Retour d'expérience sur Clairval 11
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Bonjour à tous,
Je souhaitais partager mon retour d'expérience sur la première campagne d'initiation des Chroniques Oubliées.
Je suis rôliste depuis, euh, une 30taine d'années (outch...), et souhaitais faire découvrir les jeux de rôle à des purs newbies adultes (néanmoins habitués des jeux de société). Cette boîte me semblait l'idéal pour commencer (on apprend de ses erreurs, à une époque, j'essayais de convertir de nouveaux joueurs directement à... Rolemaster. J'ai tout juste évité le suicide collectif).
J'insiste sur le fait que leurs personnages ne doivent pas forcément être complémentaires, chercher l'efficacité comme dans un jeu vidéo, et plutôt se faire plaisir en interprétaant ce qu'ils veulent (du coup, pas de pré-tirés. Je HAIS les pré-tirés !). Au final, avec les 5 joueurs, toutes les classes sont tout de même représentées (à l’exception du guerrier).
C’est une boîte d’initiation, donc je comprends tout à fait la légèreté du contenu. J'aurais tout de même bien aimé donner un peu de contexte aux joueurs, sur le monde dans lequel ils allaient évoluer.
Bref, nous avons donc une rôdeuse elfe, deux voleurs, un humain et une naine (haussement des épaules de ma part quand elle me demande si elle a de la barbe), un mage humain, et un pretre demi elfe (re haussement quand il me pose des questions sur les dieux existants).
Les premières minutes de jeu sont celles que j’appréhende le plus. Comment va se passer le fameux roleplay, qui fait toute la différence entre notre hobby et un simple boardgame ? Ben ça part tout seul ! Ca se toise, ça se présente, ça s’interroge, ça se méprise (“ouais, t’es même pas un vrai elfe, d’abord !”). Parfait, tout le reste c’est juste des dés à balancer !
L’enquête à Clairval se passe pas trop mal. Mais un moment ils se mettent en tête d’aller fouiller le cimetière d’à côté. Comme ça, parce que. Je fais tout pour les en empêcher subtilement, mais en vain. Ils tombent sur les squelettes, se font poutrer comme il se doit, se carapatent, puis opération sauvetage plus tard des persos mis à terre (rien dans les règles ne précise combien de temps on peut manger le gravier à zéro PV avant de succomber).
Enfin ils arrivent au puits, descendent un des persos avec une corde attachée, et le remontent fissa pour éviter le combat avec la grosse gnégnée. Bon, ok, bien joué.
Scénar 2, dans la forêt. Mes joueurs ont un peu de mal à faire le lien entre les différents indices, mais progressent tout de même, jusqu’au camp des gobelins. Le mage se fait one shot avant d’avoir pu lever les bras. La rôdeuse se fait plaisir en les dégommant un par un, et le prêtre s’en sort en tankant comme il peut.
Scénar 3 : les héros(?) retournent au cimetière, forts de leur niveau 3. Le plan possède beaucoup trop de chemins par rapport aux explications. J’en refais un plus simple pour les joueurs.
Nouvelle rencontre avec les squelettes. Nouvelle rouste. Le mage se refait oneshot avant de lever les bras (edit : ah non, 2 shots en fait, en y repensant. Le voleur à côté de lui avait déjà planté sa rapière dans les côtes suite à un échec critique). Seul le pretre est capable de les égratigner avec son marteau, alors que les squelettes font très mal, avec ce qui est pourtant décrit comme des armes rouillées toutes pourries.
Du coup, et on peut pas leur donner tort, ça fuit dans tous les sens. Ils sauvent le croque-mort pour connaitre l’entrée du passage, c’est déjà ça, mais pas de ceinture magique, pas d’arc magique, ça sent pas bon pour la suite.
Scénar 4, le labyrinthe. Le porteur de la torche, suite à un nouvel échec critique, se pète la gueule dans le premier fossé. Bon, l’aventure ne le précise pas, donc je déclare qu’il fait 4m de haut, ce qui est suffisant pour avoir mal mais pas trop. Mais du coup, plus de lumière => apparition du passage !
