on veut des Pts de vie!!!! 49
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Bon voilà j'en suis à 2 parties de Savage World B&B et j'aime bien sauf....les blessures. ...Sincèrement c'est un peu prise de tête et je préfère un système à pt de vie. Pourquoi ce système lourd au possible de secoué et niveau de blessures....Mes joueurs finissent par se perdre alors que quand tu as des pts de vie c'est quand même Hachement plus simple. Personne n'a bossé sur un système de Pt de vie? si c'est le cas j'adopte de suite, sinon tant pis on continuera comme ça.
- Zagig Yragerne
Certe c'est interessant ....mais pas aussi efficace que les pts de vie. Donc si quelqu'un à une idée. Puis parler de réalisme, un jeu qui base l'initiative sur un tirage de cartes, pas très réaliste (même si je trouve cela tres fun). Donc si quelqu'un à une idée pour transposer le système avec des pts je suis preneur.
- jayjay37
- et
- Zagig Yragerne
Bon les gars ....le post c'était pas vraiment pour débattre ou essayer de convaincre, Perso j'ai constaté qu'expliquer les relances, les histoires de secoué et de blessures ou secoué qui donne rien car t'es déjà secoué (et si Orangina avait fait un palcement de produit ? ) c'est quand même moins évident à gérer que de dire tu encaisses 12 pts de dégats moins ton armure.
Bref la question n'était pas : aimez vous le système de niveau pour les dégats, mais existe -t-il un système de pt de vie pour ce jeu ?
PS : le truc qui me fait bizarre aussi c'est qu'il y a une joueuse à table et je me sens toute chose quand je lui demande : "alors t'en es ou? tu t'es fait secoué le précédent Round?"
c'est quand même moins évident à gérer que de dire tu encaisses 12 pts de dégats moins ton armure.
pour du vieux rôliste habitué aux points de vie, je peux comprendre. Pour du total débutant je ne vois pas le rapport, c'est la même manip au final. En système PV tu as des dégats a retirer moins armure du total de PV. à SW tu as des dégats moins armure à comparer à ton jet (qui remplace le total PV du système de points de vie)
C'est juste une incompréhension de ma part, en aucun cas une préférence de tel ou tel système. C'est juste kif-kif bourricot^^
C'est une question de goût et souvent c'est l'une des choses qui coince pour ceux qui découvrent Savage Worlds alors qu'ils sont habitués aux Points de Vie (PV). C'est tout simplement un paradigme, une approche différente.
À défaut de pouvoir te répondre en dehors de baser des PV sur la résistance hors bonus d'armure, je vais me permettre de te conseiller la lecture d'un article, Secouez moi le pulp. J'espère - étant son auteur - qu'il pourra t'éclairer sur la "philosophie" de cette partie du système et sur des mises en scène possible.
J'ai vu plusieurs fois des joueurs qui coinçaient dessus en raison de leurs habitudes puis qui venaient à l'apprécier à l'usage et après explication.
À titre d'illustration, j'ai mis une fois en scène un combat avec une 50aine de personnages dont 5 PJs (Jokers qui se gèrent tout seul), quelques alliés (Extras gérés par les joueurs) contre un Joker et une floppée d'Extras. J'ai sorti un plan et j'ai représenté les extras par des pièces de centimes (côté face actif, coté pile secoué). Ce combat a été joué in extenso sans usage de règles de bataille de masse et n'a pas duré plus longtemps qu'un combat à D&D ou Pathfinder d'un groupe de PJs contre une adversité égale en nombre et en niveau. Côté meneur c'est très appréciable de ne pas traquer laborieusement les PV dès que l'adversité est nombreuse. Côté joueur il y a le frisson face à la déferlante, la masse puis la mise en valeur de ne pas triompher d'un ennemi chacun mais d'une troupe entière. J'avoue n'avoir jamais ressenti cela dans d'autres jeux, quelque soit le côté de l'écran.
Pourquoi l'aléatoire du tirage de cartes est-il moins réaliste que le tirage aléatoire d'un dé ?
Sinon, rien de plus à dire sur les PV, si je connaissais une variante les utilisant, j'en aurais déjà parlé, mais je doute que ça existe. À mon avis, si ça pose autant de problème à votre groupe (si c'est juste les termes qui posent problème, je pense qu'on peut facilement en trouver d'autre), autant utiliser un autre système de jeu.
Edit: je confirme ce que dit XO. Avec ce système on peut faire des combats avec de très nombreux protagonistes, et c'est beaucoup plus gérable et rapide que n'importe quel autre système de jeu de ma connaissance.
