Quelle est la mortalité de vos parties de Deadlands Reloaded ? 48
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Hello,
Après 4 scénarios de Deadlands reloaded et ayant une bonne expérience de la version classique, je trouve les personnages joueur sacrément endurant. J'ai fait le final de "Un peu de Sel!" ce WE et alors, que je pensais que Caroline DeCarlo allait être un vrai challenge (avec la pelleté d'Ensanglanté et ses stats maous), il n'en a rien été, j'ai même pas réussi à foutre un personnage joueur en état critique. DeCarlo était, certes, endurante mais mes joueurs (qui ne connaissent pas terriblement les règles et n'ont que 3 combattants dans le groupe) n'ont pas vraiment sués.Bref, j'ai vraiment l'impression que la mortalité des personnages a vraiment été revu à la baisse entre les deux éditions.
Mettre un joueur en état critique chez moi c'est toujours un peu la loterie... il suffit de rater son jet de vigueur et tu refais un perso. Franchement le taux de mortalité est suffisamment élevé comme ça je trouve. Pour mettre mes joueurs dans la mouise j'ai un écran pour ça, je n'hésite pas à tricher éhontément derrière mon écran. Je fais des relances ou je rate en fonction de l'effet dramatique que je souhaite insufflé à ma partie. Mais du coup je triche dans les deux sens également, j'évite de les tuer tous les quatre matins également :p
Ca semble marcher, on ne s'en plaint pas à ma table (ou pas encore ? )
Ah oui, chose importante : je joue en jets ouverts (visible de tous)
Les jetons ca sert aussi au MJ hein, et pas que pour encaisser. Et les pnj peuvent avoir l'atout pour relancer les dégâts sans les pré-requis
Bah, jets ouverts, ça ne veut pas dire que tes joueurs ont les stats de ton opposition sous les yeux : grossit ou réduit les stats en fonction de ton besoin ?
Moi en général, quand ils s'en sortent "trop" bien, c'est que j'ai pas eu le coeur d'utiliser tous les Jetons des PNJ.
En règle générale, j'évite d'en utiliser plus d'un par combat, je thésaurise pour le final pour
- faire monter la tension (les joueurs me voient piocher quand ils lâchent un jeton rouge)
- m'assurer qu'au moins le big boss "glisse pas sur une peau de banane" (se fasse battre trop facilement sans plan génial des PJ), sans trop "tricher". (si je dois "sauver" un PNJ, je préfère le faire cash, au su des PJ qui gagnent alors un Jeton, ou alors, je gère ça dans la mise en scène pour que les PJ aient néanmoins une contrepartie pour leur peine).
Ah oui mais j'ai utilisé ces "trucs" et était en position favorable :
1/ j'avais 8 jetons (6 joueurs + 2 dut au statut de Joker de Caroline)
2/ Elle ne s'était pas faite repérée pour son attaque surprise et avait pu buter Harmon Kelly tranquilou en une action
3/ Les Sanglants (Ensanglantés en reloaded) sont arrivés fin du tour 2
4/ ils étaient 9
5/ Mes PJs avaient déjà eu un petit combat et la moitié avait déjà perdu un jeton
6/ Je ne leur avait pas filé de jeton
7/ Mes PJs n'ont pas de "grosses" arme, hormis un Ballard pour l'un d'entre eux
Mais rien à faire... entre le pouvoir Guerrier Saint du prêtre Vaudou qui a fait des ravages chez les Sanglants, les jets pourris de touché/dommage (malgré le surnombre) de ces derniers et les tentatives d'action multiple de DeCarlo qui ont toute foirée (intimidation/tir), ben, sans avoir été une partie de plaisir pour les joueurs, ça n'a pas été l'enfer annoncé pour eux (Par ce que je leur avait dit, et pensait réellement, que ça pouvait se finir en TPK). Il y a certes les cartes d'aventures qui sont assez "fumés" et ont permis de raccourcir le truc: le Tir à la tête sans malus, la romance (DeCarlo est tombée amoureuse d'un joueur durant le combat) mais franchement, par rapport à Deadlands classique ou je pesais chacun de mes combats en tant que joueur, même contre un péquin, cela n'a rien à voir.