Ensuite, la goule leur tombe dessus, le mage (haha) qui ferme la marche, se fait encore attaquer. Ils sont en file indienne, mais ils s’en foutent, ils tirent comme des bourrins en espérant pas toucher les copains. Par miracle, ça passe (et le mage arrive à lancer son premier sort !).
Scénar 5 : conscients de toucher au but, les joueurs commencent à speeder, et être (encore) moins prudents. J’ai beau leur faire comprendre que les énormes créatures qu’ils entendent sont peut-être très très fortes, leur stratégie consiste à se lettre en pack de rugby en montant les escaliers, et de serrer les fesses.
Premier ogre. Sans surprise, il fait très très mal, mais comme il n’a pas de défense particulière, la stratégie de rentrer dans le tas passe à peu près. Je fais débarquer le second ogre au round suivant. Moment de gloire de la voleuse naine qui fait une combo de deux compétences dont j’ai oublié le nom pour apparaître derrière lui, et le vider de ses points de vie. Ils prennent la confiance. Ce qui n’est jamais bon.
Combat final, ils rentrent dans la tour. Le prêtre (qui a laissé le bouclier magique nouvellement trouvé dans son sac parce que “on verra plus tard ce que c’est”) se rue sur une tenture pour la décrocher, pensant stopper le rituel. Bonne idée, mais non.
Le mage fait un superbe critique au bâton sur un zombie (déplacement = pas de sort)... qui ne sert à rien, étant quasi immunisé aux dégats contondants. Nos héros s’en prennent plein la tête. Les zombies frappent beaucoup trop fort avec leurs simples griffes et leurs 12 000 points de vie.
Nouveau moment de gloire de la voleuse qui se sert à nouveau des ombres pour franchir le rideaux de zombies et se retrouver dans le dos du nécromant (on dit “nécromant” ou “nécromancien” ?). Splatch ! Il lui reste 7 PV. Avec un zombie de mort, le mage a une vue dégagée sur le boss, et une bonne opportunité de l’achever avec une boule de feu. Même en le ratant, la moitié des dommages sera suffisante pour l’achever (et tant pis pour la voleuse qui sera grillée dans l’opération). C’est gagné, quoi. Faut juste pas faire un 1 sur le d20.
Echec critique
La boule de feu explose sur le mage, le tuant net (ainsi qu’un zombie et quelques enfants). C’est fini. Les héros se font facilement achever un par un. Seule la rôdeuse s’enfuit du château.
Voilà voilà…
Alors certes, il ont pas toujours eu du bol avec les dés, mais pour une première ils ont quand même pas trop mal joué, et pour de l’initiation, je trouvais l’aventure un peu rude, et je vois difficilement comment des enfant/ados pourraient faire mieux.
Le pire, c’est que si le prêtre avait pas snobé la voie de la Prière, les choses auraient été inversées, ils auraient roulé sur les squelettes. Et la goule. Et les zombies. Et le nécromant.
Mais la seule chose à retenir, c’est que les joueurs ont pu découvrir le jeu de rôle, ont adoré (beaucoup de fous rires, notamment quand l’un d’eux a suggéré de “supprimer” la source d’alimentation du rituel final…), et veulent en refaire au plus vite.
Peut-être qu’ils sont prets pour Rolemaster ?
Excellent, mais tu me sembles sévère sur les échec critiques
Si je lis bien ce sont des moments clefs qui leur ont couté cher...
(ah, oui Rolemaster, c'est vrai que c'était qq chose les échecs critiques ^^)
Ouaip vous avez raison ! D'autant que je compense pas si à l'inverse ils font une réussite critique, où je me "contente" d'une réussite auto et de doubler les dommages, si dommages il y a.
D'accord d'accord, je suis un peu dur, c'est même pas dans les règles, mais tellement drôle !
Mais pour être tout à fait honnête, même sans les échecs critiques, je vois vraiment pas comment un groupe peut venir à bout des squelettes du cimetière, par exemple (à moins de survivre une première fois, fuir au village, s'équiper tous en gros marteaux, et revenir...).
