Utilité de attributs 22
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Bien le bonsoir, j'ai une petite question et je vous suspecte être en mesure d'y répondre . Débutant tout juste dans le jeu de rôle, peut être que ma question peut vous paraître étrange. Elle concerne les attributs dans SaWo ... à quoi servent-ils ? En gros, ils permettre de générer les caractéristiques dérivées mais également d'encadrer l'utilisation des compétences ? C'est tout ? J'ai l'impression qu'il est très rare de pouvoir faire un jet d'attribut car la plupart du temps une action va dépendre d'une compétence que l'on a choisie ou non. Par exemple, je veux me faufiler discrétement à l'insu d'un contrôleur de la RATP. Je n'ai pas pris la compétence discrétion. Du coup je dois jeter un dès 4 de discrétion avec un malus de -2 ? N'est ce pas un peu trop handicapant ? Et si à côté j'ai 10 en agilité, cela ne pourra pas m'aider à compenser quoi que soit, voir à jeter le dès en question ?
Pour faire des actions simples telles que pousser un objet lourd ou sauter d'une plateforme à une autre, de même résister à la peur...
De même pour les dégâts, la force compte..
Bref, il y a infiniment de possibilités d'actions liées à des attributs directement. Les compétences permettent surtout un peu plus de réalisme et de spécialisation.
Je vais me permettre de te renvoyer vers ce message du forum Casus NO et les suivants où nous avons récement débattu de cette question. Si tu souhaites d'autres éclaircissement, tu peux les demander ici et/ou là-bas.
Super ! Merci à vous deux. Effectivement, la discussion qu'il y a eu sur casus no est fort intéressante. J'y vois plus clair. Du coup il me vient une nouvelle question. Fenris dit qu'en l'absence de compétence on a 1 chance sur 3 de réussir. Donc si je ne me trompe pas, il obtient ce résultat en intégrant le dé joker à l'ensemble des probabilités ? En effet, si on jette un dé 6 supplémentaire on obtient à peu prés ce résultat (d'ailleurs j'en profite pour demander si celui-ci est également impacté par le malus de -2 lié à l'absence de compétence ?).
Donc si je ne me trompe pas, il obtient ce résultat en intégrant le dé joker à l'ensemble des probabilités ?
c'est bien ça
En effet, si on jette un dé 6 supplémentaire on obtient à peu prés ce résultat (d'ailleurs j'en profite pour demander si celui-ci est également impacté par le malus de -2 lié à l'absence de compétence ?).
Oui. En fait, il faut raisonner ainsi :
- un personnage Joker bénéficie d'un dé Joker à tous ses jets de Trait
- il lance donc un dé Joker, plus le dé du Trait testé (parfois plusieurs comme avec le tir automatique), prend le meilleur résultat, et applique à ce résultat les malus/bonus et sait s'il a réussi.
Je rebondi sur le message de Ghislain pour lever un doute recent, suite à la question d'un joueur.
Lorsqu'un joker/PJ a une compétence à D4, s'il fait 4 je lui fait relancer et additionner le nouveau jet avant de comparer au D6.
Je me suis rendu compte dernièrement que le 4 tombe souvent (25%) et que du coup il est devient peu intéressant de passer au D6 (suite à une montée d'expérience). C'est ce qui a été souligné par un joueur qui m'a demandé si je ne faisait pas une erreur en comptabilisant le dé explosif avant de comparer au D6. En somme pour lui, il est plus intéressant d'avoir des compétences à D4 plutôt que D6, ce qui peut se traduire par "soit plus faible tu n'en seras que meilleur" et qui est assez troublant.
Je lui ai répondu que le meilleur résultat devait tenir compte de l'explosion du dé. Je me suis planté ?
- Zagig Yragerne
Un dé supérieur est meilleur est dans tous les cas, exceptés un : quand il faut un résultat final égal au max du dé.
Par exemple, le d4 est meilleur que le d6 s'il faut faire 6 en comptant les modificateurs. Par contre, dans tous les autres cas, le d6 a de meilleures chances de réussir.
Donc par exemple, sur un jet à difficulté -2, un d4 a paradoxalement plus de chances qu'un d6, mais la probabilité de faire une Relance. Par contre, sur n'importe quel autre modificateur, le d6 est meilleur que ce soit pour le simple succès ou la Relance.
Cela vient du fait, qu'avec le dé explosif, on ne peut pas obtenir le max du dé, puisqu'on rajoute un nouveau résultat. Cela crée un décalage dans les probabilités qui ne sont pas tout à fait linéaires.
Mais si on avait un d3 par exemple dans le jeu, ce serait le même problème, il pourrait être meilleur qu'un D4 dans un cas bien précis (
C'est un cas très très particulier, donc le dé supérieur est vraiment plus intéressant malgré tout. Les concepteurs du jeu sont au courant de ce problème, mais pour le moment, ils ont estimé que pour le peu que ça intervenait, utiliser un système différent serait moins "Fast".
