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Coût en PAV d'un peuple 27

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Ayant décidé d'utiliser les règles de L'Oeil Noir pour mener quelques parties dans un monde maison, j'ai besoin des lumières de membres de ce forum. L'adaptation paraît dans l'ensemble plutôt facile, mais dans l'univers en question, il n'y a pas d'Elfes ni de Nains, et j'ai besoin de créer quelques peuples spécifiques. Hélas, je n'ai pas bien compris comment déterminer leur coût en PAV à la création du personnage.Je suppose que les avantages et désavantages fixes sont achetés à prix coûtant, mais combien valent les EV / TM /TP / VI et les modifcations de qualités ? Est-ce que quelqu'un peut m'aider ? D'avance, merci !

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  • Dyvim Star
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Mangesonge

Tu as des avantages qui te donnent des bonus pour l'EV, la TM, la TP ou la VI.

Si ton peuple améliore ces scores, c'est comme si tu prenais ces avantages. Il faut utiliser le même coût sauf que ça ne compte pas comme un avantage.

C'est comme cela que ça a été fait pour les nains ou les elfes. (bien que les elfes aient aussi des avantages bligatoires)

Pour les modifications de qualité, il n'y en a pas vraiment. Dans tous les cas tu dois payer les points de qualité. C'est juste que par défaut le maximum est à 14 (sauf une qualité à 15) et que les non-humains ont 2 qualités avec un maximum de 15 et une avec un maximum de 13.

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Tu aurais un exemple de peuple à nous donner (sa description) ? On pourrait te donner des idées pour le configurer.

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Merci pour ces précisions, c'est déjà bien plus clair. Pour fixer ces maximums, cela coûte des points ?

Il y a trois espèces que je compte transposer.

Les Farandriens sont des êtres végétaux. Ils n'ont pas de squelette mais un réseau interne de fibres. Quand j'ai fait jouer ça avec d'autres systèmes ça a donné une immunité aux fractures ou une réduction de dégâts des armes contondantes. Ils peuvent également vivre éternellement par bouturage, en se faisant pousser un nouveau corps, mais je me demande si c'est vraiment un avantage à simuler par des règles et pas plutôt un aspect culturel à traiter à côté. Dans le passé, je leur ai donné des capacités spéciales en fonction de leur sous-espèce : du pollen qui charme, la capacité de se confondre avec l'environnement naturel ou encore une peau qui secrète naturellement du poison, mais avec L'Oeil Noir j'ai l'impression qu'il vaut mieux gommer ces aspects trop hauts en couleur et dire que c'est l'effet de la magie. Sinon, c'est l'espèce qui occupe la niche des "sages agiles de la forêt" généralement assumée par les Elfes.

Les Lithiques sont des créatures minérales de stature réduite, qui ne sont pas dramatiquement différentes des Nains dans la pratique, donc des petits durs à cuire. La seule différence, c'est qu'ils peuvent sentir les mouvements sur le sol minéral autour d'eux, s'ils sont eux-mêmes en contact avec le sol, et qu'ils n'ont ni goût, ni odorat.

Enfin les Pookans sont de hommes-chats, pas plus grands que des enfants, agiles, avec des griffes rétractiles pas bien méchantes.

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  • Oog des Meesters
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Mangesonge

Intéressant. Comme Dyvim vient de l'indiquer, le principe c'est que tout se paye comme un avantage. Je te conseillerais de prendre les espèces dispos et de les modifier un peu selon les besoins. Tu as indiqué toi-même que tu pourrais te servir des nains pour les lithiques, rajoutant l'avantage obligatoire de leur sens exceptionnel en échange des désavantages pour le goût et l'odorat.

Pour les Farandriens, il faudrait prendre leur taille: si c'est humanoïde tu pourrais prendre des humains, auquels tu rajoutes par exemple l'avantage "grande tenacité physique" ou "Coriace". Le Kompendium introduit encore une série de règles optionelles pour les combats qui alors impliquent des avantages à prendre (par exemple "eisern", plus grande résistance à des blessures), mais cela nous mènerait trop loin.

Pour les Pookans tu pourrais essayer les stats pour les gobélins (je cite le Kodex der HElden):

Points d'aventure: 1

EV de base: 3

TEnacité mentale de base: -6

Tenacité physique de base: -5

Vitesse de base: 8

Qualités: DE+1 et AG+1, CO -1 ou IN-1

Puis rajouter des avantages si tu le souhaites.