Mes PJs sont pas super-expérimentés : 30XP chacun, la seule chose qui sort du lot est que je leur ait fait la création de personnage via le tirage de cartes. Je n'ose imaginer ce que cela donne une fois les plus gros atouts débloqués.
- Ghislain
- et
- Chtong
J'ai pas de stats sous les yeux, mais ça fait moins de 2 extras par PJ, plus le joker. C'est pas si énorme que ça, si les résistances volent pas haut.
Moi, ce week end, j'ai bien cru qu'ils allaient encore me one shooter un boss à la première attaque (ils sont souvent assez veinards, ce qui dessert leur jeu, car trop souvent ensuite, ils s'en remettent à des attaques basiques sans stratégie, car trop souvent ça marche comme ça pour eux, et si la chance retombe à ce moment là, ça commence à très mal se passer).
J'aurais aussi dit : as tu bien géré tes jetons (ça a été la grosse erreur de mon premier scénar) ? Mais apparemment oui, donc, 2ème supposition (et tu l'as dit toi-même) : jets pourris ! Les As et les 1 c'est ce qui met du piment dans les parties mais ça dépend qui fait de tels jets.
Lors d'un scénar, mes joueurs ont certes atomisé le boss de fin en 1 tour mais avaient auparavant claqué presque tous leurs jetons (et ont eu un blessé grave) contre des petits monstres parce que le savant fou du groupe à commencé avec un échec critique (+ trèfle) sur son tir au lance-flammes suivi derrière par plusieurs As de ma part et qu'ils ont été incapables de sortir de l'état secoué sans claquer de jeton.
Par contre tu es le 2ème à dire que les cartes d'aventure ont (trop ?) bien aidé les joueurs, je comptais les utiliser prochainement mais vu que mes joueurs ne les demandent pas, je vais sans doute m'abstenir.
Alors, tout d'abord, pour répondre à la question, avec mon groupe, nous jouons depuis quelques temps la campagne Stone Cold Dead, et jusqu'ici, nous n'avons pas eu de blessé. En même temps, il y a eu peu d'occasion de combat, mais un affrontement dans le port (je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler) aurait pu nous coûter cher j'imagine. Mais au final, le combat à tourner court puisque dès le 2e round, mon pistolero a réussi un coup particulièrement brillant en coordination avec un autre membre du gang, qui nous a permis de mettre fin aux méfaits de notre ennemi.
Bref, donc en 4 ou 5 séances, point de blessé chez nous, mais nous ne nous en plaignons pas. Ce n'est pas pour autant que nous nous sentons pousser des ailes. A la dernière séance, nous avons par exemple eu un gros cas de conscience dans une situation qui nous a semblé particulièrement injuste. Nous avons caressé l'envie de dégainer les colts pour abattre ceux qui la faisaient régner... mais nous avons craint les conséquences et avons préféré laisser tomber.
Quoi qu'il en soit, je me demandais d'où venait ta question. Tu souhaites plus de mortalité ? Perso, lorsque je suis MJ, je ne me pose jamais cette question. A la limite, je me poserais la question d'une mortalité trop élevée si c'était le cas. Mais ça ne me dérange pas que les PJ ne meurent pas. D'ailleurs, il y a bien longtemps qu'un PJ est mort dans un de mes scénarios. Je n'ai aucun objectif en ce sens. Ca ne veut pas dire qu'aucun PJ ne peut mourir avec moi, mais je n'en vois pas l'intérêt. Et ce n'est pas parce qu'aucun PJ ne meurt que le risque n'existe pas. C'est le risque, qui met de la tension dans une partie, pas le fait que les PJ meurent souvent. Ce n'est peut-être pas le sens de la question, mais souvent, dans ce genre de discussion, c'est l'un des aspects qui questionnent.
