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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Faire jouer une enquête 13

Forums > Jeux de rôle

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Bien le bonjour à tous et à toutes.

Alors voilà, je suis un MJ relativement débutant et, jusqu'ici j'ai principalement fait jouer des choses assez classiques avec du Donjons et du Savage World à base d'exploration, combats et autre dans ce genre. Cependant, voilà, je suis plus attiré vers les JDR moins accès combat où le RP sera un peu plus mis en avant que juste je lance le dé pour savoir si je touche ou pas. Je vais me lancer sur East Texas University, profitant du fait que j'ai relativement bien intégré les règles de SWADE et voulant initier de nouveaux joueurs, en essayant de les pousser au vice pour continuer sur une campagne après, je me dis que ce genre de règles semble plutôt bien pour le début. C'est très simple à comprendre de leur côté et il n'y a pas des centaines de sous-règles à intégrer pour profiter.

Malheureusement, je n'ai jamais fait jouer d'enquête en jeu et j'avoue être un peu perdu sur comment m'y prendre, pour que ça reste intéressant et que cela ne soit pas trop vite expedié. Donner les bonnes informations, ni trop, ni pas assez, donner aux joueurs de quoi être sur la bonne piste, le tout en gardant un aspect intéressant et ludiques pour mes joueurs.

Je passe donc par ici pour savoir si vous aviez des conseils à donner, ou même si vous connaissiez des articles et/ou videos qui en parlent, pour pouvoir faire jouer, au mieux, ce genre de moment en jeu s'il vous plaît.

Merci d'avance joyeux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • greuh
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Je vais te faire une réponse un peu évasive... Adapte ton style de narration.

Le jeu de rôle partage ceci avec les scénaristes de cinéma ou de série, ou les auteurs de roman : une partie se fait beaucoup sur la narration que tu emplois avec tes joueurs.

Si tu fais des prétirés, implique les dans l'affaire. Ça impliquera du même coup les joueurs. Si tu peux, n'hésite pas à donner à chaque personnage un élément, une piste ou un indice qui lui servira lors de l'enquête.

Je pense que tu devrais t'employer à bien décrire les scènes et les dialogues. Donne des détails, un maximum, sans noyer non plus les joueurs. C'est ça qui va leur permettre de faire des recoupements, des rapprochements, de comparer ce que dit l'un de tes PNJ avec d'autres infos dont ils dispose. Je crois que tu dois essayer d'être factuel et de les laisser tirer leurs conclusions. S'ils se perdent trop, aide toi d'un PNJ pour leur faire se poser les bonnes questions. N'hésite pas non plus à leur offrir des moments dans le scénarios où ils pourront poser tous leurs indices et informations et faire le point ensemble pour finalement trouver d'autres pistes à explorer.

D'un point de vue des compétences, ça dépends pour beaucoup de ton système... Il faudrait que tu nous en parles un peu plus... Mais pense avant tout à ton scénar : si un indice est indispensable pour avancer, soit sympa avec eux. S'il le loupe malgré tout, imagine un moyen pour qu'ils le trouve un peu plus tard. Peut-être que cela va leur coûter plus cher (argent, sacrifice de matériel, combat...)

Et puis au final, pense tout de même à quelques séquences d'actions. Parce que, au final, à force de se torturer les méninges, il est bien possible que tes joueurs souhaitent se défouler un peu en lançant quelques dés. Et puis cette petite "récréation" devrait être salutaire pour leur permettre de se détendre et de reprendre leur enquête avec un nouvel oeil.

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Je vais te donner les quelques trucs que j'ai pu accumuler au fil de mes parties de L'appel de Cthulhu.

Conseil n° 1 : suis tes joueurs. Ce sont eux qui mènent l'enquête. Ne leur révèle que les indices qu'ils sont logiquement censés trouver, en fonction de ce qu'ils décident de faire. L'enquête durera plus ou moins longtemps, selon ce qu'ils feront. Parfois, ils penseront tout de suite à aller où il faut et trouveront les indices à une vitesse folle. À d'autres moments, ils s'attacheront à une fausse piste, croyant mordicus qu'elle est vraie... Et là, ça durera longtemps. Mais si tu les laisse faire, ils auront le plaisir de résoudre l'enquête par eux-mêmes, et c'est ça qui est important dans un jeu d'enquête, précisément. Alors que si tu les guides trop pour qu'ils ne s'égarent pas, ils auront l'impression d'assister à une histoire à laquelle il ne prennent part qu'à moitié, comme s'ils regardaient un film ou une série en essayant simplement de deviner qui est le criminel avant la fin...

