projet d'un setting de conversion d'Yggdrasill à Savage Worlds 12
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Bonjour à tous
Je suis peut-être hors sujet car je n'ai pas de question sur un setting traduit et publié par Black Book mais des questions sur un setting perso que je voucrais créer. Pardon d'avance, si je suis hors sujet. Au pire, pouvez-vous m'indiquer un forum où je pourrais m'adresser si besoin ?
Voilà, il y a une semaine (dimanche dernier) j'ai maîtrisé à Yggdrasill du 7ème Cercle. J'adore ce jeu de rôles et notamment l'univers et le sujet, je suis un fan des Hommes du Nord/Vikings depuis 21 ans maintenant. Le petit souci est que l'on a été dérouté par le système de règles. Sur le papier, cela avait l'air parfait, mais mes joueurs m'ont parfois posé des questions précises auxquelles, je n'ai pas su répondre et moi même j'ai été un peu perdu. Ils m'ont conseillé de partir sur un système plus simple et facile de prise en main. Je connaissais, il y a quelques années Savage Worlds pour avoir travaillé en collaboration sur une version amatrice d'un setting. Je me suis dis, pourquoi pas partir sur Savage World comme système de règles. Je ne connais pas le système dans les moindres détails et je m'étais penché sur une ancienne version, je suis du coup depuis quelques jours tout doucement entrain de me pencher sur la version SWADE. Il y a certains points de règles d'Yggdrasill que je voudrais garder à Savage Worlds : le Destin avec le tirage des trois Runes et le pool de points de la Furor. J'ai imaginé une adaptation mais qui pour l'instant est purement théorique, je ne sais pas si elle est équilibrée et si elle va bien tourner. Je voudrais avoir votre avis. Pour le Berserkr, quand il est en rage, je lui ai mis les bénéfices des Atous "Enragés" et "Frénésie". Egalement les points de Furor, remplaceraient ici les jetons, et les Points de Pouvoir. Voici mes idées d'adaptation :
Le Destin :
Si le Personnage se retrouve dans une situation qui correspond aux grands traits de son Destin décrits par les trois Runes : le Maître de Jeu peut, à sa discrétion, lui accorder une Relance gratuite, de relancer les dés et de garder le meilleur des deux jets.
La Furor :
Les points de Furor sont calculés pour :
- Les Guerriers Fauves : la moitié du dé de Vitalité + la moitié du dé d'Âme arrondis à l'inférieur. Par exemple d6 en Vitalité = 3 et d8 en Âme = 4, soit 3 + 4 = 7 soit 7 points de Furor.
- Les Initiés d'Odhinn ou sorciers : la moitié du dé de Vitalité + la moitié du dé d'Intellect arrondis à l'inférieur.
- Les autres types de personnage : la moitié du dé de Vitalité + la moitié du dé d'Âme divisés par 2 arrondis à l'inférieur. Par exemple d6 en Vitalité = 3 et d8 en Âme = 4, soit 3 + 4 = 7 / 2 = 3,5 soit 3 points de Furor.
La Furor permet pour :
- Tous les types de personnage : de dépenser 1 point de Furor pour faire une Relance, relancer un jet de dés et de garder le meilleur des deux.
- Les initiés d'Odhinn : ce sont leurs Points de Sorts pour pratiquer la magie.
- Les Guerriers-Fauves : Lorsqu'ils rentrent dans leur Berserkgangr (rage des Berserkir) ils doivent obligatoirement dépenser un point de Furor minimum à tous les tours. Ils peuvent en dépenser plus d'un lors d'un tour, mais dans ce cas, ils devront dépenser autant de points de Furor le tour suivant que ceux du tour précédent. S'ils n'en ont plus assez, ils dépensent ceux restant. Par exemple un Berserkr, peut décider lors d'un tour de dépenser 3 points de Furor. Dans ce cas le tour suivant il devra dépenser au minimum 3 points de Furor.
Dans sa Berserkgangr, le Guerrier Fauve :
- son Trait Force monte d'un dé
- toutes ses attaques sont des Attaques totales : +2 aux jets de Combat et à leurs dégâts mais le personnage est Vulnérable au prochain round jusqu'à la fin de son tour.