Pour comparer avec la vraie vie, ce n'est pas parce que personne ne s'est jamais pris un missile nucléaire sur la gueule (depuis Hiroshima et Nagasaki) qu'on n'a pas flippé à l'idée d'une 3e guerre mondiale dans les années 80, et qu'on ne flippe pas aujourd'hui à l'idée que la Corée du Nord puisse tirer un missile pour s'amuser...
De même en JdR, un MJ peut très bien ne jamais tuer de PJ et malgré tout mettre de la tension dans ses parties. Il faut juste que les joueurs sachent que leurs PJ peuvent y rester.
C'est l'une des raisons qui font que je ne jette jamais les dés devant mes joueurs. Ainsi, ils ne savent jamais ce que je fais comme score et ne peuvent mesurer le risque. Rendre les choses visibles peut certes envoyer le message "Regardez, je ne triche pas, si je fais un critique, votre PJ y reste" ; mais en contrepartie, si en faisant ainsi, il n'arrive rien de critique aux PJ, ils vont vite comprendre que le risque est faible et il n'y aura plus de tension.
L'avantage des jets cachés, c'est qu'au besoin, tu peux "ajuster" un jet pour mettre de la tension. L'idée n'est pas de tuer un PJ ; par contre ,si le MJ sent que les joueurs se croient invulnérable, il peut leur montrer le contraire...
C'est aussi une raison qui m'a fait gérer les PdV à Pathfinder. Certes, ce n'est pas applicable à Deadlands (enfin, je n'ai pas l'impression), mais à D&D, je ne dis pas aux joueurs combien leur PJ a perdu de PV. Je fais le décompte moi-même et je les informe simplement du ressenti de leur perso : la douleur, le sang qui coule... L'idée est qu'il ne puisse pas faire de métajeu du genre "c'est bon, j'ai encore 20 pts de vie, je gère" mais sentent le stress en raison du flou. "Je morfle grave, ça veut dire quoi ? Il me reste combien : 2 PV ? 20 PV ?".
A Deadlands, vu le système de blessure, ça me paraît plus compliqué... Après, c'est un jeu d'Aventure, qui se doit d'être fun avant tout, avec des personnages héroïques. Et du coup, ça ne m'étonne pas que la mortalité soit faible.
J'aurais aussi dit : as tu bien géré tes jetons (ça a été la grosse erreur de mon premier scénar) ? Mais apparemment oui, donc, 2ème supposition (et tu l'as dit toi-même) : jets pourris ! Les As et les 1 c'est ce qui met du piment dans les parties mais ça dépend qui fait de tels jets.
En lisant vos posts, je me rends compte qu'on joue assez peu avec les jetons. Je n'ai pas l'impression que notre MJ les utilise tellement, mais en même temps, à part l'un des joueurs qui a le réflexe d'utiliser ce genre d'outils et y pense systématiquement, les trois autres joueurs, dont moi, sommes plutôt "old school" dans le style et ne pensons pas à utiliser ces artifices ludiques.
Donc effectivement, si le MJ pense à utiliser les jetons, ça peut peut-être jouer sur la mortalité. Mais en même temps, les PJ en ont aussi...
Je pense à rappeler à mes joueurs qu'ils peuvent dépenser leurs jetons pour encaisser mais rarement qu'il y en a également derrière l'écran. J'arrive généralement à blesser mais j'oublie systématiquement le jet de vigueur pour les hémorragie. Et quand j'y pense j'oublie les malus de blessure. C'est une discussion récente ici qui m'en a fait prendre conscience. Et idem pour les jets d'encaissement où j'oublie les malus des blessures préexistantes. Bref, j'arrive rarement à incapaciter mais de temps à autre j'amène à trois blessures.
En lisant vos posts, je me rends compte qu'on joue assez peu avec les jetons. Je n'ai pas l'impression que notre MJ les utilise tellement, mais en même temps, à part l'un des joueurs qui a le réflexe d'utiliser ce genre d'outils et y pense systématiquement, les trois autres joueurs, dont moi, sommes plutôt "old school" dans le style et ne pensons pas à utiliser ces artifices ludiques...
Et comment vous gérez les jets d'encaissements ? Les jetons ça fait partie de la mécanique de base de SaWo. Je n'appellerais pas ça de l'artifice ludique, contrairement aux cartes aventures par exemple.