Conseil n°2 : la recherche d'indice pose toujours problème. Si les joueurs font un jet de perception pour les trouver et jouent de malchance, ils peuvent passer à côté de quelque chose de primordial. Certains jeux (Le système Gumshoe par exemple) résolvent ce problème en décrétant que les indices sont automatiquement trouvés. Je ne crois pas que ce soit le cas de Savage Worlds. Personnellement, voici le truc que j'utilise. Si un joueur se contente de fouiller les lieux, jet de dés comme indiqué dans le scénario. Si le joueur précise qu'il y passe plus de temps, qu'il se concentre paticulièrement, il y passe effectivement plus de temps mais à le droit à un bonus à son jet. Et si le joueur agit de telle manière qu'il devient évident qu'il devrait trouver l'indice, ("Je fouille le bureau en vidant chaque tiroir sur le sol, puis je tapote partout pour voir s'il n'y a pas de double fond.", par exemple) eh bien il le trouve automatiquement. On ne fait pas faire de jet de dés pour savoir si un PJ remarque un PNJ qui est juste devant lui, sur le seuil d'une porte qu'il vient d'ouvrir. Il suffit qu'il ait ouvert la porte pour l'apercevoir automatiquement. Alors si le PJ met le nez juste sur l'indice d'après la description du joueur, eh bien il le trouve aussi.

Conseil n°3, enfin : ta préparation. C'est le plus important. Il faut bien préparer ton scénario, le relire plusieurs fois pour avoir en tête toute les questions auxquelles les PJ vont devoir trouver une réponse (qui, quoi, où, quand, comment, pourquoi ?). Mais attention, ça ne veut pas dire prendre des notes de fou. Je l'ai fait, une fois, et c'était encore pire ! Je cherchais frénétiquement dans mes nombreuses pages de notes et n'arrivais plus à m'y retrouver... Outre avoir bien compris l'intrigue, il faut juste avoir bien en tête le nom de chaque protagoniste, son rôle dans l'histoire, ses relations avec les autres, quels sont les indices et où on peut les trouver. Ainsi, on est prêt à improviser et à suivre vraiment ce que font les joueurs : OK, ils vont là, ils trouvent ça ; ils parlent à untel, ils apprennent ça ; ils parlent à tel autre, tiens, tiens, rien à voir avec l'affaire ; hé, hé, hé, j'improvise une réponse logique et vais bien m'amuser à voir ce qu'ils en font...

Voilà. Très bon jeu. Les enquêtes, c'est le pied.

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Suite du conseil numéro 2

Si la fouille (puisque c'était l'exemple) est bien préparée (je fouille tout le bureau en retournant les tiroirs...) et que les personnages ne sont pas des incapables (un score non nul en recherche... adapté à ton système) ils vont trouver. Le jet de dé sert à savoir si cela va être long, fastidieux ou s'ils trouvent même des choses en plus en cas de belle réussite (une bouteille de vieux cognac, pas d'incidence sur l'histoire, mais le joueur chanceux est récompensé !)

suite du conseil numéro 3

prepare des noms à l'avance... si un PNJ est nommé, il est important ! Ok le portier de l'hôtel n'a pas forcément de nom, mais si tes joueurs s'y intéressent pour une raison ou une autre, hop Jean Martin existe ! Il peut raconter une histoire, et tes joueurs ne savent pas si elle est importante pour l'enquête...

conseil numéro 4

Il faut distinguer le joueur du personnage. Si je joue à Cthulhu, je (joueur) sais qu'il va débarquer à un moment un truc surnaturel et pas sympa du tout. Et je dois jouer mon personnage comme incrédule... De la même façon, si je joue la brute du groupe avec le QI inversement proportionnel au monstrueux tour de bras, ben je ne vais pas résoudre les énigmes, ni trouver les bonnes idées pour pénétrer dans le bâtiment sans nous faire repérer. Je vais suggérer mes bonnes idées au persos le plus intelligent du groupe. Idem, mon perso n'aura pas forcément mes connaissances. C'est là que deviennent importantes les compétences des personnages. Et les raccourcis sont permis (en tout cas, je me les permets !). Tu es un expert en embuscade en ville, ok tu protèges efficacement la villa dans laquelle vous vous êtes retranchés (pas besoin de description, je n'y connais pas grand chose). Et même si le joueur est un expert, qu'il t'explique les 12 moyens différents, si sont perso est nul, ben la protection le sera aussi, pas besoin de grandes descriptions, il y a des trous partout !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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hephaistos

Excellents compléments, en effet. Merci Hephaistos !