Bon les gars ....le post c'était pas vraiment pour débattre ou essayer de convaincre
Bref la question n'était pas : aimez vous le système de niveau pour les dégats, mais existe -t-il un système de pt de vie pour ce jeu ?
David6346
Jamais rencontré au cours de mes nombreuses lectures settings/forums/parties de savage worlds, jamais vu de systèmes de points de vie (donc pas à ma connaissance)
Ca réponds à la question cette fois ?
J'ai du mal à saisir l'intérêt d'une mécanique d'usure au sein d'un système qui fait tout pour justement en éviter les lourdeurs et faiblesses. Du point de vue du design, insérer les PV ne me paraît pas cohérent. SW est un système à seuil et conséquences.
Il y a déjà les éventuels "points de pouvoir" à gérer, qui en l'état font un peu tache dans le tableau amha.
Si tu implémentes les PV, tu devras de toute façon réinstaurer les seuils d'état de santé pour rester cohérent avec le reste du système. C'est un bouleversement assez important.
A un moment, autant changer de jeu non ?
Dans le même registre, mais inversé, pour moi la seule faiblesse de BoL c'est justement la mécanique des PV.
C'est une vrai question, merci de n'y voir aucune agression.
J'aurais aussi du mal à revenir à un système de pv (et j'étais pourtant dubitatif au début)
(ne pas hésiter à utiliser les mémo, et sur les feuilles de perso inscrire les seuils Secoué / Blessé / X Blessures)
le fait que même en VO on ne trouve pas de système de pv (il y'a eu des propositions sur les forums) est aussi une bonne indication, ça fait partie des fondements du système. Je recommande la lecture de la genèse de Sawo sur le sujet
Des alternatives proches de Sawo avec PV seraient apparement Cortex ou Sherwood. Mais pas lu de mon côté, XO et Sauriak au moins devraient pouvoir en dire plus dessus (je ne sais plus si Hitos en utilise ou pas)
- Sauriak
Expérience perso. J'ai fais jouer deadlands à une convention à des novices niveau JDR (genre ne connaissent pas ou seulement que les vidéos du bazar du grenier). Je leur ai expliquer le fonctionnement du jeu en 3 minutes avec approfondissement quand le cas se présente (par exemple les PV au combat) et à ma surprise, ça s'est super bien passé. Je croyais qu'ils allaient être totalement perdu et que je devrais expliquer 10 fois. finalement non.
Soit je suis un super prof qui s'ignore, soit le système de jeu est suffisament clair. Je me sentait moins nul que je ne le cru.
Je ne vais pas non plus pouvoir répondre car le système me convient, donc pas de PV.
Pour l'état Secoué, un truc tout bête et qui fonctionne bien à ma table (je ne demande jamais "t'es secoué(e), toi ?" ) : un perso Secoué retourne sa fiche ... et quand arrive à nouveau son tour, il sait qu'il doit se remettre de l'état Secoué. Et au dos on peut meme inscrire les quelques scores utiles : le jet pour se remettre, la Parade, etc.
- Sauriak
Malin le coup de la feuille retournée .
J'ai fait des petits bristols d'état. Les symboles sont archi-classiques et le code couleur de même. ( "coche" verte pour OK et cercle rouge barré aka interdiction pour seccoué au dos.) C'est pas joli mais c'est clair.
Je ne connais pas Sherwood, mais pour Hitos il y a deux attributs: Un seuil et une jauge avec paliers. Celle d'Endurance est un poil dans l'esprit SaWo alors que celle de Résistance est proche du concept des PV.
Comme c'est OGL, je vous en livre un extrait ici:
Santé
Le personnage dispose de deux attributs lui permettant de représenter sa
résistance aux dégâts : l’Endurance et la Résistance.
Chaque fois qu’un personnage est blessé, comparez la valeur de dégâts en-
caissés à son Endurance. Si elle est égale ou supérieure, le personnage souffre
de dégâts massifs et doit réaliser un test d’Endurance de difficulté 12. S’il
échoue, il perd tous les points de Résistance qui lui restent. Si le personnage
obtient un succès ou si les dégâts sont inférieurs à l’Endurance, il perd autant
de points de Résistance que de dégâts subis.
En fonction du nombre de points de Résistance qu’a perdu un person-
nage, son niveau de santé se dégrade :
Sain : Le personnage a perdu moins de points de Résistance que sa va-
leur d’Endurance. Il n’a que des contusions ou, dans le pire des cas,
des blessures superficielles et peu profondes.
