Règles d'Univers B&B 24
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Salut à tous,
Je commence à décortiquer ce magnifique coffret mais j'aurais besoin de vous pour répondre à quelques unes de mes humbles questions
- La naissance d'un héros (règle de SW p 167) : quand on crée un nouveau personnage, il commence au rang aguerri. Cependant il n'y a pas d'explication sur la manière dont on procède. S'agit-il d'une création de perso novice (comme dans SW de base) puis 4 progressions ? Ou bien doit-on tout faire d'une passe. Cela impliquerait un changement avec la règle "naissance d'un héros". Effectivement, les personnages pourraient choisir beaucoup d'atouts au delà de leur rang dès le départ avec la 2nde méthode (tout faire d'une passe). Pour faire simple, est-ce que naissance d'un héros s'applique qu'au moment de la création de personnage (novice) ou bien cela s'applique-t-il aussi aux progressions qui suivent, qui en quelque sorte font partie de la création de PJ dans B&B ?
- Etat critique héroique (p 116) : s'agit-il d'une règle optionnelle ? ou d'une règle de base ? C'est pas chiant de ne pas avoir de blessures permanentes ? Avec le peu d'échecs critiques qui tombent (probas faibles et possibilité de relancer), les PJ sont quand même peu vulnérables... J'aime le pulp et l'héroisme mais bon
- Actions extrêmes (p 116) : même question. Règle optionnelle ?
- Magie (p81) un pouvoir/rang : que pensez-vous de cet encart ? C'est optionnel ou fortement conseillé ?
Merci
Salut à toi !
- La naissance d'un héros (règle de SW p 167) : quand on crée un nouveau personnage, il commence au rang aguerri.
Perso j'aurais tendance à créer un Novice, puis 4 Progressions.
D'une part c'est plus cohérent, d'autre part ça fige le PJ Novice pour éventuellement faire jouer un flashback ...
- Etat critique héroique (p 116) : s'agit-il d'une règle optionnelle ?
Optionnelle.
J'ai pas l'ouvrage sous les yeux, mais il me semble que c'est une option conseillée dans le cas d'un groupe réduit (Duo ou Loup solitaire)
- Actions extrêmes (p 116) : même question. Règle optionnelle ou pas ?
Idem.
Hope it helps
Pour compéter ce qu'a dit Maedh.
Sur "La naissance d'un héros". J'avais posé la question sur le forum Pinnacle, et de mémoire, ça s'appliquerait qu'à la création de base, c'est à dire à 0 XP, sauf si l'univers précise autrement. Donc comme il n'y a rien de précisé dans B&B, ce serait avant les 4 progressions pour être en aguerri.
Quant au pouvoir par rang, c'est plutôt fortement recommandé. J'ai joué comme ça, et ça n'a pas posé de problème particulier.
Oui et non. Les atouts ont souvent des prérequis autres que le rang et le personnage est limité à la création à un Atout de base, deux autres en prenant 1 Handicap majeur et 2 mineurs. S'il doit remplir certains prérequis, ça va lui coûter cher et fortement orienter le personnage. Mais c'est un peu le but de cette règle d'univers de pouvoir typer fortement dès le départ au risque de faiblesse par ailleurs.
Merci pour ta réponse XO de Vorcen
Tout d'abord de ce que j'ai pu lire, certains atouts légendaires n'ont que le rang comme prérequis, ce qui les rend très simples à obtenir. Ca me paraît un peu trop puissant et surtout pas très logique pour des personnages à peine aguerris de commencer avec les atouts "suivants " et "acolyte " même avec des handicaps finalement. D'où ma question : le MJ a t-il un droit de veto là-dessus ??
Bien sûr que tu peux mettre ton véto sur une partie de la liste ou ne pas retenir cette règle d'univers. C'est toi qui va faire jouer, si tu ne le sens pas ça ne sera une bonne expérience de jeu pour chacun. Umberto le dit à maint endroit : il propose un mode par défaut et propose même des options pour accentuer la tonalité comme ci ou comme ça mais cela reste toujours à l'appréciation des joueurs, meneur inclus.
Acolyte : s'il meurt, il dégage définitivement. Très puissant au début mais le PJ principal n'aura pas la puissance suffisante pour garantir sa survie.
- Torgan
En outre, tu peux justifier aisément ce genre d'Atouts par un background de Noble ou Riche, avec une trouve de soldats ou un garde du corps. Alors c'est puissant, certes, mais ça ne fait guère plus que d'avoir un PJ de plus dans le groupe (ou quelques extras), rien qui déséquilibre vraiment le jeu à mon avis.
J'ai un joueur qui a pris Acolyte grâce à cette règle d'univers à la création. Ça n'a pas posé de problème. D'après Clint sur le forum Pinnacle, l'acolyte comme comme un héros pour le nombre d'adversaires (quand ils disent par exemple dans un scénario 2 adversaires par héros, l'acolyte en "rajoute" donc 2), et aussi pour le nombre de jetons du MJ. Donc, ça s'équilibre tout seul. Et faut faire gaffe, car s'il meurt, il n'est pas remplacé (et c'est ce qui est arrivé à mon joueur, il a pris un bourrin qui n'avait aucun atout qui réduit les chances de mourir en état critique, et il a finit par rater un jet de Vigueur et hop, plus d'acolyte...
