Petites questions sur les pouvoirs 18
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Bonjour,
J'ai deux petites questions sur le fonctionnement des pouvoirs.
1) Durée et maintien :
Quand un pouvoir a une durée, la pénalité de maintien du sort commence-t-elle au moment du lancer du sort ou à partir de la fin de la durée initiale du sort quand on doit commencer à dépenser des points de pouvoir supplémentaires pour le garder actif ?
2) Points de pouvoir supplémentaires et élus
Certains sorts accessibles aux élus (par exemple aveuglement, confusion) ont des options qui autorisent une dépense plus élevée de PP pour avoir un effet plus puissant. Comme les élus ne dépensent pas de PP, comment gérez-vous ces pouvoirs ?
Merci pour votre aide.
Je profite de l'existence de ce post pour poser de nouvelles questions sur les pouvoirs :
1) Le pouvoir éclair est-il soumis à la règle "passant innocent"? Uniquement pour un savant fou? Pour tous les arcanistes?
2) En cas d'utilisation d'un pouvoir à effet de zone (Aveuglement, Choc, enchevêtrement,...), un échec au jet d'arcanes implique t'il une dispersion? Uniquement pour le savant fou? Pour tous les arcanistes?
La règle d'attaque de zone (p. 114) précise "les effets de certains sorts".
Le pouvoir explosion est le seul à préciser une possible dispersion.
Mais comme le savant fou utilise sa compétence de tir et des gadgets de type "arme ou lanceur", les questions me sont venues en tête.
Par extension, la possibilité de l'appliquer à tous les arcanistes m'apparait cohérent.
Je crois pas qu'il soit précisé quoi que ce soit dans les règles (pas souvenir), du coup je te renverrais bien au bon vieux « GM's call ».
Perso je prendrais en compte les Aspects du sort lancé et choisirais en fonction.
Si c'est de la Science Etrange (genre rayon d'énergie, grenade explosive...) alor soui, j'appliquerai le Passant Innocent et la Dispersion.
Si on est sur des trucs ostensiblement magiques (filet de corruption, anévrisme qui éclate, etc.) alors non. À moins d'un Mauvais Oeil (et encore le désastre sera plus certainement au détriment du lanceur).
De l'intérêt de bien définir l'Aspect des Pouvoirs de chacun ! ^^
De toute manière, un 1 obtenu sur le jet de dé impacte généralement le lanceur de sort.
Le gadget explose pour le Savant fou, le Huckster subit un contrecoup, des effets similaires pour le Chaman et l'Elu.
Mais bon, en arme automatique, le résultat 2 est pris en compte pour la règle de passant innocent.
Yep, je compte tester des ajustements personnalisés de toute manière.
Je crains souvent de déséquilibrer un systéme visiblement bien équilibré.
Tiens, petite question : la Magie Noire, elle est détaillée quelque part ou on se base sur les rêgles pour les Huckster ?
Sam
Tu veux parler de la magie vaudou ? Si oui, il s'agit d'un type particulier d'Elu.
C'est donc à part de la magie des Huckster (possibilité de remplacer les points de pouvoir par une main de poker pour "pactiser avec le diable").
Tu veux parler de la magie vaudou ? Si oui, il s'agit d'un type particulier d'Elu.
Si mes souvenirs sont bons la Magie Noire est un type de magie particulière octroyée par les Manitous a leurs agents et qui est, classiquement, bien plus puissante que les autres types de magie. La seule limitation étant le bon vouloir du Manitou (ce qui fait que on a souvent des pouvoirs très thématisés) et donc limitant cette magie aux PNJ.
Ceci étant, non je ne pense pas qu'il y ait des règles spécifiques pour cette magie dans DLR. (mais encore une fois je n'affirme rien de définitif vu que ça fait des années que je n'ai plus replongé dedans.)
En gros, en termes de règles, c'est de la magie de PNJ mauvais, les stats du personnage se suffisent à elles-mêmes (compétence, PP, liste de pouvoirs). Selon le background du PNJ (huckster maléfique, chaman maléfique, etc.), applique l'aspect qui colle le mieux. A priori pas de points négatifs, ne serait-ce que pour rester dans la fluidité du jeu, mais rien ne t'empêche d'appliquer ce que tu veux sur un Mauvais oeil ou de dire qu'un "darth huckster" peut jouer avec le diable s'il manque de PP.
- Sam-3837
Besoin d'une petite clarification, je pense que le mot "contrecoup" est utilisé deux fois pour des effets différents.
L'interprétation du texte est elle correcte?
Huckster
- Méthode classique
Jet d'arcanes (Magie) et dépense de PP.
Si un 1 est obtenu sur le jet de compétence (quelque soit le résultat du dé joker), le Huckster est secoué. - Pactiser avec le Diable
Points de pouvoir générés par tirage de cartes.
Jet d'arcanes (Magie) pour lancer le sort.
Si les points gagnés grâce au tirage de cartes ne sont pas suffisants, contrecoup à définir sur la table des contrecoups (on ne parle donc pas du même contrecoup que lors de la méthode classique).
Si au moins une "couleur" est obtenue lors du tirage, le sort est considéré comme lancé automatiquement, le jet de dé n'est nécessaire qu'en cas d'opposition.
Si la couleur n'est pas au moins obtenue, jet d'arcanes (Magie) pour réussir le lancement de sort.
En cas de 1 obtenu sur ce jet, le Huckster est secoué, comme lors de la méthode classique.
- Sam-3837
Je viens de vérifier dans la VO, ils parlent de Backlash et Backfire, c'est donc bien deux choses différentes et tu as bon... pour le coup, je trouve le "1 sur le dé" bien gentil. Je changerai bien ça en secoué pendant 1d6 round.
Question concernant la méthode "Pactiser avec le Diable" : Il n'est pas possible d'obtenir l'équivalent d'une "relance" lors du tirage des cartes ?