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  • Mangesonge
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Oog des Meesters

Ah, c'est cool, merci beaucoup, ça m'aide énormément !

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Pour fixer ces maximums, cela coûte des points ?

Non ça ne coûte rien. C'est juste que les espèces ont des maximum différents.

Il y a trois espèces que je compte transposer.

Les Farandriens sont des êtres végétaux. Ils n'ont pas de squelette mais un réseau interne de fibres. Quand j'ai fait jouer ça avec d'autres systèmes ça a donné une immunité aux fractures ou une réduction de dégâts des armes contondantes. Ils peuvent également vivre éternellement par bouturage, en se faisant pousser un nouveau corps, mais je me demande si c'est vraiment un avantage à simuler par des règles et pas plutôt un aspect culturel à traiter à côté. Dans le passé, je leur ai donné des capacités spéciales en fonction de leur sous-espèce : du pollen qui charme, la capacité de se confondre avec l'environnement naturel ou encore une peau qui secrète naturellement du poison, mais avec L'Oeil Noir j'ai l'impression qu'il vaut mieux gommer ces aspects trop hauts en couleur et dire que c'est l'effet de la magie. Sinon, c'est l'espèce qui occupe la niche des "sages agiles de la forêt" généralement assumée par les Elfes.

Ouch! Pas facile... La réduction de dégâts ça n'existe pas vraiment côté PJ même si les golems ou les squelettes ont un truc du genre. Le coup du bouturage doit probablement être développé comme un nouvel avantage (voir l'avantage "née d'un oeuf" des sorcières qui les rend éternellement jeunes par exemple même si là on parle carrément d'immortalité ce qui est encore mieux). les capacités spéciales que tu décris (pollen, poison,...) sont aussi à créer. Même le bonus en dissimulation serait aussi à créer en avantage même si ça peut correspondre à une spécialisation en furtivité.

Les Lithiques sont des créatures minérales de stature réduite, qui ne sont pas dramatiquement différentes des Nains dans la pratique, donc des petits durs à cuire. La seule différence, c'est qu'ils peuvent sentir les mouvements sur le sol minéral autour d'eux, s'ils sont eux-mêmes en contact avec le sol, et qu'ils n'ont ni goût, ni odorat.

Ceux là semblent plus simple et les nains de l'oeil noir forment une bonne base. Il faudrait juste créer un avantage qui correspond à ce sens minéral (un peu comme le nez de nain ou le sens du renard) et normalement les désavantages d'absence de goût et d'odorat existent déjà plus ou moins (sachant qu'en de rares occasions ils peuvent être un avantage).

Enfin les Pookans sont de hommes-chats, pas plus grands que des enfants, agiles, avec des griffes rétractiles pas bien méchantes.

Mangesonge

Comme dit Arne, les gobelins sont une bonne base. Ils n'existent pas officielement comme peuple jouable en v5 pour le moment mais il y a un supplément non officiel du scriptorium dispo en allemand et en anglais qui crée ce peuple (et plusieurs autres). Pour le coup des griffes, il faudrait voir à quoi elles peuvent servir : petit bonus de dégât en bagarre? bonus pour l'escalade?

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Comme dit Arne, les gobelins sont une bonne base. Ils n'existent pas officielement comme peuple jouable en v5 pour le moment mais il y a un supplément non officiel du scriptorium dispo en allemand et en anglais qui crée ce peuple (et plusieurs autres).

Si si, ils sont inclus dans les Kodex der Helden dont j'ai déjà reçu le pdf content C'est officiel!

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  • Dyvim Star
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Oog des Meesters

tu as déjà le pdf? via le collector's club?

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  • Oog des Meesters
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Dyvim Star

Oui! J'ai raté le Kodex der Magie cependant triste car il y avait un bug dans le système triste

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tu as déjà le pdf? via le collector's club?

Dyvim

Il a été diffusé le 25 novembre (via le collectors club effectivement)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Oui mais là maintenant il n'est plus souscriptible.

J'aurais aimé qu'ils proposent une option pour juste les pdf...

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  • FXJ4215
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Dyvim Star

C'est que ça date un peu la préco. Il sera dispo sur l'ebook-shop à sa sortie... en février il me semble... patience, patience, ça va vite venir... plaisantin

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Pour revenir à mes moutons, et en vous remerciant encore pour votre aide, je posterai ici le résultat de mes réflexions, et si l'un de vous a le temps d'y jeter un coup d'oeil, ça serait cool.