D'ailleurs, oui, les cartes aventures sont assez puissantes, et plus les PJs ont des rangs élevés et plus ont le sent passer. Je les laisses car je trouve que ça apporte un peu de piments au jeu. C'est une source de surprise pour le MJ, ça, ça me plaît. Mais à la réflexion je me demande si je ne vais pas me prendre 1 jeton par joueur, en plus, pour compenser.
Et pour revenir sur un des points de Sam, la création par carte et très favorable au PJ par rapport au système standard. Ça peut jouer.
Et comment vous gérez les jets d'encaissements ? Les jetons ça fait partie de la mécanique de base de SaWo. Je n'appellerais pas ça de l'artifice ludique, contrairement aux cartes aventures par exemple.
Carrément, je suis curieux.
D'ailleurs, oui, les cartes aventures sont assez puissantes, et plus les PJs ont des rangs élevés et plus ont le sent passer. Je les laisses car je trouve que ça apporte un peu de piments au jeu. C'est une source de surprise pour le MJ, ça, ça me plaît. Mais à la réflexion je me demande si je ne vais pas me prendre 1 jeton par joueur, en plus, pour compenser.
Les cartes sont puissantes, mais c'est fun. Ce qui me saoule avec le groupe actuel, c'est que le début de la partie, après tirage des cartes, c'est discussion sur ce que chacun pourra faire pour aider dans la partie. Aucune surprise du coup pendant le jeu...
Et comment vous gérez les jets d'encaissements ? Les jetons ça fait partie de la mécanique de base de SaWo. Je n'appellerais pas ça de l'artifice ludique, contrairement aux cartes aventures par exemple.
Effectivement, c'est partie intégrante de la mécanique de SaWo. Et finalement, ces jetons, c'est juste une version plus complexe des pts de destin ou d'héroïsme introduits dans des jeux comme JB007 ou Warhammer. En fait, ce qui m'a fait dire que c'était un artifice, c'est ce côté jeton, qui me fait un peu penser à un jeu dans le jeu. Mais il vaut mieux que je le voie comme des pts d'héroïsme, en fait !
Sinon, jusque là, nous n'avons pas eu de jets d'encaissement à réaliser. Et pour les cartes d'aventures, nous ne les avons pas et ne les utilisons donc pas.
- Zagig Yragerne
Les jetons ne sont effectivement que des points d'héroïsme. Ils pourraient être représentés par de simples cases à cocher ou à gommer (car c'est sensé circuler en jeu). C'est plus fun et ça abime moins la feuille d'avoir un accessoire. Ce pourrait être des pions en verre que ça ne changerait pas grand chose. Par contre comme Deadlands a été le précurseur et que c'était raccord, le jeton de poker s'est imposé. C'est pratique et a priori c'est suffisamment courant. Mais j'avais vu des photos de tables Pirates of the Spanish Main utilisant des faux doublons parfaitement dans l'ambiance. On retrouve la philosophie de Savage Worlds : une mécanique unifiée laissant une grande place à l'habillage, y compris dans l'accessoire.
J'ai fait jouer Stone Cold Dead en entier avec 6 joueurs. Au total j'ai eu 4 morts de PJ (2 au port et 2 dans le fort abandonné). J'ai failli en avoir plus dans la mine. Mais bon ils sont adeptes de la tactique "je tape" sans beaucoup plus de subtilité (indice : ça marche pas).
Je joue à dés ouverts, parce que je trouve que cette idée du MJ tout-puissant qui a le droit de faire ce qu'il veut (alors que les joueurs non) injuste et relevant plus de l'orgueil et de l'attachement à une conception "historique" du poste un peu débile (ça n'engage que moi bien sûr) que du vrai ressort ludique : pas besoin de tricher aux dés pour ajouter ou retirer de la tension, au contraire, même.
Pour autant je ne m'acharne pas sur les joueurs (pas de séries de Jetons pour les coucher), mais je respecte les règles (quand j'en oublie pas la moitié, mais c'est un autre problème ).