Pour les probas, le tableau récapitulatif est là
passer de d4 à d6 est toujours plus intéressant, sauf comme le dit Zagig quand tu dois obtenir 6, auquel cas tu as 1% de chances en moins... Pour moi c'est imperceptible
C'est au final surtout l'effet psychologique du dé qui explose et qu'on relance
- Zagig Yragerne
Merci à tous les deux mais ça ne répond pas à la question de mon joueur. Je vais donner un exemple pour être plus clair.
Le PJ doit obtenir 7 pour réussir. Sa compétence est D4.
Il lance les dés et obtient 4 au D4 et 5 au D6.
Pour mon joueur il doit (impératif) choisir le meilleur résultat qui est le 5 du D6. C'est donc un échec.
Je lui ai dit que c'était absurde et qu'il devait relancer le D4 qui explose avant de comparer, alors que lui n'aurait relancé qu'après la comparaison, donc si et seulement si le résultat du D6 était inférieur à celui du D4.
Du coup, pour lui, à la création, il est plus intéressant d'avoir plus de compétences à D4 plutôt qu'un peu moins à D6 puisque le D4 a plus de chances d'exploser.
- Fytzounet
- ,
- Damon
- et
- Aigriman
Plus de chance d'exploser oui mais pas plus de chances de succès ou relance
Le post de Fenris juste au-dessus du tien contient la réponse, le tableau récapitulatif est clair : avec ou sans dé joker, un D6 est meilleur qu'un D4, même s'il explose plus souvent qu'un D6, ton D4 ne donnera son 7 que 1 fois sur 8 alors que le D6 le donnera 1 fois sur 6.
Ton joueur a raison. A la création il est plus "intéressant" de prendre beaucoup de compétences à d4 plutôt que quelques-unes à d6 (ou plus).
Mais ça dépend de ce que tu veux faire. Parce qu'à d4, tu es quand même un peu une brêle. Certes tu échappes au malus de -2 pour l'absence de compétence, mais tu n'es qu'un touche-à-tout vaguement efficace (il y aura donc souvent quelqu'un de meilleur que toi dans le groupe sur un domaine donné).
Bon après le truc avec les probas c'est que les effets sont sensibles sur un très grand nombre de jets de dés, donc au final c'est assez psychologique comme le dit Fenris.
Je lui ai dit que c'était absurde et qu'il devait relancer le D4 qui explose avant de comparer, alors que lui n'aurait relancé qu'après la comparaison, donc si et seulement si le résultat du D6 était inférieur à celui du D4.
Tu as totalement raison, c'est absurde. Un dé explosif reste le même dé.
Donc s'il fait 4 et 5, il relance le d4 et l'ajoute à 4, etc. C'est à la fin des explosion qu'on choisit le dé qu'on prend, évidemment...
Du coup sa raison pour n'avoir que des d4 à la création est mauvaise. Par contre, ça lui coutera moins cher par la suite d'augmenter les compétences que d'en apprendre des nouvelles à -4. Pour le reste, il a tout faux.
L'explosion, ce n'est pas un dé additionnel mais le même dé que l'on relance en cumulant ses jets jusqu'à obtenir une valeur ne provoquant pas d'explosion.
d4 (4 + 3 = 7) & d6 (5) --> on prend le 7 au d4, le meilleur des deux dés.
et non
d4 (4) +d4 (3) & d6 (5) --> on prend le 5 qui est meilleur que 4 ou 3.
Autre chose, il ne me semble pas qu'il y ait d'obligation (à vérifier). Dans 99,9 % des cas, on veut le meilleur. Mais parfois on veut limiter la casse, faire semblant...
Dernier point, certains jets se font à plusieurs dés (2 attaques de Combat en frénésie, Tir à l'arme automatique). Pour un Joker, ce sera un seul dé Joker qu'il pourra utiliser - ou non - pour substituer le dé de Trait de son choix.
Exemple concret : Le GI Joe voit un Viet. Il décide de le rafaler de son M16. Cadence de tir (CdT) 3 : il prend 3 dés de Tir qu'il a à d8. Comme Joe est un Joker, il prend également un d6 dans sa main. C'est un tir automatique, il y a un malus de -2.
d8 (5) & d8 (8 + 1 = 9) & d8 (3) & d6 (6 + 1 = 7)
Joe serait un Extra, il aurait obtenu des Tirs respectivement à 3, 7 et 1 après applications du malus soit une touche.
Comme c'est un Joker il choisit de remplacer le plus faible dé de Tir (le 3) par celui du Joker et obtient après application du malus 3, 7 et 5 soit deux touches. Il y a de la charpie dans l'air !
Note : s'il avait eu Tir à d6, il aurait fallu identifier clairement le dé Joker (dé différent ou tiré séparément).
Autre détail : plusieurs utilisations de compétence ont un effet pas cool si le dé fait 1 (indépendamment du résultat du dé Joker). Un d4 plutôt qu'un d6 dans cette situation est vraiment pas une bonne idée.
- Zagig Yragerne