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  • Dyvim Star
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Mangesonge

Avec joie

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Et voici ce que j'ai imaginé. Tous les retours sont les bienvenus, avec mes remerciements par avance.

Les Farandriens

Points d'aventure : 0 PAV

Energie vitale de base : 5

Ténacité mentale de base : -5

Ténacité physique de base : -5

Vitesse de base : 8

Qualités : une au choix +1

Avantages innés : Physiologie végétale, Bouturage

Avantages recommandés : Prédisposition (séduction), prédisposition (furtivité), peau empoisonnée

Désavantages innés : Enfant du soleil

Désavantages recommandés : -

Physiologie végétale

Les Farandriens n’ont pas de squelette. Leurs membres sont maintenus en place par un réseau de fibres végétales souples et résistantes. Ils sont donc immunisés aux fractures osseuses et sont moins sensibles à certains types de dommages que les créatures animales.

Règle : chaque fois qu’un Farandrien subit un coup critique d’une arme contondante ou d’écrasement (tels que bagarre, marteaux, masses, gourdins, tentacules, etc…), il subit à la place les points d’impact normaux. La valeur de l’action défensive reste divisée par deux.

Condition : Peuple : Farandrien (ou autres êtres végétaux)

Coût : 5 points d’aventure

Bouturage

Afin de prolonger leur existence, les Farandriens ont la capacité de se faire pousser un corps de substitution et d’y transférer leur conscience.

Règle : pour se faire pousser un nouveau corps, un Farandrien doit rester alité et immobile pendant au moins trente jours. La pousse peut se manifester en n’importe quel endroit de leur corps, et reste attachée à lui pendant tout le processus, alors qu’elle se développe lentement. Elle est en tout point identique à l’original tel qu’il était à la fin de l’adolescence, à cela près que toutes les modifications physiques intervenues dans l’intervalle (vieillissement, amputation, tatouages) sont ignorées. Au terme des deux semaines, le héros transfère sa conscience d’un corps à l’autre et son ancienne dépouille, inerte, se détache et se met à sécher. Pour entamer ce processus, le héros doit sacrifier deux points d’énergie vitale définitivement. Il doit être nourri et arrosé pendant toute la pousse. Si le processus est interrompu, s’il se lève ou s’il manque de nourriture, d’eau ou de lumière naturelle, il perd ses 2 points mais n’obtient aucun bénéfice.

Condition : Peuple : Farandrien

Coût : 5 points d’aventure

Enfant du soleil

En tant que plantes, les Farandriens ont besoin de la lumière du soleil pour vivre. S’ils en sont privés, ils se sentent faibles et se mettent à dépérir.

Règle : si un Farandrien est privé de la lumière du jour pendant 24 heures d’affilée, il se fatigue et subit un niveau de douleur, qui s’ajoute à ceux qu’il pourrait éventuellement subir en raison de son état physique. En s’exposant à une source de lumière naturelle pendant au moins un quart d’heure, il revient à la normale et perd ce niveau de douleur. Le manque de lumière ne peut en aucun cas causer davantage qu’un niveau de douleur.

Condition : Peuple : Farandrien (ou autres êtres végétaux)

Coût : -10 points d’aventure

Prédisposition (séduction)

Cet avantage recommandé est destiné à représenter la capacité qu’ont certains Farandriens, en particulier les Roseflores, à émettre via leur chevelure des pollens au pouvoir euphorisant, capables de susciter chez certaines personnes une inclination favorable, voire le désir.

Prédisposition (furtivité)

Autre avantage recommandé pour les Farandriens, celui-ci reflète le talent naturel qu’ont certains représentants de cette espèce (les Verfeuilles en particulier) à modifier la couleur de leur peau pour s’adapter à leur environnement et passer ainsi inaperçus.

Peau empoisonnée

La peau de certains Farandriens (presque exclusivement des Sombracines) secrète en permanence une substance légèrement toxique. Le dosage n’est pas nuisible via un simple contact, mais en récoltant ce qui leur tient lieu de sueur, ils peuvent en obtenir suffisamment pour pouvoir s’en servir comme un poison de contact aux propriétés particulièrement irritantes.

Règle : si le héros consacre quinze minutes par jour à récolter le poison sur sa peau, par exemple à l’aide d’une lame et d’un flacon, il obtient l’équivalent d’une dose de poison de Farandrien après une semaine (sept jours). Celui-ci est décrit ci-dessous. Le personnage qui possède cet avantage est en même temps immunisé aux poisons de ce type (et de ce type uniquement).