À propos du conseil n° 4, je pense que c'est un conseil général pour tous les jeux de rôles et pour toutes les situations. Donc, pour les enquêtes aussi. J'ai mis assez longtemps à le réaliser de façon fine, alors autant faire profiter de mon expérience ceux que ça peut aider.

Il est important de donner des bonus aux personnages en fonction de la manière dont ils s'y prennent exactement pour accomplir leurs actions. Sinon, les joueurs se contentent trop souvent de décrire très sommairement ce qu'ils souhaitent faire et de lancer les dés. "Une falaise à escalader ? Allez, je tente ma chance !" Quand on récompense les bonnes idées, ça leur donne envie de s'impliquer plus. Ils se mettent tout à coup à réfléchir comme s'ils y étaient vraiment. "Une falaise à escalader ? Bigre, c'est dangereux, ça... Bon, essayons au moins de trouver de la corde, des pitons et des mousquetons. Et d'étudier cette falaise en prenant du recul afin de repérer les passages les plus faciles..." Du point de vue du roleplay, ça change tout !

Mais il est important comme le rappelle Hephaistos que ces bonus ne soient pas trop importants. Sinon, on gomme la différence entre le joueur et le personnage. Pire, on incite les joueurs qui ont de la tchatche à chercher presque exclusivement à convaincre le MJ qu'ils méritent les bonus qui leurs permettront de réussir souvent leurs actions, tandis que les joueurs plus timides essaieront de moins en moins de choses parce qu'ils échoueront plus souvent.

Il faut donc que les capacités du personnage priment toujours sur la manière dont le joueur dit qu'il s'y prend. Même si je prends tout mon temps, que j'achète du matériel de qualité et que je suis étape par étape un tuto sur mon téléphone portable (ce qui doit logiquement me faciliter la tâche), je ne saurais absolument pas installer des tuyauteries en cuivre aussi bien qu'un plombier professionnel !

En fait, pour choisir les bons bonus (ni trop exagérés, ni trop faibles), le mieux est de bien faire attention à ce qu'indiquent les règles du jeu auquel on joue. Ils en donnent généralement plein pour les combats (si le personnage prend le temps de viser, il a le droit à ceci ou cela...). On peut alors les généraliser (viser, c'est prendre plus de temps pour réussir son action...). De plus, tous les jeux en donnent souvent pour tout un tas d'actions et on n'y prête pas toujours attention. Dans Chroniques Oubliées Contemporain, par exemple, on peut prendre 10 si on passe plus de temps à fouiller une pièce à la recherche d'indices. Ça permet justement à ceux qui ont les bonnes capacités en la matière (forte Perception et Voie de l'investigation) de trouver à coup sûr la plupart des indices.

Je suis sûr qu'il y a plein de trucs de ce genre dans Savage Worlds aussi. Ça vaut donc le coup de bien les relire.

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Je rejoins la majorités des commentaires ci-dessus.

Toutefois dans mon cas, échouer à une épreuve (un test) pour trouver un indice ne devrait pas nécessairement se terminer par la perte de cet indice. Cela devrait plutôt apporter une ou des complications, un ou des rebondissements. Par exemples :

  • le PJ échoue à son épreuve pour crocheter le tiroir de la commode dans lequel sont gardé des documents importants : au lieu de répondre qu'il n'arrive pas à ouvrir le tiroir, tu peux plutôt lui dire qu'aussitôt que le tiroir s'ouvre et qu'il prend les documents en mains, la porte du bureau s'ouvre et quelqu'un entre dans la pièce et le surprend avec les documents. (il a récupéré les documents, mais maintenant il doit se sortir de ce mauvais pas)
  • le PJ échoue à son épreuve pour trouver la petite fiole de poison que l'assassin a laissé tombé dans l'herbe à l'arrière de la demeure : au lieu de lui dire qu'il n'a rien trouvé, tu peux plutôt lui raconter qu'en inspectant le pourtour de la demeure il entend soudainement un craquement de verre et sent quelque chose se briser sous son pied. Il trouve la fiole écrasée avec un liquide à la forte odeur qui s'imbibe maintenant dans le sol. (il a trouvé la fiole de poison, mais ne peut malheureusement pas la ramener pour analyse)
  • le PJ échoue à son épreuve pour déterminer si son interlocuteur semble mentir ou non : au lieu de lui dire qu'il est incapable de déterminer si celui-ci ment ou pas, tu peux plutôt lui dire que son interlocuteur à des tics nerveux qui laisse supposer qu'en effet il pourrait fortement être entrain de lui mentir, mais aussi lui dire qu'il perçoit que son interlocuteur réalise qu'il est probablement démasqué (l'indice est trouvé, mais le PJ ne peut maintenant espérer bluffer le menteur).