- il ne fait aucune action à part combattre
- il ajoute +2 à sa Résistance
- il ignore un niveau de Blessure
- à chaque fois qu'il fait un échec critique sur un jet d'attaque, il touche au hasard une cible adjacente autre que la cible prévue, amie ou ennemie. En l'absence de cible adjacente, le coup est manqué, fracasse un objet proche, etc.
- il ajoute un second dé de Combat (le dé associé à la compétence de Combat qu'il utilise) par point de Furor dépensé à l'une de ses attaques de corps-à-corps du round. Ce dé peut cibler le même adversaire ou un autre. Chaque dé est résolu séparément. Exemple, un personnage Berserkr a d6 dans la compétence Arme courte (épée). Il dépense 1 point de Furor : il a 1d6 (de sa compétence) + 1d6 (le point de Furor) dépensé et en parallèle il lance aussi le Dé Sauvage (qui est aussi un d6) qui peut remplacer l'un des deux autres dés, en cas d'un meilleur résultat. Un autre exemple : le personnage Berserkr a d8 dans la compétence Arme courte (épée) et il décide de dépenser 2 points de Furor : il a 1d8 (de sa compétence) + 1d8 + encore 1d8 (des deux points de Furor dépensés) + le Dé Sauvage (1d6) qui peut remplacer l'un des trois autres dés, en cas d'un meilleur résultat.
Tant que le Guerrier-Fauve est dans son état de Berserkgangr et qu'il reste des personnes à combattre, même s'il ne reste que des personnes alliées, il les attaquera sans discernement.
Si le personnage Guerrier Fauve n'a plus de point de Furor, son état de Berserkgangr cesse automatiquement.
Pour entrer et sortir dans l'état de Berserkgangr :
Si le Guerrier Fauve veut entrer en rage, il doit faire un jet d'Âme avec un éventuel bonus de +2 par Blessure qu'il a subi.
S'il souhaite sortir de la rage, il doit faire un jet d'Âme avec un éventuel malus de -2 par Blessure qu'il a subi.
L'état de Berserkgangr peut également se déclencher sans forcément que le personnage Guerrier-Fauve le souhaite. Si le personnage se retrouve dans un état de colère, d'inspiration poétique ou d'excitation sexuelle, il doit faire un jet d'Âme avec un éventuel malus de -2 par Blessure qu'il a subi. S'il réussi, il reste dans son état normal, sinon, sa Berserkgangr se déclenche.
Plus de point de Furor :
Lorsqu'un personnage n'a plus de point de Furor, il passe en statut Incapacité : il ne peut plus effectuer d'action et peut sombrer dans l'inconscience. Le personnage reste en statut Incapacité pendant 10 minutes x le nombre de points de Furor dépensés.
Regagner des points de Furor :
- Un personnage récupère un point de Furor par tranche complète de deux heures de sommeil. Il récupère la totalité en dormant une nuit entière (environ huit heures).
- Un personnage récupère un point de Furor s'il participe à un festin ou à une fête où il peut se rassasier et boire à volonté.
- Une fois, la période d'Incapacité terminée, le personnage récupère un point de Furor automatiquement. Pour regagner les autres points de Furor il doit remplir l'une des deux conditions ci-dessus.
Il ne faut pas chercher à reproduire les règles d'origine mais comprendre leurs intentions, la saveur recherchée puis oublier la partie mécanique d'origine et se demander comment faire avec les mécanismes SW, en les déclinant au besoin, avec deux mots d'ordre.
KISS : Keep It Simple, Stupid, gardez ça simple et stupide(ment compréhensible).
TRIM THE FAT : dégraissez puis dégraissez encore.
L'essentiel d'une conversion se fait par habillage narratif, pas par forçage mécanique. Après faut aussi choisir les règles d'univers en accord avec l'ambiance et le récit recherchés.
Perso, je ne ferais pas de décompte d'apothicaire. J'utiliserai les Jetons de base que j'appellerais (Jeton de) Furor dans cet univers, et les PP classiques pour les initiés.