- Skarthil
d'accord, je suis un peu dur, c'est même pas dans les règles, mais tellement drôle !Mais pour être tout à fait honnête, même sans les échecs critiques, je vois vraiment pas comment un groupe peut venir à bout des squelettes du cimetière, par exemple (à moins de survivre une première fois, fuir au village, s'équiper tous en gros marteaux, et revenir...).
Ralf
Une seule réponse : avec une stratégie à la con.
J'ai expliqué ça entre deux parties à mes joueurs débutants qui ont tendance, d'instinct, à jouer comme dans un jeu vidéo :
"Mince, ils nous ont repéré, bon bah tant pis, on serre les fesses et on tape"
Hors le jeu de rôle c'est le royaume du plan à la con. Avec des squelettes, une fois qu'un est (re)mort, on peut faire des trucs avec les os qui restent, dans un cimetierre on a tout le loisir de jouer avec les chemins ou les faire se casser la gueule sur des pierres tombales voire, soyons fou, dans une fosse en train d'être creusée, que tu peux ajouter ainsi que n'importe quel autre élément ou détail qui te paraît opportun, surtout si le combat te parait compliqué. Et même si c'est en cours de combat c'est pas grave. ("Tiens, tu remarque après avoir mis un coup d'épé au Squelette, qu'à 2 allées de toi, sur ta droite, il y a une tombe en train d'être creusée qui forme un trou de 2m sur 2")
Si les PJ manquent un peu d'imagination, c'est parfois à nous, MJ, de les aiguiller un peu avec un élément de décors qu'on souligne subtilement, voire qu'on invente complètement, juste pour provoquer l'étincelle du "ha mais oui on peut faire ça !"
Ca ne marche pas toujours (la pierre en équilibre dans "Retour à Clairval", ils ont rien capté pourtant j'ai pas du tout subtilement insisté dessus), mais quand ils sont morts ont peut leur dire : "Bah pourquoi vous ne vous êtes pas servi du trou de la tombe en train d'être creusée ?"
etc etc...
Ca fait une différence énorme.
Sur le scénario 2, à un moment mes PJ ont failli mourir contre 8 orcs qu'ils ont pris en frontal sans rien faire (du coup le PJ nécro s'est fait one shot dès le début, donc ils ont fait le combat à 3)
Un peu plus tard dans le scénario, ils ont mis en place à un moment une stratégie vraiment pas compliquée avec une bête diversion mais qui a permis de séparer les 8 (encore !) orcs en 2 groupes de 4, du coup ils les ont géré à la suite, sans aucun problème..
Il me semble de souvenir qu'au premier scénario, les portes de la villes sont fermées quand on démarre l'enquête, car "la nuit va bientôt tomber et de dangereuses créatures rodent", ce qui peut éviter aux joueurs de vouloir s'aventurer au cimetière au niveau 1.
Sinon, une règle que j'ai tendance à faire jouer, emprunté à PF2, je permets à mes joueurs sur une action de mouvement de faire un jet d'INT pour "se souvenir". Selon le résultat je peux lui révéler des points faibles/fort de sa cible, parce qu'il se souvient l'avoir déjà rencontrée ou lu des choses à son sujet
Par contre j'adore la folie du déroulement de votre aventure et c'est génial si tes joueurs apprécient autant l'échec ! Les miens sont en général plutôt du genre à bouder et il vaut mieux que j'essaye de les sauver comme je peux
Bref, nous avons donc une rôdeuse elfe, deux voleurs, un humain et une naine (haussement des épaules de ma part quand elle me demande si elle a de la barbe), un mage humain, et un pretre demi elfe (re haussement quand il me pose des questions sur les dieux existants).
Ralf
Selon Terry Pratchett (Les Annales du Disque-Monde), tous les membres du peuple nain ont une barbe, sans distinction de genre. Je trouve ça particulièrement drôle (et aussi un peu progressiste).