Blessé : La perte de points de Résistance du personnage est supérieure ou
égale à son Endurance, mais moins que le double. Toutes les actions
du personnage, ainsi que sa Défense, subissent un malus de -2.
Handicapé : Le personnage a perdu le double ou plus de ses points
de Résistance mais il lui en reste encore. Toutes ses actions, ainsi
que sa Défense, subissent un malus de -5.
Mourant : Le personnage a perdu tous ses points de Résistance et
a déjà un pied dans la tombe. Le personnage est au plus mal et
ne peut agir, bien qu’il puisse rester conscient si le meneur de
jeu le considère opportun. Pour chaque tour où le personnage
est mourant, incluant celui au cours duquel il est entré dans cet
état, celui-ci doit faire un test d’Endurance d’une difficulté 15.
S’il échoue, le personnage meurt immédiatement. Si le résultat
est une réussite critique, le personnage se stabilise et n’a plus be-
soin d’effectuer de test tant qu’il ne subit pas d’autres dégâts. Un
personnage peut aussi se stabiliser en activant un aspect adéquat
ou être stabiliser par un autre personnage s’il obtient un succès
à un test d’Intellect + ou une autre compétence similaire et
appropriée, contre une difficulté de 15.
Euh.... Savage World, c’est un système de points de vie déguisés hein.... tu as 16 points de vie et une armure égale à ta résistance..... si tu depasses la résistance, tu ne prends des dommages que par tranches de 4 arrondis à l'inférieure. Reste la spécificité de l’état secoué mais c’est facile la aussi, suffit de considérer que 1x secoué = pas de dommages et que chaque secoué supplémentaire = 4 pt de dommages
- Sauriak
Certes, mais l'interprètation n'est pas la même. Dans Sawo, tu as une traduction presque directe en état et surtout pas une micro gestion comme à D&D où un perso peut mourrir à coups de 1pv par 1pv, ce qui est long pour un guerrier lvl 10 .
De même tu n'as pas un écart aussi immense entre un perso débutant un vieux routard.
J'ai bien compris que David ne cherche pas à faire du D&D avec des sacs à PV, mais cherche à simplifier la vie de ses joueurs, ce qui est tout à son honneur en conservant la même échelle de "vie et blessure".
Je ne pige simplement pas pourquoi il lui semble plus simple de changer la mécanique des seuils avec pour conséquence de devoir probablement remanier d'autres éléments du système.
Du souhait des auteurs, SaWo se veut rapide et fluide, de mon point de vue, subsituer une micro-gestion à l'existant devrait nuire à la rapidité.
Si David trouve une solution qui ne lui donne pas trop de boulot et qui soit générique (tous settings), je serai ravi de le lire.
Certes, mais l'interprètation n'est pas la même. Dans Sawo, tu as une traduction presque directe en état et surtout pas une micro gestion comme à D&D où un perso peut mourrir à coups de 1pv par 1pv, ce qui est long pour un guerrier lvl 10 .
Tu peux techniquement mourir de secoué en secoué dans SaWo et il y a plein de jeu à PdV qui n'ont pas la même amplitude que D&D ou affiliés en terme de point de vie: Qin, BoL, Chtulhu, Cyberpunk, etc...
Pour accélérer la lecture des dommages à SaWo, tu te colles une table de dommages par rapport à la resistance sur ton écran pour lire plus rapidement le résultat, genre celle-là:
Ex:
1/ T'as une resistance de 7 et tu t'es pris 17 pts de dommages, t'es à -2.
2/ T'as une resistance de 7 et tu t'es pris 9 pts de dommages, tu prends un secoué.
La zone en verte, c'est celle ou les PJs seront le plus probablement en terme de resistance
Hello,
Avis perso
De mon point de vue, Savage Worlds est un système trop équilibré pour conserver son équilibre avec un changement aussi drastique. Le nombre de petits trucs qui sont liés directement ou indirectement à la gestion des blessures étant très important, ça reviendrait à repenser le système dans son ensemble (ce qu'a fait Cortex par exemple).
Fin de l'avis perso
Bon après, c'est ton envie et tu fais bien comme tu le souhaites. On trouve sur le net un certain nombre de tentatives sur le sujet :
- http://www.grogtard.com/an-alternate-damage-system-for-savage-worlds/
- https://forum.rpg.net/showthread.php?538434-Savage-Worlds-Another-shot-at-Hit-Points
- https://forum.rpg.net/showthread.php?481533-Savage-Worlds-Adding-Hit-Points
Riens qui me convainc réellement, mais tu y trouveras peut-être ton bonheur