant).
Les outils que je développent pour l'instant sont assez élémentaires, par exemple une feuille de personnage numérique (rien de très original je vous l'accordre), mais plus j'avance plus je souhaite proposer un package d'outils "riches".
Afin de ne pas m'exposer à la colère divine des droits d'auteurs, et de ne pas devoir subir l'effroyable frustration d'avoir proposé quelque chose que je n'aurai finalement pas le droit de distribuer, je souhaite faire un point avec vous sur ce qui m'est permis de faire.
Mon logiciel peut-il
- Exploiter 100% des règles du jeu (de façon algorithmique) tout en donnant le détail des règles si besoin, ainsi que la page de l'ouvrage de référence dans lequel l'utilisateur peut retrouver la citation originale?
- Lister exhaustivement des choses telles que des dons, des compétences, des traits, directement extraits des ouvrages en ma possession? Puis-je utiliser directement le contenu du wiki officiel ou y a t'il des restrictions? Dois-je paraphraser?
- Ai-je le droit d'utiliser certains visuels ou sont-ils tous sous licences m'interdisant leur utilisation? Puis je le faire sous condition de citation des auteurs et propriétaires des licences?

Je vous passe le détail, je pense que vous avez saisi ou je souhaite en venir.
Je souhaiterai vraiment continuer mes devs autour de pathfinder, au delà de la feuille de personnage, dans des générateurs de trésors, de villes, de pnj, etc... mais je souhaiterai vraiment rester "canon", afin de pouvoir moi même utiliser ces outils dans mon univers de JDR préféré lorsque mes enfants seront un peu plus grands et que mon emploi du tempqs me le permettra.
Dans l'attente de vos réponses,
ludiquement,
Orin

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Je n'ai pas de reponse a ta question mais tu voudrais faire un genre de AideDD pour Pathfinder en sommes.

A tu cherché a contacter directement Paizo?

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En OGL :

- tous les textes techniques sont OGL en VO... mais... il faut quand même contacter BBE pour la VF. Ils donnent facilement l'autorisation mais la traduction est couverte par le droit d'auteur. Techniquement, ça n'empêche pas un wiki comme celui de Pathfinder-fr.org d'exister. Donc créer un outil complexe avec recherches et renvois doit être faisable et je ne doute pas que BBE acceptera, d'autant si tu le diffuses gratuitement. En bref, un mail à BBE et un descriptif du projet répondront à toutes tes questions.

- tous les textes d'univers sont "propriétaires". Ils ne sont pas utilisables. De même pour les textes de scénarios.

- Les images sont pour la plupart non utilisables. Mais Paizo met à disposition des packs pour les fansites et autres. Il faut les contacter directement sur ce point.

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Je ne connaissais pas AideDD, je ne me suis pas tellement rencardé sur l'existant à vrai dire (je fais plus ça dans un esprit de conservation du lien avec le JDR pendant une éventuelle longue phase sans jeu), je pense effectivement que ça devrait se rapprocher de ce genre de services en ligne, peut-être un peu à cheval avec des outils genre Roll20 ou ce genre de choses.
Je vais prendre le temps de rédiger une demande détaillée expliquant tous les tennants et aboutissants de mon projet et l'adresser à BBE afin que tout soit parfaitement clair, merci pour le conseil.
Je vais aller piocher du coté de Paizo pour les kits disponibles histoire de récupérer des assets exploitables sans soucis.
Concernant la monétisation, l'argent n'est pas du tout un objectif dans ma démarche.
J'ai déja des revenus satisfaisant, et je développe ces outils par plaisir, je ne cache pas qu'il faudra que je songe à un financement pour les serveurs à terme, mais c'est tellement loin que je ne me projète pas.
Merci pour vos conseils.
Orin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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Orin

À mon avis, tu devrais prendre contact aussi avec les gens de Pathfinder-fr.org et voir si ce que tu as en tête 1) n'existe pas déjà (et peut être éventuellement amélioré avec ton aide) ou 2) serait un bon complément à ce qu'ils proposent déjà.

