Attaque du type «je fais tomber le lustre sur sa tête» 7
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Salut à tous,
Je me demandais si l'on pouvait gérer ce type d'actions fréquemment proposées par les joueurs à l'aide de ruses.
Le but étant quand même de faire des dégâts, comment gérer les actions indirectes destinées à blesser les adversaires en terme de règles et de type d'action ?
Ma deuxième question est comment calculer les dégâts ?
Ex :
- Pousser des tonneaux dans un escalier avec des ennemis en bas
- Jeter de l'huile sur le sol et mettre le feu
- Faire tomber un objet lourd en coupant une corde (élément de construction par ex) sur un adversaire
- Déséquilibrer un adversaire pour qu'il s'empalle sur des pieux (croche patte par ex)
Merci à vous
La Ruse pouvant provoquer l’état Secoué,
ca couvre l’aspect Dégâts pour moi (mais ça ne tuera pas sauf cas très particulier au bon vouloir du MJ)
Une autre approche est de gérer ça comme une arme improvisée (ldb p119). Édit : tu peux éventuellement considérer que certaines armes improvisées ont un effet de zone
pour mettre le feu, c’est un Danger (ldb p154) pour gérer les dégâts, la propagation et éventuellement l’intoxication
pour déséquilibrer c’est la manœuvre Pousser (soit l’effet Repousser ou Faire chuter suivant la situation) ldb p126
Effectivement, admettons que tu fasses tomber une grosse pierre d'une corniche pour balayer (blesser voire tuer) plusieurs adversaires. Il y a un mécanisme même non officiel pour gérer ce genre d'actions ?
Idem tu pilotes un chariot et tu fonces dans quelques adversaires, comment gérer l'effet ?
Merci autrement pour tes réponses
Edit : je viens de vérifier pour les collisions des véhicules. Il y a une règle qui existe pour ça
- Fenris
La plupart du temps, je pense qu'un jet d'Agilité, assorti peut être d'un malus en fonction des circonstances pout éviter le danger.
Ensuite, il faut décider des dégâts, 2d6, 2d8, c'est en général ce que j'ai vu dans certains scénars (notamment dans B&B), suivant la taille et le poids de l'objet ou de ses propriétés comme des pointes et autres.
De la part de "l'attaquant", un jet peut être nécessaire, comme un jet de force pour pousser le tonneau, ou un jet d'attaque et de dégâts pour couper la corde (voire les règles "casser des trucs"). Voir aussi les règles pour pousser (jet de Force opposé).
Pour le feu, les règles de base sont largement suffisantes. Il suffit de partir de 1d10, avec la possibiltié de prendre feu (6 sur 1D6 ou plus suivant les circonstances). Ensuite, dès que la cible a pris feu, chaque round, ça peut empirer (si la chance de prendre feu est réussie à nouveau, voir les règles pou cela), et ça passe ensuite à 2d10 puis ça bloque à 3d10. Ça marche très très bien pour avoir testé.
Comme dit Zagig: un jet de Force par exemple pour pousser la pierre, et dégâts correspondant au malus pour la pousser (0: 2d6, -2: 2d8 par exemple), et un jet d'Agilité pour esquiver (avec malus ou pas usivnat les circonstances, la taille, etc ...)