Condition : Peuple : Farandrien

Coût : 10 points d’aventure

Poison de Farandrien

Une substance qui cause des irritations et une sensation de brûlure immédiate.

Niveau : 2

Type : poison d’arme, animal

Résistance : ténacité physique

Effet : 1D6 BL / 1 BL

Début : 1 assaut

Durée : une heure / une heure

Coût : 80 thalers d’argent.

Les Lithiques

Points d'aventure : 44 PAV

Energie vitale de base : 8

Ténacité mentale de base : -4

Ténacité physique de base : -5

Vitesse de base : 6

Qualités : CN+1 et CH+1, DE -1 ou AG -1

Avantages innés : Sens tellurique

Avantage recommandé : nyctalopie

Désavantages innés : Agueusie, anosmie

Désavantages recommandés : -

Sens tellurique

Tous les Lithiques possèdent un sens que la plupart des autres espèces n’ont pas. Grâce à leur physiologie minérale, ils sont capables de ressentir les vibrations dans le sol autour d’eux, et d’en déduire la position de toutes les créatures et les objets qui sont en mouvement dans les alentours.

Règle : le héros qui possède cet avantage peut localiser avec précision toute personne ou objet qui se situe à une distance allant jusqu’à 30 pas autour de lui et qui est en mouvement. Il peut également en déduire le poids approximatif (le meneur de jeu indiquera par exemple : « C’est deux fois plus lourd que toi »). Pour que ce sens fasse effet, il faut que le Lithique et la cible soient en contact avec le sol solide. Il est également nécessaire que cette dernière soit en mouvement : une créature immobile reste indétectable. Par contre, le sens tellurique fait fi des murs, des obstacles et de l’obscurité, même totale.

Condition : Peuple (lithique)

Coût : 12 points d’aventure

Agueusie

Le personnage n’a pas le sens du goût. Que ce soit de naissance ou en raison d’un événement ultérieur, il est complètement privé de cette faculté.

Règle : le héros ne peut pas passer d’épreuve d’acuité sensorielle en lien avec le goût.

Condition : pas d’avantage sens exceptionnel (goût).

Coût : -2 points d’aventure

Anosmie

Le personnage n’a pas le sens de l’odorat. Que ce soit de naissance ou en raison d’un événement ultérieur, il est complètement privé de cette faculté.

Règle : le héros ne peut pas passer d’épreuve d’acuité sensorielle en lien avec l’odorat.

Condition : pas d’avantage sens exceptionnel (odorat).

Coût : -2 points d’aventure

Les Pookans Pattes-de-Velours

Points d'aventure : 9

Energie vitale de base : 3

Ténacité mentale de base : -6

Ténacité physique de base : -5

Vitesse de base : 8

Qualités : CH+1 et AG+1, CO -1 ou FO-1

Avantages innés : Griffes de Pookan

Avantage recommandé : Caméléon social

Désavantages innés : -

Désavantages recommandés : -

Griffes de Pookan

Les doigts des Pookans Patte-de-Velours sont équipés de fines griffes rétractiles dont ils peuvent se servir comme arme ou pour faciliter l’escalade.

Règle : lorsqu’il se bagarre, un héros qui a sorti ses griffes (ce qui prend une action mineure) bénéficie des mêmes avantages que s’il se servait de poings de combat. Par ailleurs, ils bénéficient des effets de l’avantage Compétence exceptionnelle (escalade), mais uniquement s’ils utilisent leurs griffes pour escalader une surface tendre, telle que le bois.

Conditions : Peuple (Pookan Pattes-de-Velours)

Coût : 8 points d’aventure

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Physiologie végétale

Les Farandriens n’ont pas de squelette. Leurs membres sont maintenus en place par un réseau de fibres végétales souples et résistantes. Ils sont donc immunisés aux fractures osseuses et sont moins sensibles à certains types de dommages que les créatures animales.

Règle : chaque fois qu’un Farandrien subit un coup critique d’une arme contondante ou d’écrasement (tels que bagarre, marteaux, masses, gourdins, tentacules, etc…), il subit à la place les points d’impact normaux. La valeur de l’action défensive reste divisée par deux.