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Je rebondis sur ce topic, parce que je trouve que le débat est très intéressant (et qu'il n'y a pas tant de topic que ça sur ce sujet dans ce forum). Je me suis longtemps posé la question, surtout en rapport avec le mouvement des rétroclones, parce que je trouve que sur certains points, ce n'est pas toujours clair.

De base, les règles de D&D BECMI, AD&D et AD&D2 ne sont pas libres, mais grâce à l'OGL, beaucoup ont créé des clones de ces jeux et les commercialisent. Certains sont parfaitement des clones de ces jeux, comme Sword and Wizardry, OSRIC ou Aventures Fantastiques (alors que d'autres ne font que s'en inspirer, comme Lamentation of the Flame Princess... ).

Donc, si je comprends bien, avec l'OGL, on peut recréer une édition de D&D ?

Je dis ça parce que, comme pour ces rétrocloneurs, étant un fan de D&D4 et adorant Essentials, j'ai souvent pensé si créer un clone de cette edition est possible, d'un point de vue légal. Dans le principe, ce sera comme le mouvement des rétroclones en général mais appliqué à la 4ème édition, donc c'est possible (et puis, quand je regarde des forum anglais et américains, beaucoup de rôlistes sont fans de D&D4 et regrettent qu'il ne soit pas en lui-même OGL... ).

Mais je me pose toujours la question en ce moment...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Kendar Varnor

En fait c'est possible... sauf pour D&D4 où c'est plus compliqué.

D'abord parce que les mécaniques de D&D4 sont très particulières (là où les mécaniques de D&D3 permettent avec l'OGL de remettre en place plein de vieux principes sans soucis), et que le jeu est soumis, non pas à l'OGL, mais à la GSL (une licence semi-libre plus restrictive). Ceci étant, avec du boulot, c'est quand même faisable sans passer par la GSL. 13e Age l'a fait, par exemple.

Donc, oui, tu peux. Il faudra juste prendre la peine de bosser pour que ça entre sous l'OGL et pas la GSL.

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Ah, la GSL, quelle belle c......e quand même, cette licence, de la part des Magiciens de la Côte. Pas étonnant que Pathfinder a mieux marché que D&D4 niveau ventes...

Ceci dit, je pense qu'avec l'OGL5, il y a quand même moyen de créer un clone (ou au moins un semi-clone) de D&D4, parce que beaucoup d'éléments de D&D5 sont en fait des éléments de D&D4 déguisés (ça se comprend, les Magiciens de la Côte voulait récupérer les clients qui ont fuit D&D4 pour acheter chez Paizo... ) :

- Les repos courts et les repos longs : On a là le système de pouvoirs de D&D4, avec les pouvoirs de rencontre et les pouvoirs quotidiens.

- Les sorts rituels : ça aussi, ça vient de D&D4, et ça fonctionne en plus de la même manière.

- Les tours de magie : Dans D&D4, le magicien en avait, et ils étaient similaires dans leurs utilisations (c'étaient des pouvoirs à volonté orientés RP). Pour un clone de D&D4, on peut en donner aussi aux autres lanceurs de sorts.

- La mécanique de certaines classes : Si on prend par exemple le paladin, c'est clair que dans sa mécanique, avec ses châtiments, c'est carrément une classe de D&D4 (comme le dit le Podcast Anonyme, c'est bizarre que ce soit la classe la plus aimée des anti-D&D4 qui adorent D&D5). De même, certains sorts du rôdeur, comme la Marque du chasseur, rappelle les capacités du rôdeur D&D4. Je ne mentionne pas le guerrier maître de guerre de D&D5 car il n'est pas SRD, mais dans son gameplay, c'est le guerrier D&D4.

- Avantage / Désavantage : C'était présent dans D&D4, mais au lieu de lancer un autre d20, on ajoute soit +2, soit -2 au jet (à haut niveau c'était futile parce que ça ne faisait pas trop de différences).