Pas de Jeton à claquer pour lancer ou entretenir la Rage. Être Berserk, c'est simplement avoir l'atout Enragé et se Fatiguer si ça dure. N'offre pas Frénésie. Le PJ peut le prendre à la création ou en Progression. Ou Balayage. Y a tant de choix possibles. Je ferais juste un aménagement : le personnage peut pour une action tenter d'entrer en rage délibérément sans être Blessé ou Secoué (jet d'Intellect).
Pas de récupération de Jeton avec le sommeil mais de Fatigue (subit par le Berserker) ou des PP (règles standard).
Si tu veux faire des vrais festins (pas un simple repas) un évènement important, donne un Jeton aux participants pour renforcer cet aspect là.
Pour le destin, ce n'est pas clair. Tu pourrais développer un peu et donner des exemples stp ?
Tout d'abord merci beaucoup XO de Vorcen pour ta réponse et ton aide !
Pour répondre à ta question sur le Destin. En fait à Yggdrasill, il y a un autre point de règle où le joueur tire trois runes parmi les trois séries de 8 runes chacune (soit le total du futhark complet de 24 runes, celui que l'on appelle l'ancien futhark). Chaque rune a soit une interprétation positive/négative ou strictement négative ou strictement positive. La règle est que sur le tirage, le joueur doit avoir deux runes positives et une négative. Cela détermine les grands traits du Destin que les Nornes ont tissées pour lui. Si narrativement dans le scénario, le joueur se retrouve dans une situation qui correspond à ce qui est décrit par l'une ou plusieurs des trois runes, cela signifie que son Destin est en marche et il peut bénéficier d'un "coup de pouce". A Yggdrasill dans les règles, au départ, qui se joue avec un pool de d10, quelque soit le nombre de d10 que le joueur lance, il garde les deux meilleurs. Là dans cette situation du Destin, si le joueur lance plus de 2d10, il a droit exceptionnement d'en garder 3.
exemple : le personnage dans son tirage a les runes : Ansuz (rune exclusivement positive : signification très rapide : en gros le personnage est marqué par Odhinn et peut être un grand scalde avec l'inspiration poétique ou un valeureux berserkr avec la rage attribuée par Odhinn.) + Isa (rune exclusivement négative : en gros la marque de la trahison, le personnage trahira ou sera trahi par quelqu'un) + Bjarken (rune positive ou négative : ici on la prend en positif : en gros mariage heureux, enfants en bonne santé et heureux).
Imaginons, le personnage se retrouve dans une situation en scénario : il est un scalde (poète) lors d'un banquet officiel organisé par un jarl (seigneur) et il doit effectuer une prestation poétique pour se faire remarquer et étendre son réseau potentiel de "clients" en tant qu'artiste, en gros se faire connaître et remarquer. Ici la rune Ansuz s'applique. Egalement, un de ses "alliés" d'aventure a prévu de le trahir et de se retourner contre lui, la rune Isa s'applique également. Le Destin est en marche. Donc pour faire sa prestation poétique, si le scalde dans son pool de d10 dans son jet de dés, s'il lance plus de 2d10, exceptionnellement il en garde 3 au lieu de de 2, c'est le petit "coup de pouce" du Destin.
Selon moi à Savage Worlds, pour traduire en terme de règles, ce petit "coup de pouce" du Destin, le scalde a le droit, pour effectuer son jet de prestation poétique, à une relance gratuite, sans avoir à dépenser de jeton. Il fait son jet et si le résultat ne lui convient pas, il le relance et garde le meilleur des deux jets de dés. Du moins, c'est l'idée qui m'est venu. Il y a peut-être de meilleurs idées.
Tu vois le principe et le fonctionnement ?
Je vois deux possibilités.
1) C'est récurrent et arrive plusieurs fois par partie. Tu offres une Relance gratuite sur un jet et c'est déjà pas mal. Attention sur le combat, faut limiter. Faudrait pas avoir une Relance gratuite par tour pour le guerrier qui a la faveur d'Odin alors que celui qui a la rune du forgeron (au pif, je ne les connais pas) ne fait qu'un jet de Réparation toutes les 3-4 sessions.