Condition : Peuple : Farandrien (ou autres êtres végétaux)

Coût : 5 points d’aventure

Est-ce que cette physiologie végétale ne devrait pas inclure aussi une vulnérabilité aggravée au feu? Ca le rendrait neutre en terme de PAV peut être.

Bouturage

Afin de prolonger leur existence, les Farandriens ont la capacité de se faire pousser un corps de substitution et d’y transférer leur conscience.

Règle : pour se faire pousser un nouveau corps, un Farandrien doit rester alité et immobile pendant au moins trente jours. La pousse peut se manifester en n’importe quel endroit de leur corps, et reste attachée à lui pendant tout le processus, alors qu’elle se développe lentement. Elle est en tout point identique à l’original tel qu’il était à la fin de l’adolescence, à cela près que toutes les modifications physiques intervenues dans l’intervalle (vieillissement, amputation, tatouages) sont ignorées. Au terme des deux semaines, le héros transfère sa conscience d’un corps à l’autre et son ancienne dépouille, inerte, se détache et se met à sécher. Pour entamer ce processus, le héros doit sacrifier deux points d’énergie vitale définitivement. Il doit être nourri et arrosé pendant toute la pousse. Si le processus est interrompu, s’il se lève ou s’il manque de nourriture, d’eau ou de lumière naturelle, il perd ses 2 points mais n’obtient aucun bénéfice.

Condition : Peuple : Farandrien

Coût : 5 points d’aventure

Joli. Je ne m'attendais pas à ce sacrifice de 2 PV. Ca justifie un prix aussi bas.

Enfant du soleil

En tant que plantes, les Farandriens ont besoin de la lumière du soleil pour vivre. S’ils en sont privés, ils se sentent faibles et se mettent à dépérir.

Règle : si un Farandrien est privé de la lumière du jour pendant 24 heures d’affilée, il se fatigue et subit un niveau de douleur, qui s’ajoute à ceux qu’il pourrait éventuellement subir en raison de son état physique. En s’exposant à une source de lumière naturelle pendant au moins un quart d’heure, il revient à la normale et perd ce niveau de douleur. Le manque de lumière ne peut en aucun cas causer davantage qu’un niveau de douleur.

Condition : Peuple : Farandrien (ou autres êtres végétaux)

Coût : -10 points d’aventure

Souvent pour la fatigue c'est la confusion qui est utilisée plutôt que la douleur.

Pourquoi max 1 niveau? Un farandrien ne finit pas par mourir s'il ne reçoit pas la lumière du soleil?

Il n'y a pas de Farandrien à base de champignons? (qui n'auraient pas besoin de cette lumière)

Prédisposition (séduction)

Cet avantage recommandé est destiné à représenter la capacité qu’ont certains Farandriens, en particulier les Roseflores, à émettre via leur chevelure des pollens au pouvoir euphorisant, capables de susciter chez certaines personnes une inclination favorable, voire le désir.

Prédisposition (furtivité)

Autre avantage recommandé pour les Farandriens, celui-ci reflète le talent naturel qu’ont certains représentants de cette espèce (les Verfeuilles en particulier) à modifier la couleur de leur peau pour s’adapter à leur environnement et passer ainsi inaperçus.

Peau empoisonnée

La peau de certains Farandriens (presque exclusivement des Sombracines) secrète en permanence une substance légèrement toxique. Le dosage n’est pas nuisible via un simple contact, mais en récoltant ce qui leur tient lieu de sueur, ils peuvent en obtenir suffisamment pour pouvoir s’en servir comme un poison de contact aux propriétés particulièrement irritantes.

Règle : si le héros consacre quinze minutes par jour à récolter le poison sur sa peau, par exemple à l’aide d’une lame et d’un flacon, il obtient l’équivalent d’une dose de poison de Farandrien après une semaine (sept jours). Celui-ci est décrit ci-dessous. Le personnage qui possède cet avantage est en même temps immunisé aux poisons de ce type (et de ce type uniquement).

Condition : Peuple : Farandrien

Coût : 10 points d’aventure

Poison de Farandrien

Une substance qui cause des irritations et une sensation de brûlure immédiate.

Niveau : 2

Type : poison d’arme, animal

Résistance : ténacité physique

Effet : 1D6 BL / 1 BL

Début : 1 assaut

Durée : une heure / une heure

Coût : 80 thalers d’argent.

Pas très puissant comme poison. Mais c'est toi qui vois. Vu que le poison est peu puissant peut être que les 10 PAV sont un peu trop.