- Les backgrounds : Ils étaient optionnels dans D&D4, mais on retrouvait le même principe : un background apportait des bonus aux compétences. Dans Essentials, et particulièrement dans le Neverwinter Campaign Setting, ils apportaient carrément des pouvoirs supplémentaires. En gros, ça ressemble à ce qu'on a dans D&D5.

Je n'ai listé que les éléments les plus parlant de D&D5 selon moi. Mais si je me penche sur la création d'un clone de D&D4 (en fait, je tente d'en faire un actuellement, mais ce n'est pas si simple... ), je partirai là-dessus. Mon D&D idéal serait même un mix entre D&D4 et D&D5, parce qu'il y a des choses bien mieux dans cette dernière (ne serait-ce que l'avantage/désavantage... ).

Au passage, c'est vrai que 13th Age est un très bon exemple. Il reprend beaucoup D&D4 ne serait-ce par son système de pouvoirs. Je l'ai seulement lu, mais pas joué ni fait joué. Par contre, je ne le considère pas comme un clone ni même comme un semi clone de D&D4. Pour moi, c'est plutôt un autre jeu d20.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Sauriak
  • et
  • MRick
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Kendar Varnor

Ah, la GSL, quelle belle c......e quand même, cette licence, de la part des Magiciens de la Côte. Pas étonnant que Pathfinder a mieux marché que D&D4 niveau ventes...

Je doute très fortement que la license soit la principale explication. Majoritairement les acheteurs s'en tapent de ce qui est permis ou pas. La cission s'est faite autour de l'adhésion aux règles, que nombre de joueurs ont rejeté. Ce qu'expriment la plupart des joueurs de D&D5 c'est le soulagement d'un retour aux sources et d'une simplification bienvenue.

Mais ce n'est pas le sujet.

Quand je vois la quantité et la qualité de littérature produite sur des années à propos des interprètations et des forks des licenses libres en informatique, je me dis humblement qu'il faut un juriste spécialisé pour nous expliciter les détails. Pas le gros de l'idée, qui est accessible, mais les limites et les ambigüités.

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Kendar Varnor

Euh concernant les avantages/désavantages, c'est clairement une nouveauté de D&D 5, et c'est vraiment très différent du +2/-2 que tu évoques. Le +2/-2 que tu avais dans D&D 4 était directement hérité de D&D 3, où il existait à l'identique. Un +2 sur un jet, ça peut te faire atteindre des scores que tu n'aurais jamais atteint sans ce bonus, et aussi des réussite automatiques, alors que l'avantage ne change pas les bornes que tu peux atteindre.

Mais ça n'empêche pas qu'il y a moyen de faire assez facilement un rétro-clone de D&D 4 à partir du SRD D&D 5, et l'avantage de la démarche, c'est que tu peux ne prendre que ce qui te plaisait dans D&D 4.

Typiquement un truc que je n'ai pas supporté dans D&D 4, c'est l'absence de classes importantes (le Barde et le Druide particulièrement, mais aussi le Barbare et l'Ensorceleur) dans le livre de base. Dans une moindre mesure aussi l'absence des Gnomes et 1/2 Orcs, je trouve que ça faisait tâche. Le fait de reléguer tout ça dans un supplément c'était vraiment du foutage de gueule à mon avis.

Si je devais faire un rétro-clone de D&D 4, je les mettrais direct dans le livre de base. Et j'enlèverais tous les trucs inutiles comme les pouvoirs de haut niveau et les dragonborns par exemple.

Un truc tout simple pour changer le SRD D&D 5 en rétro-clone D&D 4, c'est de prendre le bonus de maîtrise, et de le faire commener à 1 puis progresser tous les niveaux pairs...

Bon après, il faut vraiment être fan de D&D 4. moi perso je trouve que presque toutes les bonnes idées de D&D 4 on été reprises dans D&D 5, alors que toutes les mauvaises ont été laissées de côté... Mais il en faut pour tous les goûts ! plaisantin

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Mais ça n'empêche pas qu'il y a moyen de faire assez facilement un rétro-clone de D&D 4 à partir du SRD D&D 5, et l'avantage de la démarche, c'est que tu peux ne prendre que ce qui te plaisait dans D&D 4.

