[SRA] Gestion course-poursuite 6
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Hello,
J'aimerais quelques conseils pour gérer une bonne course-poursuite avec échanges de tirs à Anarchy.
- Faut-il s'embeter avec la gestion des distances et des mouvements ou laisser cela comme façon "cinématique" ?
- Faut il introduire une liste d'événements aléatoires pour pimenter ou laisser la mécanique de l'Anarchy s'en charger?
- Pour les tirs: Est-ce au choix des PJ de tirer sur les véhicules ou sur les personnes dessus/dedans ? ou il faut considérer qu'on doit passer la résistances à zéro du véhicule pour déscendre les types ? La défence est la même qu'en combat à pieds?
Je comprends mal ce paragraphe dans le livre de règle
Merci à vous.
- Sir Elrond
Réponse personnelle :
- si la course-poursuite n'est pas très importante (à la subjectivité du MJ), un seul jet pour en déterminer l'issue, et on passe à la suite.
- si tu veux mettre l'emphase sur cette course-poursuite, tu peux toujours jouer chaque élément dans le détail, avec les tirs, la résistance, le blindage, etc. Pour la gestion de la distance, Anarchy ne propose officiellement que des changements de portée. J'aime bien pour ce genre de scène utiliser un système de jauge, qui se rapproche un peu de ce que propose Chroniques Oubliées, si tu connais. En gros, tu fixes un niveau de jauge à atteindre pour que les PJ atteignent leur but (s'enfuir, ou au contraire rattraper un autre véhicule). Plus le niveau est élevé, plus la scène sera longue. Chaque test réussi fait monter la jauge d'autant, un échec la fait diminuer. Évidemment, tu décris narrativement les résultats de chaque test ("tu trouves un raccourci, tu arrives à distancer tes poursuivants dans le traffic", etc.).
D'une manière générale, il ne faut pas confondre règles non simulationnistes et scènes non réalistes. Donc, pour répondre à ta question sur les tirs sur les personnes, je te dirais que si quelqu'un a la moitié de son corps hors du véhicule pour tirer à l'extérieur, il peut bien évidemment se faire tirer dessus en retour. Si le conducteur est derrière son pare-brise, et bien cela dépend si ce dernier est blindé ou pas, et avec quelle arme il est attaqué. Par exemple, j'ai déjà eu un joueur qui a tiré sur un Nimrod qui les poursuivait... avec un pistolet. Cela n'a évidemment eu aucun effet. Si tu as un doute sur les armes, le tableau p.73 te donne des indications de malus voire d'inneficacité selon la portée.
La défense est bien évidemment modifiée. Tu as des exemples encore p.166. Techniquement, ce sont des modificateurs sur le test d'attaque, mais tu peux les mettre sur le test de défense si tu préfères.
Et attention, la résistance est fixe, c'est le blindage qui diminue avec les dommages (oui, je sais, c'est contre-intuitif, mais c'est écrit comme ça ).
- Faut il introduire une liste d'événements aléatoires pour pimenter ou laisser la mécanique de l'Anarchy s'en charger?
Je réagis par rapport à ce point : de ma modeste expérience Anarchy en tant que MJ (4 parties animées), je trouve qu'avoir quelques évènements préparés à l'avance change beaucoup la dynamique de la partie. Ma capacité d'impro étant ce qu'elle est (non nulle mais pas stratosphérique), ça me permet en tant que MJ de dépenser des points d'anarchy avec des éléments un peu plus construits. Depuis que je fais ça, mes parties d'anarchy ont beaucoup gagné en richesse et en dynamisme.
Je réagis par rapport à ce point : de ma modeste expérience Anarchy en tant que MJ (4 parties animées), je trouve qu'avoir quelques évènements préparés à l'avance change beaucoup la dynamique de la partie. Ma capacité d'impro étant ce qu'elle est (non nulle mais pas stratosphérique), ça me permet en tant que MJ de dépenser des points d'anarchy avec des éléments un peu plus construits. Depuis que je fais ça, mes parties d'anarchy ont beaucoup gagné en richesse et en dynamisme.
C'est une excellente idée en effet! J'ai pas trop de mal à improviser, mais à utiliser mes points d'Anarchy, en tant meneur, en jeu, oui. Finalement préparer des "à ce moment pour X pt d'Anarchy, je peux faire ça" serait une bonne approche. Merci
Hello, merci à vous tous.
Je suis finalement partie sur un système de test étendu façon SR5 avec en même temps un nombre de tour limité (10 tours) pour simuler le faite que mon groupe de PJ devait rattraper un groupe d'énnemis dans un convoit de tête (sur l'autoroute).
Durant ce temps ils devaient se défaire d'un autre groupe d'antagonistes plus proches d'eux (dans un combat classique mais en mouvement) avant de pouvoir rentrer en combat avec le groupe de tête dont le Boss.
Si au bout de 10 tour le seuil étendu n'était pas atteint, le groupe de tête leur échappait.
J'ai saupoudré le tout d'événements à chaque fin de tour (Voiture qui change de voie, camion qui braque, groupe de gens qui sortent sur la route pour fuir la scéne, etc...) qui sont venus pimenter tout ça à coup de test de véhicules terrestres VS seuil de difficulté.
Ce fut épique, je suis ravi
- Sir Elrond