2) C'est plus rare et ça doit vraiment être marquant. Quand le destin frappe à la porte, ça déclenche l'utilisation de Conviction. Il n'y a pas moyen de gagner, stocker ou dépenser de la Conviction, c'est le destin qui l'offre et la dépense aussitôt. Le reste suit les règles normales. Là, c'est vraiment bourrin. J'aurais tendance à tester d'abord sur une seule fois par session. Et si on veut que ça tâche vraiment, après avoir tester une seule fois, éventuellement passer à une seule fois par rune et par session. L'effet sera plus puissant qu'une simple Relance gratuite, mais plus rare, donc plus mémorable.
- Torgan
Ça ne serait pas simplement des Atouts et des Handicaps supplémentaires ? Quitte à tirer les runes si c'est important et en déduire des Atouts/Handicaps spécifiques ?
Selon les règles d'Yggdrasill, cela ne peut se produire qu'une fois par rencontre (je suppose par scène dans un scénario) mais peut se produire plusieurs fois dans un scénario si la situation, en rapport avec les runes, se répète. Du coup j'opterais pour la première possibilité que tu proposes XO de Vorcen. @Torgan, je ne suis pas sûr que des Atouts et Handicaps soient adaptés ici. Car il faut garder le principe que la situation doit se présenter lors du scénario pour que le Destin se déclenche. Ceci dit il y a un autre aspects des runes qui rentre aussi dans les règles, c'est l'une des trois formes de magie. Je pense créer un arcane magie (runes) comme pour le sejdr et le galdr. Ceci dit la principale forme de magie reste le sejdr. Pour l'aspect magique des runes, techniquement on dessine une rune précise sur un objet ou une personne et cela donne des bonus de caractéristiques ou de compétences à cette personne qui a la rune dessinée sur elle ou qui porte l'objet avec la rune gravée dessus.
Eh bien la plupart des Atouts et des Handicaps sont situationnels, ce qui me semble justement exactement correspondre aux runes, non ?
Cela ferait beaucoup d'Atout et/ou Handicap à créé et à gérer. Et ceux existant, ils seraient réservés ? Sinon, quid de quelqu'un qui a déjà cet Atout ? Je pense que Pierpoljack est sur la bonne piste : KISS.
Par exemple, la rune Uruz :
- Tirage positif : force vitale, santé et énergie, force et ténacité. Le PJ fera preuve d’une santé de fer, sans jamais être atteint par la maladie. Il sera fort et sain.
- Tirage négatif : Maladie, manque d’énergie et passivité. Le PJ sera souffreteux ou souvent malade, il n’aura pas l’énergie nécessaire pour prendre les armes.
La version positive ressemble à la Capacité innée Immunité aux maladies (p. 19 de SWADE) qui vaut 1 point (donc 1/2 Atout). La version négative ressemble au handicap mineur Anémique (1 point). J'ai pas l'impression qu'on s'éloigne du concept d'Atout/Handicaps
La tune Thurz :
- Tirage exclusivement négatif : cette rune est une rune maléfique qui représente les forces destructrices des géants du givre. Le PJ est souvent pris dans des conflits, dans des situations dangereuses où il risquera sa vie. Il semble que les ennuis le suivent. On peut aussi considérer, dans un scénario ou une campagne plus liée au surnaturel que le PJ a soit une ascendance de géant, ou que sa famille est poursuivie par la malédiction d’un géant, ou que le personnage lui-même devra affronter un géant au cours de sa vie.
Pour celui là, on peut lorgner du coté de ETU avec les Handicaps Aimant à problème (Majeur) ou Maudit (Majeur), au choix du joueur.
Et ainsi de suite, et adaptant les runes
Bonjour à tous
J'ai une petite question rapide. Il est dit dans le Don "Enragé" pour le Berserkr qu'il utilise une "Attaque Totale" et il est précisé dans le descriptif de l'"Attaque Totale" que le Berserkr devient "Vulnérable". Je l'ai peut-être manqué, mais je n'ai pas vu dans les règles ce que ça fait d'être "Vulnérable". Par exemple il perd sa valeur de "Parade" si on l'attaque ?
- Ambalus
Bonjour,
Tout est expliqué au paragraphe DISTRAIT ET VULNÉRABLE page 103 de SWADE.
Un résumé des états est page 205.
Bonne lecture.