Je suis d'accord, c'est clair que tout ce qui était lourd dans D&D4, ça peut virer. Je pense aux fait que comme pour D&D3.5 et pour Pathfinder, il y a trop de dons (ou talents). Une liste plus réduite, comme ils l'ont fait pour Essentials est plus astucieuse (même si je trouvais qu'il y en a encore trop).

Je trouve aussi que la liste de compétences dans D&D4 était pas terrible. Certaines étaient vraiment inutile. Par exemple, je n'ai jamais trop compris à quoi servait la Compétence "Connaissance de la rue". C'est du social, pour parler à un passant dans la rue ? Mais "Persuasion" remplit ce rôle. C'est du sportif, comme sauter de toit en toit ? Mais "Athlétisme" remplit ce rôle. Au moins, je trouve que ça a été corrigé dans D&D5, niveau compétences (et encore, je trouve ça trop light... ).

Typiquement un truc que je n'ai pas supporté dans D&D 4, c'est l'absence de classes importantes (le Barde et le Druide particulièrement, mais aussi le Barbare et l'Ensorceleur) dans le livre de base. Dans une moindre mesure aussi l'absence des Gnomes et 1/2 Orcs, je trouve que ça faisait tâche. Le fait de reléguer tout ça dans un supplément c'était vraiment du foutage de gueule à mon avis.

Si je devais faire un rétro-clone de D&D 4, je les mettrais direct dans le livre de base. Et j'enlèverais tous les trucs inutiles comme les pouvoirs de haut niveau et les dragonborns par exemple.

Je suis bien d'accord. Quand D&D4 était sorti, j'avais un joueur qui avait joué à D&D3.5, et qui a accroché à D&D4, mais qui était aussi gêné par le fait que parmi les races et les classes qu'il connaissait, ceux que tu cites étaient absents du livre de base. Il fallait acheter le Manuel des Joueurs 2 pour les avoir. Et encore, tu n'as pas parlé du moine où là c'était dans le Manuel des Joueurs 3 !

Là on sentait vraiment la politique commerciale et surtout très m......e des Magiciens de la Côte à cette époque. Comme si sortir un tryptique 2 et un tryptique 3 et ainsi de suite allait cartonner (sans compter les trops nombreux suppléments... ).

Pour les pouvoirs, même si j'adore ce système dans D&D4 (c'est même un des truc qui m'a fait adoré D&D4), il y en avait trop ! A chaque niveau, on devait choisir un pouvoir parmi une liste, et il y avait autant de listes que de niveaux (30 ! ), le tout multitplié par le nombre de classes. Si je faisais un clone, j'opterai plutôt pour une liste beaucoup plus réduite, mais surtout utile à tout niveau de jeu (parce qu'à hauts niveaux, dans D&D4, les pouvoirs des premiers niveaux devenaient complètement useless).

Un truc tout simple pour changer le SRD D&D 5 en rétro-clone D&D 4, c'est de prendre le bonus de maîtrise, et de le faire commener à 1 puis progresser tous les niveaux pairs...

Bon après, il faut vraiment être fan de D&D 4. moi perso je trouve que presque toutes les bonnes idées de D&D 4 on été reprises dans D&D 5, alors que toutes les mauvaises ont été laissées de côté... Mais il en faut pour tous les goûts ! plaisantin

MRick

Je ne sais pas, j'avoue que le bonus de maîtrise tel qu'on l'a dans D&D5 fonctionne très bien, tellement bien que si je faisais un clone de D&D4, je pense que je le prendrai tel quel. ça m'a toujours gêné d'avoir à haut niveau des CA intouchables pour les bas niveaux, ou bien pour les hauts niveaux ne plus faire de jets d'attaque contre les bas niveau parce que dans tous les cas ça touche. Au moins c'est une chose de réglée dans D&D5, l'aléatoire est encore là.