De cette façon, les indices sont trouvés et l'enquête continue, mais des rebondissements son créés ce qui génère des défis à opposer aux PJ et qui enrichissent l'histoire.

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Salut, salut. Je reviens un peu tardivement par ici, je m'en excuse. En tout cas, merci beaucoup pour toutes ses réponses, ça va grandement m'aider, ou au moins m'aiguiller vers la bonne voie. Je prends note de tout et je vais essayer de développer petit à petit dans ce sens. J'aime tout particulièrement le coup des noms préparés à l'avance pour les distribuer sur le volet et faire croire à quelqu'un de développé c'en est presque vicieux joyeux

Pour ce qui est du PNJ qui peut donner des indices ou aiguiller, c'était une idée en stock mais j'ai un peu "peur" de justement trop donner pour un peu trop les aider, mais je suppose que c'est affaire d'habitude et d'expérience pour bien jauger. Les scènes d'actions c'est prévu aussi, je trouve ça sympa d'en mettre de temps en temps joyeux

Le conseil 2 et 4, ouais, j'essaie de mettre en pratique ce genre de choses mais, pareil j'ai encore assez peu d'expérience dans le domaine alors distribuer les bonus justement c'est pas le plus simple, mais j'ai bon espoir que ça avance. Pour ce qui est des joueurs, j'ai une bonne partie du groupe qui ne sont que des débutants, alors ce sont des concepts que je vais distiller petit à petit pour les aiguiller.

Je pense que le conseil 3 est le plus compliqué, la préparation j'ai encore un peu du mal à bien la faire, noter les petits trucs et tout, mais tout relire 2-3 fois avant la séance je pratique déjà, histoire que ce soit frais dans la tête ^^

Enfin, j'aime beaucoup le coup des complications, c'est tout bête mais je n'y avais jamais pensé, ça peut grandement aider.

Merci encore pour tous vos conseils ils vont m'être d'une grande utilité.

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Je ne fais jouer quasiment que des enquêtes.

Voici ma vision des choses :

1/ une enquête ne suit généralement pas une trame linéaire (même si ça peut se discuter, mais en tout cas je suis ce principe). Je préconise donc, par exemple, d'adopter une logique de scénario "par noeuds", comme tu pourras le découvrir dans les excellents articles de ptgptb sur le sujet.

2/ Pour un scénario enquête, je définis :

- les PNJ importants de manière précise, incluant leur motivation (que veut il obtenir ?)

- les lieux pincipaux

- une cartographie relationnelle avec tous les PNJ, afin de comprendre les interactions entre eux

- une trame "à la grosse louche" de ce qui pourrait arriver si les PJ n'existaient pas.

3/ Du coup, avec tous ces éléments sous la main et une vision globale de la situation, je n'ai plus qu'à réagir face aux actions des PJ en jouant à fond, et le plus intelligemment possible, tous mes PNJ en fonction de leurs buts.

4/ Si le rythme se tasse, j'ai deux ou trois incidents que je peux injecter pour relancer l'action.

Donc, pour résumer : je construis l'intrigue, je crée les PNJ en établissant leurs buts et leurs interactions, je prépare les lieux et ... je n'ai plus qu'à attendre que les PJ agissent !

Après, pour les indices... je pense que tu sauras t'adapter en cours de route. Au pire, en lisant toujours les articles idoines sur ptgptb, tu verras la technique des 3 indices par exemple, histoire de ne pas bloquer l'intrigue à cause d'un simple jet raté.

Et voilà.

À +

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Je t'invites à lire l'enquête en 5 nœuds et les articles liés.

Ça marche très bien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Griffesapin
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Neuralnoise

ainsi que l'indispensable règle des 3 indices qui va avec clin d'oeil

avec ces 2 articles tu es paré quelque soit le système de jeu.

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Merci de vos petits ajouts joyeux

Je vais essayer ta technique coaac, ça m'a l'air pas mal. Merci à vous aussi pour les articles, ça a l'air bien foutu et très intéressant ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • coaac
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Zendel

Je te remercie.

J'ai récemment écrit un scénar enquête selon ce principe. Je me suis fait plaisir et il est assez long mais on pourrait le raccourcir au strict minimum si un MJ devait écrire une intrigue de ce type sur le pouce.

Je pourrai partager si besoin.

À +

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Zendel

Y'a plein d'articles sur le sujet dans ptgptb.fr

J'aime beaucoup le blog de Justin Alexander.

https://ptgptb.fr/la-vie-secrete-des-scenarios-en-noeuds