Quand aux autres atouts, s'ils sont puissants, ils ne feront pas une énorme différence pour un perso qui a les prérequis. Par exemple, passer de d12 à d12+1, même si c'est bien, ça ne fera pas d'énorme différence avec un perso qui commence à d12 en Combat.
En outre, tu peux justifier aisément ce genre d'Atouts par un background de Noble ou Riche, avec une trouve de soldats ou un garde du corps. Alors c'est puissant, certes, mais ça ne fait guère plus que d'avoir un PJ de plus dans le groupe (ou quelques extras), rien qui déséquilibre vraiment le jeu à mon avis.
L'Atout Noble déchu permet justement d'avoir un garde du corps (c'est un sous-fifre à la base qui peut évoluer Joker)
Merci à tous pour vos réponses ! Je pense que je vais l'autoriser si le background suit vraiment derrière.
Autre question : je trouve qu'avec la possibilité de réparer un échec critique avec un jeton, ces derniers deviennent vraiment rares. D'où mon intérêt pour la règle des Echecs critiques catastrophiques qui n'autorisent plus l'utilisation d'un jeton en cas de critique.
Mais je me demande si cette règle se prête bien à Beasts & Barbarians. Est-ce que ça colle à e genre d'univers supposés pulp?? Mon autre préoccupation concerne la sorcellerie et les héros qui peuvent vite morfler avec cette règle. D'un autre côté je me dis que sans cette règle, il y a très peu de chance qu'un héros puisse un jour subir un handicap (déformation magique, perte de qq chose...). Et ces handicaps (je ne veux pas passer pour un sadique non plus x) apportent selon moi beaucoup d'intérêt à la narration et au jeu en ce sens qu'ils montrent les limites des héros. C'est la fin du gritty quoi...
Vous avez testé sur B&B ? Ca donne quoi ?
Cette règles est utilisée pour Lankhmar, qui est un autre univers de Sword & Sorcery utilisant Savage Worlds, et ça serait raccord avec le conseil 'à la dure', donc oui ça colle au type d'univers.
Maintenant effectivement les sorciers vont plus morfler (ainsi que les Maîtres du Lotus et les adeptes de la Voie de l'Illumination), ça rendra la magie encore plus rare et dangereuse, ça se tient aussi (attention cependant, ça affecte aussi les méchants sorciers qu ele groupe affronte ), et les jetons ne sont pas inépuisables
Oui, enfin si les joueurs gardent leur jeton pour éviter les échecs critiques, ils les utilisent pas pour encaisser par exemple. Et s'ils ne font pas d'échecs critiques, ils n'améliorent pas les autres jets. Donc, je suis pas certain que ce soit un problème. À moins de donner beaucoup de jetons, ça ne m'a pas posé de problème en un an et demi de jeu. Et pour les sorciers, il suffit de faire 1 sur le dé de magie, et pas un échec critique pour faire un contrecoup, donc c'est encore plus courant.
Sinon, c'est peut être pas gênant forcément non plus d'utiliser cette règle.
Merci pour vos réponses ! Zazig effectivement tu favorises une plus grande utilisation des jetons mais de manière minime. Un double 1 ça n'arrive pas souvent et si chaque fois que ça se passe, les joueurs peuvent rattraper avec un bennie alors elle est où la sensation d'être dans une belle m**** et de devoir se débrouiller comme des chefs pour en sortir ??
Si maintenant le PJ Sorcier fait double 1 en sorcellerie et encore 1 sur la table des critiques alors ça c'est vraiment pas de bol je dirais. Mais en même temps deux gros plantages d'affilée dans un jeu de ce genre (à la dure pour reprendre le terme de Fenris) ne devraient pas être sans effet sur le Pj.P
Perso mes scénarios sont plus tournés vers l'investigation, l'exploration, je mets des combats vraiment quand ça en vaut la peine, parce que ce n'est pas ce qui intéresse le plus mon groupe. De fait les jets de dés sont moindres et j'ai tendance à être arrangeant avec mon groupe d'où l'utilité de mettre une règle telle que celle-ci.
Beasts & Barbarians se veut assez héroïque. Donc éviter une catastrophe sur un Jeton est plutôt dans le ton mais oblige à se découvrir sur d'autres jets plus importants (le jet à ne pas rater ou surtout le jet d'Encaissement). 3 Jetons, c'est pas beaucoup. Après tu peux êtrre un MJ généreux et en rendre régulièrement. Pour ma part avec mes mômes (pas à B&B) je leur en rend 1 à chaque confrontation victorieuse (combat ou social) mais sans leur permettre de dépasser leur max. Et franchement quand ils n'ont plus qu'un Jeton, on sent qu'ils sont beaucoup plus tièdes.
L'option d'univers est à mon sens plus adaptée pour des univers moins héroïques comme Deadlands Noir, du noir (gumshoe) avec de l'horreur où les Pjs sont des privés tentant de survivre dans la période de la grande dépression dans un monde très dur.
Tu devrais laisser sa chance au réglage par défaut en prevenant tes joueurs que tu testes et qu'éventuellement plus tard tu appliqueras une fois pour toute cette option. Ce n'est pas une option qui change fondamentalement le jeu donc tu peux te le permettre.
Et tu verras tes sorciers réserver un précieux Jeton pour éviter des catastrophes de magie, se trouvant fort démunis en Encaissement et acceptant de foirer d'autres jets qu'un PJ non sorcier n'aurait pas transiger. Sinon effectivement ils pourraient se pervertir trop vite.