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Par exemple, je n'ai jamais trop compris à quoi servait la Compétence "Connaissance de la rue". C'est du social, pour parler à un passant dans la rue ? Mais "Persuasion" remplit ce rôle.

Oui mais non.

C'est du sportif, comme sauter de toit en toit ? Mais "Athlétisme" remplit ce rôle.

Non plus.

Cependant, si je ne m'abuse, les compétences sont quand même décrites. Connaissance de la Rue est une connaissance qui permet de s'y retrouver dans un environnement urbain. C'est ce qui permet de se débrouiller dans un environnement urbain et de récolter des infos. Ca n'a rien à voir avec Persuasion par exemple qui tient au fait de convaincre les gens. Là c'est juste une capacité de renseignement. Tu cherches une adresse ? Tu veux être au courant des dernières rumeurs ? Tu cherches à savoir ce que les gens pensent de machin le forgeron de la rue d'à côté ? Tu veux savoir comment sont vu les membres de la guilde marchande locale ? Tu veux faire un point sur le degré d'influence de la guilde des voleurs du coin ? C'est connaissance de la rue. Une réussite ne veut pas dire que tu persuades les gens de te parler, mais que tu sais laisser trainer tes oreilles, orienter les conversations opinément, et surtout faire le tri dans les infos et ne retenir que les infos pertinentes... bref, c'est une compétence de renseignement que persuasion ne remplace pas vraiment (et qui manque à mes yeux dans D&D5)

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Ah, la GSL, quelle belle c......e quand même, cette licence, de la part des Magiciens de la Côte. Pas étonnant que Pathfinder a mieux marché que D&D4 niveau ventes...

Je doute très fortement que la license soit la principale explication. Majoritairement les acheteurs s'en tapent de ce qui est permis ou pas. La cission s'est faite autour de l'adhésion aux règles, que nombre de joueurs ont rejeté. Ce qu'expriment la plupart des joueurs de D&D5 c'est le soulagement d'un retour aux sources et d'une simplification bienvenue.

si ça a eu un impact : beaucoup moins de productions d'éditeurs tiers, donc beaucoup moins de matériel de jeu pour les joueurs (et comme ça pouvait pas en plus être utilisé dans le générateur de perso en ligne) ..

Hasbro avait des exigences de rentabilité très élevées, qui imposaient du coup de vendre beaucoup, sinon la ligne passe à la trappe

L ediscours comme quoi les éditions d'avant c'était de la merde, et que la seule vraie façon de jouer c'était celle de la 4e

le massacrage en règle de certains univers et cosmologie (celle de la 4e est certainement mieux au final, mais la transition fut brutale je trouve)

etc etc

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Je m'égare, mais, autre impact sur le fait que D&D4 ne se soit pas très bien "vendu" (toutes proportions gardée, on parle de D&D... ) : les scénarios officiels ! C'est vrai, de base, ils étaient vraiment pas terrible (et je suis gentil en disant ça) malgré un très bon setting, très difficilement exploitables tels quels (plusieurs fois je me demandais comment exploiter ça... ), et surtout, que du dungeons crawling ! Les anti-D&D4 considéraient cette gamme comme un vulgaire MMORPG (c'est un peu vrai, mais pas que... ), au point de fuir cette édition, et c'est vrai que les scénarios officiels renforçaient cette impression.

A côté de ça, Pathfinder a eu beaucoup de succès parce que... ses scénarios étaient vraiment très bons, au point qu'à l'époque, un de mes joueurs à D&D4, qui ne jouait pas du tout à D&D3.5, achetait quand même les scénarios (et me conseillait même de les acheter, alors que je ne m'intéressait pas du tout à la gamme Pathfinder car c'était de la 3.5... Je pense que j'aurai du l'écouter à l'époque). Comparez d'un côté Le Fort de Gisombre de D&D4 et Les Offrandes Calcinées de Pathfinder...

En fait, au-delà du système, je pense que ce qui peut faire le succès d'un retroclone (et d'un jdr en général), ça va être ses scénarios ainsi que son setting. C'est le cas pour Pathfinder à mes yeux : ce sont plus le setting et les scénarios que je trouve intéressants, mais pas du tout son système (c'est du D&D3.5 en plus lourd pour moi... ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Kendar Varnor

Là on rentre dans les avis personnels et les goûts.

