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Annoncer les conséquences d'un échec au joueur avant qu'il ne lance les dés ? 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

J'étais actuellement en train de lire Tranchons & Traquons. L'auteur part du principe que le MJ doit annoncer les conséquences d'un échec AVANT que ce dernier ne lance les dés lors d'une action. Ceci ayant deux objectifs :

+ le joueur doit avoir toutes les informations nécessaires à
sa disposition avant de lancer les dés ;
+ le maître doit clairement imaginer les diverses manières
dont l’histoire va avancer après le jet de dé, de manière à
ce que les aventuriers ne se retrouvent jamais dans un
cul-de-sac. En tant que Maître, évitez de fixer des
conséquences qui bloquent le scénario ou se révèlent
inintéressantes.

Je cite le livre. (p22 version gratuite internet)

Que pensez-vous de ceci ? Personnellement je n'ai jamais joué de cette manière et les MJ avec lesquels j'ai joué non plus. J'annonce uniquement une conséquence grave mais en restant très vague ("du style, fais gaffe si tu te loupes tu vas manger sévère") lorsqu'un PJ entreprend une action particulièrement dangereuse ou stupide qui pourrait le tuer ou l'handicaper définitivement.

Je poste ici car je joue plutôt sur COF et que cette interrogation vaut pour tous les jdr de toutes façons.

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Beuh... c'est comme ça que je joue tout le temps. J'annonce aussi les difficultées si elles ne sont pas aléatoires.

Après ça a un intérêt dans les systèmes où les joueurs ont un contrôle sur leur chance de réussites (bennies, ressources, préparation...), le but est tout simplement de créer du jeu, de pouvoir vraiment prendre des décisions, ce qui aide à s'impliquer dans la partie. Si le choix de la joueuse est juste "je tente/je tente pas, c'est sur que c'est moins intéressant.

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Idem. Depuis que j'ai lu ce genre de conseil je mène toujours en annonçant les conséquences, y compris avec des systèmes où les joueurs ont peu de contrôme sur les réussites (outre leur score de compétence / attribut).

Je trouve de toute façon que ça permet aux joueurs de mieux de rendre compte des difficultés auxquelles sont confrontés leurs personnages... et de voir ces difficultés "avec les yeux de leurs personnages"

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(outre leur score de compétence / attribut).

S'pas du contrôle ça (ni du contrôme :p )

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Ok merci pour vos avis. Jusqu'à quel niveau de détail annoncez-vous les conséquences ?

1. Tu seras dans la merde / Vous allez l'attirer attention / Cela aura des conséquences déterminantes sur la suite de la partie

2. Tu vas prendre de gros dégats / Vous allez vous faire remarquer par les gardes du château/ Vous allez vous faire des ennemis parmi la noblesse

3. Tu vas perdre un bras / Les 10 gardes sur le mur nord vous apercevront et ceux-ci seront prompts à tirer / Le conseiller du roi Machintruc ne pourra plus vous encadrer.

J'imagine également que suivant les circonstances, le niveau de détail varie. Il faut quand même qu'il y ait des effets imprévus : tu rates ton test de perception, tu n'as pas vu la grande silhouette obscure qui te suit depuis tout à l'heure

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Si la description de la situation est suffisamment claire ( un surnombre en face, ou une détection de la magie annoçant un niveau de puissance très élevé ou un avertissement de ne pas le faire via un PNJ, etc ...), je n'avertis jamais le joueur des conséquences. Sauf s'il me pose la question (si je fais ça, politiquement, je risque quoi ?), je n'ai rien à lui dire en amont.
Il est maître de ses actes.

La prise de risque, l'expérience du joueur, l'expérience du personnage (il sait que les gardes de cette ville sont particulièrement coriace) sont autant de raison à ne pas avertir le joueur.

Bon bien entendu, c'est à moduler selon les parties, les jeux et les joueurs.

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(outre leur score de compétence / attribut).

S'pas du contrôle ça (ni du contrôme :p )

nerghull G

Oui c'est ce que je voulais dire. Dans certains jeux la manière dont sont exprimées les compétences donne une idée assez claire d'un % de réussite du personnage, pour autant ce n'est pas du contrôle.

Sinon pour répondre à Legatus Scipio je donne uniquement des éléments que peuvent évaluer les personnages (et pas les joueurs)... je parle toujours de ce qui se passe dans la fiction et pas des mécaniques de jeu. "Tu es un combattant expérimenté, tu sais que charger à un contre 10 revient à te sacrifier quasiment sans aucune chance de salut.. tu le fais quand même ?"

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Hiver je te rejoins. C'est catégorique, mais j'avertie les joueurs de leur possible réussite comme de leur possible échec.

