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Question calcule de DMG avec MOD et sort ensorceleur sous tension. 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

J'ai deux petites questions d'apparrence débile mais O combien importantes.

1- Niveau calcule de damage.

Si je comprends bien, une fois l'attaque réussie, le PJ lance son des de damage. Ex simplifié :
Le magicien lance une boule de feu qui fait 1d4. Il lance son D4 et fait 1. Ma question vient sur l'étape suivante.
Le PJ doit-il rajouter son mod INT en plus au damage ? Et donc faire 1+ MOD INT ?
Je prends mon PJ qui est envouteur. Avec son CHA a +5, il est assuré de faire au moins 5 de dégats à chaque fois ?
Pareil pour un voleur qui donne un coup de rapière ? Il rajoute son MOD a +3 en damage ?
Les exemples du guide semble dire que oui mais j'ai l'impression que cela fait ENORMEMENT de damage.
En partant de ce principe. Les montres aussi rajoutent leur MOD de FOR/DEX/INT/.. à leurs attaques ?
Et si un mob a -1 en force. Cela enleve 1 de damage ?
2-Le sort ensorceleur Sous tension.
Il est dit :
L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
Après moulte débats avec mes PJ, j'ai décidé de le lire comme ça :
L'ensorceleur créer son amure électrique. Au même tour il peut décider de tirer un éclair. Mais ceci retire son armure sous tension.
Le truc c'est qu'on peut aussi lire de cette manière :
Il fait son armure (10 tour admettons) et peut balancer son éclair à tout les tours sans contrainte.
J'ai du mal à voir quelle est la bonne façon de voir les choses. J'ai l'impression que l'option 2 est un peu trop " facile ".
Qu'est ce que vous en pensez ?
Aussi j'ai chercher dans le forum des réponses mais c'est compliqué d'en trouver au vu du nombre de post. Du coup désolé si la réponse existe déjà quelque part !
Ce message a reçu 1 réponse de
  • KIX
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Niimaj

Salut !

Pour la calcule des dégats, ça dépend si on parle des armes de corps à corps, de tir, ou des sorts magiques.

Pour les armes de de contact, c'est le dés de dégât + ton Mod de FOR.
Si tu as une dague (1d4 dégât), un personnage qui a une Mod. FOR de +2 fera 1d4+2 dégât.
Et oui, si tu as un Mod. FOR de -1, tu feras 1d4-1 dégât. Donc tu peux doc potentiellement faire 0 de dégât (pour ma part en MJ, si l'attaque touche je considère qu'elle fait forcément au moins 1 de dégât. Mais ce n'est pas dans les règles il me semble).

Pour les armes de tir (arc, arbalète, fronde, mousquet etc.), il n'y a pas d'ajout de Mod. Tu fais simplement les dégâts de l'arme. Donc avec un arc par exemple, si l'attaque touche tu fais 1d6 dégât. Sauf si tu as des capacités qui disent l'inverse évidemment. Par exemple le rang 1 de la voie de l'archer chez le rôdeur qui permet d'ajouter ton Mod. SAG au dégât d'un arc.

Et enfin pour les sorts, ça dépend de l'effet du sort. Il faut suivre de façon "bête et méchante" ce qui est indiqué dans l'éffet du sort. S'il n'est pas indiquer d'ajouter un Mod, alors tu n'ajoutes pas de Mod.
2 exemples :

Rang 1 de la voie de la magie destructrice (profil Magicien)

1. Projectile magique (L) * :
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire)

Ici par exemple, il n'y a pas écrit qu'il faut ajouter un Mod aux dégâts. Ce sort fait simplement 1d4 dégât.

Rang 1 de la voie de la magie destructrice (profil Magicien)

3. Flèche enflammée (L) * :
Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

Ici, il est bien précisé d'ajouter ton Mod. INT aux dégâts de base de l'attaque. Si tu as +2 INT, tu fais 1d6+2 dégât avec la flèche. Pour les dégâts en plus à chaque tour, il n'est pas écrit d'ajouter le Mod. C'est juste 1d6 supplémentaire par tour.

Pour l'ensorceleur, il s'agit d'un sort (L) (limité). Donc tu ne peux rien faire de plus dans le tour si tu l'utilises. Tu ne peux pas lancer une attaque électrique dans le même tour, ça sera forcément au tour d'après.

Et oui, pendant 5 + Mod. CHA tour (enfin, -1 vu que tu ne peux pas le faire au 1er tour), tu peux utiliser une action d'attaque (et pas une action limitée pour le coup) par tour qui te permet de lancer une décharge qui fait 1d6 + Mod. CHA. Ca ne te fait pas perdre ton "armure".

Ca semble fort sur le papier (et ça l'est), mais tu dois d'abord passer un tour "à vide" pour lancer le sort. Et surtout, l'attaque magique a une portée de 10m seulement sur un profil avec un dés de vie de d4 et qui ne porte pas d'armure. Le personnage, tout aussi fragile qu'il soit, va devoir beaucoup s'approcher pour placer ses dégâts. Si en tant que MJ tu trouves ça fort dans tes rencontres, à toi de "punir" le mauvais positionnement de ton PJ si c'est possible. D'ailleurs, "Toute créature qui le blesse ou le touche", la décharge s'active aussi sur les alliés. Ca fait tout drôle d'électrocuter un prête qui te touche pour faire un soin oui

Je crois qu'il y a déjà eu une sorte de conversation/débat au sujet de ce sort sur le forum. Entre un MJ qui le trouvait trop fort et un autre qui pensait justement le contraire. Ils avaient discutés de modifications à apporter au sort pour le rééquilibrer. Tu peux essayer de rechercher ce sujet. Perso je ne pense pas que ce soit nécessaire de le retoucher (sauf si tu joues avec le mana, dans ce cas peut-être quand même que je ferais dépenser du mana lors de l'utilisation des attaques de foudre)

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Ok, c'est parfaitement expliqué !

Le MOD à ajouté sur les dégats seulement au cac sauf si indication.

Et Sous tension à mettre puis, dans les autres tours, à utiliser en attaque !

C'est nickel ! Merci beaucoup KIX !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Niimaj

Et attention, les PNJs suivent des règles plus simples, et tout est déjà donné dans la formule de DM : on n'ajoute pas le mod. de FOR du PNJ aux DMs de son attaque à l'épée.

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Ah oui, bien vu ! C'est noté. Merci à vous !