Personnellement même si en tant que MJ j'ai apprécié certaines choses dans D&D 4, côté joueur je l'ai trouvé vraiment mauvais, sans parler des scénarios officiels. Une fois que tu avais joué une classe de personnage, tu les avais toutes jouées, aucune saveur, presque qu'aucune différence entre les classes. Jouer un voleur, un sorcier ou un rôdeur était exactement la même chose, chaque classe était une repeinte de l'autre avec une couleur différente.

En tant que joueur, je joue toujours à Pathfinder, et j'adore y jouer. Parce que quand tu es simple joueur, il n'est pas lourd, enfin tu ne ressens pas toute la lourdeur du système puisque tu n'as à gérer qu'une petit sous-partie du système. OK la petite sous-partie est plus ou moins grosse selon ce que tu choisis, et si tu prends un Druide, tu sens quand même un peu la lourdeur du système, mais ça reste gérable (et je garde d'excellents souvenirs d'avoir pu jouer un Druide niveau 12).

Côté MJ ce n'est pas la même chose, D&D 3 et PF sont effectivement très lourds à gérer pour un MJ. Ça vient du fait que ces systèmes partent du principe que ce sont exactement les même règles qui régissent les PJ et les PNJs/Monstres. Ça aide à une meilleure immersion, mais c'est vraiment trop lourd à gérer.

D&D 5 apporte un très bon compromis, j'ai pris plaisir à y jouer, et j'ai trouvé les classes très variées (encore plus avec les archétypes). Même si je pense que je ne jouerais pas un non lanceurs de sorts, car ça manque de choix.

Pour moi une chose importante quand on joue à un JdR, c'est de pouvoir faire des choix, et pas seulement en jeu, mais aussi lors de l'évolution de son personnage. Pour ça D&D3/PF c'est génial, tu as plein de choix, D&D5 en apporte suffisemment pour ne pas être frustré, mais c'est juste le minimum à mon humble avis. Mais je suis le premier à reconnaitre que tout le monde n'a pas le même niveau d'attente sur ce point, je suis bien placé, j'ai eu des joueurs de Pathfinder qui n'aimaient pas faire des choix à chaque passage de niveau, des joueurs qu'ils fallait baby-sitter pendant 1h pour faire un passage de niveau à Pathfinder, parce que ce n'était clairement pas leur truc. Bref, c'est vraiment une histoire de goûts comme certains aimeront un bon steack de viande bien saignante là où d'autres préfèreront un truc léger...

Par contre côté MJ en D&D 5, tu as bien plus de souplesse, et c'est vraiment apréciable.

Et tout ceci est totalement indépendant des scénarios officiels.

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  • invalys
avatar
MRick

c'est drole, quand j'ai essayé DD4 avec mes amis, la même remarque est sortie, que finalement on jouait la même chose. ça devait venir de l'uniformatisation des pouvoirs et de leur déclanchement je suppose....

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Pour en revenir au sujet ...

En fait, au-delà du système, je pense que ce qui peut faire le succès d'un retroclone (et d'un jdr en général), ça va être ses scénarios ainsi que son setting. C'est le cas pour Pathfinder à mes yeux : ce sont plus le setting et les scénarios que je trouve intéressants, mais pas du tout son système (c'est du D&D3.5 en plus lourd pour moi... ).

Tu as probablement raison sur ce point. Un retro-clône c'est une "ré-écriture" de l'original.

Les "clients" potentiels sont des joueurs qui n'ont pas eu les originaux (bien que presque tout se trouve de nos jours, au moins en pdf), des joueurs qui attendent des retouches qui améliorent le système ou apportent une touche personnelle et des joueurs qui ont besoin de scénarios/settings faute d'avoir le temps ou l'envie d'écrire.

Tabler sur les scénarios et des extensions de règles et de setting est une bonne idée.