Dans SaWo les Jetons doivent vraiment tourner (sur une séance de 4h il y en a au moins 5 ou 6 distribués, et quasi-tous sont utilisés), pour éviter le côté "on les garde pour le boss". Et je dirais qu'ils servent à 60% aux jets d'Encaissement, parce qu'à partir du moment où tu commences à manger des blessures c'est un peu le début de la fin...
Vous avez fait très peu de combats ou alors, c'est beaucoup de chances de ne pas avoir eu à faire de jets d'encaissement....
Sinon, jusque là, nous n'avons pas eu de jets d'encaissement à réaliser.
Un doute me saisi. Le jet d'encaissement c'est un jet que le joueur peut choisir de faire ou pas. S'il choisi de le faire il crame une pépite un jeton et peut essayer d'encaisser les blessures. S'il choisi de ne pas le faire il prend les blessures et les malus qui vont avec.
Donc là t'es en train de dire que vous n'avez jamais été blessé en combat ? Vous avez de la chance ou alors ce n'est pas agressif chez vous
Les cartes sont puissantes, mais c'est fun. Ce qui me saoule avec le groupe actuel, c'est que le début de la partie, après tirage des cartes, c'est discussion sur ce que chacun pourra faire pour aider dans la partie. Aucune surprise du coup pendant le jeu...
Oui, ça à tendance à arriver chez moi aussi. En plus la règle d'échange de cartes n'arrange rien
Un exemple de combat compliqué pour mes PJs : ils subissent une embuscade dans un hangar de contrebande à Deadlands NOIR : 4 PJs à 15-18 XP (donc toujours de rang novice) dont un détective privé, un grifter (huckster de cette époque), un clochard débrouillard et un boxeur déterré. Ils sont armés de 2 fusils BAR (automatiques), un pompe et un pistolet. En face : un Tonton Macoute (un zombi gonflé aux stéroïdes et joker avec une machette), 8 zombis, 6 cultistes à l'arme à feu (moitié scattergun et moitié pistolet), un Skinwalker (joker change-peau, excellent combattant mais pas si résistant que ça) avec de très grosses griffes.
Les cartes me permettent de rajouter de l'opposition, les PJs sont nettement plus efficaces avec. A ma table au moins, c'est flagrant. Par contre, et ils jouent le jeu avec moi, je leur interdit de divulguer les cartes qu'ils ont en leur possession. S'ils veulent procéder à un échange, c'est sans révéler les effets. A eux de convaincre le collègue sans donner d'infos. Et échange uniquement, pas de don de carte.
J'ai finis la scène avec 2 joueurs en état critique, un à 3 blessures et le dernier à 2 blessures. Une vingtaine de jetons sont passés sur le combat ou pas loin. C'était tendu et très plaisant pour tout le monde, avec quelques actions héroïques. Ils ont tué tout le monde.
Je suis un MJ assez gentil avec mes PJs et leurs blessures, je ne tue que rarement. Je trouve les cartes d'aventures très déséquilibrées mais ça nous amuse. De mon côté j'essaie de jouer mes PNJs intelligemment en leur faisant relancer certains jets d'attaque lorsqu'ils ont des chances raisonnables de toucher, pour leur montrer qu'on n'est jamais à l'abri d'un mauvais coup. Ils ont fini par se méfier de tout et de tout le monde à cause de ça, et ça me permet de ne pas conserver tous mes jetons pour ne faire que des jets d'encaissement qui ralentissent considérablement les combats à mon avis. Je préfère voir mon grand méchant mourir de la main d'un de mon PJ avec un coup bien placé mais avoir la possibilité d'en donner aussi et m'assurer de leur réduire leur marge de manoeuvre. C'est souvent plus important que résister bêtement à 4 contre 1. Les blessures sont très importantes (d'autant plus à Deadlands NOIR où on fait un jet sur la table à chaque blessure et non uniquement en état critique). Ca ajoute un malus qui cumulé aux conditions de luminosité, fumée ambiante et autres malus divers me permet de conserver mon opposition un peu plus longtemps.