Pour les dieux existants, voir plutôt dans le livre de règles complet (si tu l'as). Ou alors t'inspirer d'autres JdR comme Donjons et Dragons, ou tout simplement improviser des dieux comme si c'était des ministères (le dieu de la foudre, le dieu des volcans, la déesse de la chasse, l'ô bon dieu de la gueule de bois, etc) sans forcément donner de nom ou en t'inspirant de dieux mythologiques comme Arthémis, Vulcain ou Thor.
Ils tombent sur les squelettes, se font poutrer comme il se doit, se carapatent, puis opération sauvetage plus tard des persos mis à terre (rien dans les règles ne précise combien de temps on peut manger le gravier à zéro PV avant de succomber).
Ralf
Dans le livret, page 12, dernier paragraphe de la deuxième colonne, Inconscience et mort :
Quand un personnage ou une créature tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il n’est pas soigné à l’aide d’un sort de soins, d’une potion de soins ou d’une trousse de soins dans l’heure qui suit, il meurt définitivement et, pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV. S’il récupère au moins 1 PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement (souvenez-vous toutefois qu’un personnage renversé doit se relever pour ne pas subir le malus de -5 à sa DEF et ses attaques, voir ci-contre).
À part ça... La vache ! Ce n'est plus Chroniques Oubliées à ce niveau-là de poisse et de loose, c'est Warhammer xD J'ai du mal à saisir comment tes joueurs ont pu foirer leur mission à ce point alors que mes joueurs ont limite roulé sur tous les ennemis.
Après, ils étaient particulièrement determinés et inventifs. Comme l'a dit Jaguaaaar, une stratégie à la con ça peut sortir d'un mauvais pas. J'étais un peu décontenancé quand mes joueurs ont décidé de tendre une embuscade à un des ogres pour le faire trébucher avec une corde. Ce n'est pas la stratégie suggérée par le scénar, mais j'ai improvisé et je me suis adapté à leur plan a priori foireux (faire trébucher un ogre de plusieurs mètres de haut avec une corde tendue par deux pauvres PJ ? Seems legit) mais qui en vrai a plutôt bien fonctionné.
Sinon, pourquoi cette haine des pré-tirés ?
- Ralf
Il me semble de souvenir qu'au premier scénario, les portes de la villes sont fermées quand on démarre l'enquête, car "la nuit va bientôt tomber et de dangereuses créatures rodent", ce qui peut éviter aux joueurs de vouloir s'aventurer au cimetière au niveau 1.
Et tu as raison ! Mais mes joueurs ont quand même voulu sortir. La naine voleuse avec son charisme d'huitre a essayé de convaincre le garde de les laisser sortir => Réussite critique ! (la fois qu'il fallait pas...). Du coup j'ai bien été obligé de la laisser partir se faire tuer... (le garde, tombé fou amoureux de sa barbe, lui a tout de même offert une potion de soins avant !)
Merci pour ces infos, mais comme je l'ai dit, je n'avais que la boîte d'initiation, et pas cette précision sur les PV.
Quant aux persos pré-tirés, je trouve ça utile pour des séances rapides de démo, mais pour moi, la création et l'interprétation de SON perso, c'est un droit inaliénable !
Ralf
Le passage que je t'ai cité vient en fait du livret de la boîte d'initiation. Le même livret qui contient l'aventure Les Disparus de Clairval que tu as fait jouer à tes joueurs.
Un droit inaliénable ça ne veut pas dire qu'il faut absolument le faire, juste qu'on ne peut pas te retirer ce droit et que tu ne peux pas non plus y renoncer.
Ce que je comprends, c'est que visiblement c'est plutôt une affaire de préférence. Je connais des joueurs qui préfèrent jouer avec des prétirés, même pour des campagnes. Pour autant ça ne les empêche pas de s'attacher à leur personnage. Personnellement, je préfère proposer des prétirés pour des scénarios courts (comme des one-shots mais pas que) et proposer une création de persos pour une campagne un minimum longue. Il faut que la création de perso vaille le temps qu'on y passe pour éviter de passer plus de temps à créer les persos qu'à les jouer (bien sûr, la question ne se pose pas pour des jeux dont la création de perso est très rapide, genre un nom, trois ou quatre caractéristiques, deux ou trois compétences et en avant guingamp)