- Si tu réussis à frapper cet adversaire, il est probable que tu viens à l'occir.

- Si cet troll te frappe, il est probable qu'il t'arrache un membre.

Cela permet au joueur d'évaluer la conséquence de son action. Ce n'est pas dit qu'il va forcément tuer son adversaire (mais cela lui permet de mesurer la conséquence de son coup s'il venait à le frapper), tout comme qu'il ne va pas se faire décapiter s'il subbit une conséquence (il peut tout à fait esquiver ou se protéger, mais en tout cas, le joueur sait ce qu'il risque pour son personnage).
J'estime que cela fait partie de l'honnêteté MJ-Joueurs.

A l'inverse, j'estime également qu'un MJ qui va beaucoup jouer sur les erreurs de ses joueurs n'aura strictement rien compris à ce que représente réellement le JdR. Un MJ n'est pas un génie malveillant et son univers ne doit pas être un piège permanent, au risque qu'il se retrouve seul et ses joueurs frustrés.

Enfin, avertir des vrais pièges dissimulés n'est pas non plus une bonne idée. Ce n'est pas ce qu'on dit ; mais quoi qu'il en soit, un piège ou une action négative, à mon sens, doit toujours avoir la possibilité d'être vue à venir. Cela représente un simple :" vous vous enfoncez dans ce couloir de ce temple perdu dans la forêt. Vous ne vous sentez pas en sécurité, et vos sens sont alertes" => Par cette phrase, on dit tout et rien à la fois. Pourtant, tu viens de mettre une ambiance et les joueurs vont te suivre et jouer le jeu : au lieu de courir comme des gorets dans la salle du trésor, ils vont vérifier chaque recoin de la pièce, quitte à faire de la paranoïa. Ajoutons une pincée de description des ombres et d'un bruit d'une goutte qui tombe, et les joueurs paniquent !

En bref, Legatus Scipio, j'espère avoir pu éclairir ta lanterne (tout comme mes voisins du dessus).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • MRick
  • et
  • Dohnar
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Flex

Bien souvent les conséquences sont relativement évidentes pour tout le monde, par contre effectivement quand elle ne le sont pas c'est une très bonne chose de les exposer avant le jet.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Flex
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MRick

C'est un bon résumé !

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Flex

Ah mince, c'est vrai ? J'ai pas le droit de me servir de toi comme souffre-douleur ? clin d'oeil

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Merci à vous tous. Effectivement, ce n'était pas ma manière de faire mais je pense revoir ça !

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Ah mince, c'est vrai ? J'ai pas le droit de me servir de toi comme souffre-douleur ? clin d'oeil

Dohnar

Pfeuh n'importe quoi ! JAMAIS !

(Juste la laisse et le fouet... démon )

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J'arrive un peu après la bataille mais tant pis :

pour moi le joueur doit être conscient des conséquences d'un échec dans la mesure de ce dont son personnage est lui-même conscient.

Dans beaucoup de cas c'est évident, mais si je sens que le joueur n'a pas conscience de l'implication d'un échec (ou de la difficulté pour les jeux dans laquelle elle n'est pas explicite) alors que son personnage doit l'être alors je prend le temps de clarifier.

@Legatus Scipio, pour rebondir sur tes exemples :

1. Tu seras dans la merde --> non, si le perso sais qu'il sera dans la merde il sais aussi pourquoi, donc il faut le dire au joueur si lui ne l'a pas compris

1. Vous allez l'attirer attention --> ça c'est normalement évident un un jet de discrétion

1. Cela aura des conséquences déterminantes sur la suite de la partie --> non, déjà "la partie" n'a aucune existence pour le personnage, de plus, comme dit plus haut, si le personnage est conscient que les conséquences seront déterminantes il sait pourquoi

2. Tu vas prendre de gros dégats --> ouais, mais attention à ce que le terme "gros" veuille bien dire la même chose pour toi et pour le joueur

2. Vous allez vous faire remarquer par les gardes du château --> yep (s'ils ont conscience qu'il y a des gardes, mais dans le cas contraire pourquoi essayer d'être discret?)

2. Vous allez vous faire des ennemis parmi la noblesse --> yep

3. Tu vas perdre un bras --> yep, tu risques à tout le moins

3. Les 10 gardes sur le mur nord vous apercevront et ceux-ci seront prompts à tirer --> uniquement s'il savent qu'il y 10 gardes sur le mur nord, et s'ils connaissent leurs ordres / habitudes / etc.

3. Le conseiller du roi Machintruc ne pourra plus vous encadrer. --> si leur personnage est conscient de ce risque oui, si par contre le conseiller ne pourra plus les encadrer pour des raisons secretes, ben forcément non