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Lancer une arme 7

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Bonjour !

J'ai des questions sur les armes à distance (rappel des règles en bas du commentaire) :

Lancer:
Si le PJ a une unique dague et la lance lors de son tour, au tour d'après, il ne devrait plus avoir de dague ? (il ne va pas récupérer sa dague après chaque jet ...).
Comment interprétez-vous cette règle ? Est-ce qu'il peut ensuite récupérer l'arme à la fin du combat ? Si oui, la trouve-t-il automatiquement ?

Munitions et Chargement :
Une arme avec chargement (arbalète) prends tu temps à charger, donc on ne peut tirer qu'une munition par tour. Mais il n'est pas dit si on peut lancer plusieurs flèches avec la même action lors d'1 tour. Et du coup, si on ne peut tirer qu'une flèche, quelle différence si chargement ou non ?

Merci d'avance !

1) Lancer:

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

2) Munitions :

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

3) Chargement :

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire

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C est moi ou tu poses à la fois la question et la réponse? Du coup, qu'est ce qui te pose question?

Les armes lancées peuvent être récupérer au bon vouloir du mj. Mais à priori pas de difficultés à les récupérer hors circonstances spéciales (envoyées pas dessus boed, fuite qui n'offre pas la.possibiliter de ramasser...). Personnellement, je ne m'entoure pas de ce détail en général (sauf si ça a une importance dans la narration).

Certaines classes ont la capacité d'attaquer plusieurs fois comme avec l'action attaque supplémentaire, mais avec une arme qui nécessite de recharger ça reste limité à 1 tir.

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ertaines classes ont la capacité d'attaquer plusieurs fois comme avec l'action attaque supplémentaire, mais avec une arme qui nécessite de recharger ça reste limité à 1 tir.

Sauf avec don paticulier Mon cher Klan

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Pour les armes lancées oui, si le PJ lance son arme il faut qu'il la récupère ensuite s'il veut s'en servir à nouveau dans le même combat. Par contre de mon coté je considère que les armes de lancer (genre dagues, javelines) sont récupérées automatiquement à la fin du combat, même si le PJ a oublié de me dire "je recupère mes armes".

Pour les armes à munitions il est possible de tenir des comptes précis, de considérer que la moitié des projectiles sont récupérées seulement, de lancer un d6 ou d4 ou n'importe quel dé proche du nombre de flèches lancées pour déterminer combien sont récupérables, ou n'importe quelle autre idée, encore une fois c'est au choix du MJ et des joueurs content. Perso je m'emcombre pas de ça, sauf éventuellement si c'est un donjon et que le PJ lance des flèches à tout va jusqu'à atteindre possiblement les 20 flèches qu'il transporte de base.

Pour le Chargement il me semble que la différence n'apparait qu'à partir du niveau 5 quand tu as des classes qui peuvent attaquer plusieurs fois avec l'action attaquer. --> un guerrier avec un arc pourra tirer 2 flèches, un guerrier avec une arbalète ne pourra tirer qu'un carreau. Aux niveaux inférieurs en effet ça n'a pas d'impact

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Merci Klan, Ronan et LWJ,

Ce sont les réponses que je cherchais !

Intéressant pour les flèches au niveau 5, je vais regarder ça, je comprends mieux la subtilité

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Pour la gestion des munitions, un truc que j'ai tiré de Forbidden Lands, c'est que tu ne comptes pas tes flèches. A la place, tu as une réserve de flèches sous forme d'un dé, en général un D10 ou un D12. A chaque fois que tu attaques (donc que tu fais l'action "Attaquer"), que ce soit avec une ou plusieurs flèches, tu lances ce dé. Sur un 1, il devient un dé plus petit (donc un D8 si on avait initialement un D10, etc.). Quand on arrive au D4, si on fait un 1, on n'a plus de flèches.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ronan2505
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Taliskerr

C'est une solution mais cela veut dire que ton carquois de 20 flèches va pouvoir tirer beaucoup plus que le double. Pourquoi faire des carquois magique type carquois d'Ehlona dans ce cas là? Il y a eu des batailles ou les tireurs ont été "neutralisé " car ils étaient à cours de nunitions ( au vu de la cadence de tir, cela peut être rapide quelques minutes).

Quand tu es un tireur et que va loin de tes bases la gestion de ton stock de munition est l'un des enjeux ( et plus encore quand s'agit d'une unité militaire)