Les Lithiques

Points d'aventure : 44 PAV

Energie vitale de base : 8

Ténacité mentale de base : -4

Ténacité physique de base : -5

Vitesse de base : 6

Qualités : CN+1 et CH+1, DE -1 ou AG -1

Avantages innés : Sens tellurique

Avantage recommandé : nyctalopie

Désavantages innés : Agueusie, anosmie

Désavantages recommandés : -

Sens tellurique

Tous les Lithiques possèdent un sens que la plupart des autres espèces n’ont pas. Grâce à leur physiologie minérale, ils sont capables de ressentir les vibrations dans le sol autour d’eux, et d’en déduire la position de toutes les créatures et les objets qui sont en mouvement dans les alentours.

Règle : le héros qui possède cet avantage peut localiser avec précision toute personne ou objet qui se situe à une distance allant jusqu’à 30 pas autour de lui et qui est en mouvement. Il peut également en déduire le poids approximatif (le meneur de jeu indiquera par exemple : « C’est deux fois plus lourd que toi »). Pour que ce sens fasse effet, il faut que le Lithique et la cible soient en contact avec le sol solide. Il est également nécessaire que cette dernière soit en mouvement : une créature immobile reste indétectable. Par contre, le sens tellurique fait fi des murs, des obstacles et de l’obscurité, même totale.

Condition : Peuple (lithique)

Coût : 12 points d’aventure

Bien fait. Très réussi. J'imagine que ça permettrait aussi de détecter quelqu'un qui tape sur les murs d'une grotte/mine.

Agueusie

Le personnage n’a pas le sens du goût. Que ce soit de naissance ou en raison d’un événement ultérieur, il est complètement privé de cette faculté.

Règle : le héros ne peut pas passer d’épreuve d’acuité sensorielle en lien avec le goût.

Condition : pas d’avantage sens exceptionnel (goût).

Coût : -2 points d’aventure

Anosmie

Le personnage n’a pas le sens de l’odorat. Que ce soit de naissance ou en raison d’un événement ultérieur, il est complètement privé de cette faculté.

Règle : le héros ne peut pas passer d’épreuve d’acuité sensorielle en lien avec l’odorat.

Condition : pas d’avantage sens exceptionnel (odorat).

Coût : -2 points d’aventure

-2 PAV seulement? Bon c'est sûr que ce n'est pas "Aveugle" mais quand même.

Il me semblait qu'à l'ON les sens Odorat et Goût étaient souvent mélangés.

Les Pookans Pattes-de-Velours

Points d'aventure : 9

Energie vitale de base : 3

Ténacité mentale de base : -6

Ténacité physique de base : -5

Vitesse de base : 8

Qualités : CH+1 et AG+1, CO -1 ou FO-1

Avantages innés : Griffes de Pookan

Avantage recommandé : Caméléon social

Désavantages innés : -

Désavantages recommandés : -

Griffes de Pookan

Les doigts des Pookans Patte-de-Velours sont équipés de fines griffes rétractiles dont ils peuvent se servir comme arme ou pour faciliter l’escalade.

Règle : lorsqu’il se bagarre, un héros qui a sorti ses griffes (ce qui prend une action mineure) bénéficie des mêmes avantages que s’il se servait de poings de combat. Par ailleurs, ils bénéficient des effets de l’avantage Compétence exceptionnelle (escalade), mais uniquement s’ils utilisent leurs griffes pour escalader une surface tendre, telle que le bois.

Conditions : Peuple (Pookan Pattes-de-Velours)

Coût : 8 points d’aventure

Mangesonge

Nyctalopie ne devrait pas aussi être dans les avanatges recommandés des Pookans? Les chats sont censés aussi avoir un bon odorat.

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  • Mangesonge
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Dyvim Star

Merci, beaucoup d'excellentes suggestions, je vais en tenir compte et remanier tout ça. Ton aide est très appréciée !

En ce qui concerne spécifiquement le poison, ma préoccupation était d'éviter que cet avantage se transforme en un système un peu trop simple pour qu'un PJ gagne de l'argent, puisqu'il peut revendre son poison. C'est ce qui explique les 10 PAV.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • romgam
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Mangesonge

Tu peux éventuellement éviter cette dérive en baissant légèrement et le coût en PAV et le coût en thalers ou en limitant la quantité possible à extraire par mois (ou autre)...

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Ou en baissant sa DLC ^^'

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  • Dyvim Star