[Spoilers] Insectes Inside (anciennement "Création de perso") 15
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Par contre, édition de base + SR4A + pdf, c'est quand même vachement pratique pour que chacun feuillette en parallèle ce qu'il lui faut.
Au final :
- un adepte social nain québécois (ex-acteur porno fétichiste, sisi)
- une samuraiette des rues (ex-pianiste virtuose)
- un hacker handicapé social (et pas qu'un peu, on va éviter de l'emmener aux rendez-vous avec Johnson)
- un rasta invocateur vaudou (ex-dealer de H éveillé)
- un nain rigger-sniper irlandais (ex-garagiste, comme quoi ça mène à tout)
Compte-rendu de partie ? Euh... la prochaine fois, je suppose
Punaise... 7 heures de création de perso aujourd'hui, c'est quand même abusif. Note pour plus tard : autoriser les suppléments à des joueurs débutants, c'est une mauvaise idée. Au final :
- un adepte social nain québécois (ex-acteur porno fétichiste, sisi)
- une samuraiette des rues (ex-pianiste virtuose)
- un hacker handicapé social (et pas qu'un peu, on va éviter de l'emmener aux rendez-vous avec Johnson)
- un rasta invocateur vaudou (ex-dealer de H éveillé)
- un nain rigger-sniper irlandais (ex-garagiste, comme quoi ça mène à tout)
Compte-rendu de partie ? Euh... la prochaine fois, je suppose
me tarde de lire cela , va falloir que je me colle à la création de perso avec un groupe novice aussi .... 7 H ça va pas le faire donc je suivrais tes conseils !
Personnellement pour un groupe de joueurs novices à SR je conseillerai vivement de jouer avec les archétypes , histoire d'éviter de passer autant de temps que Gap à tirer des persos (ce qui pourrait éventuellement rebuter certains joueurs au final, et ce serait bien dommage).
Mais 1h30/perso avec tout les bouquins c'est très bien ,quand on ne sait pas trop ce que l'on veut ..... Des joueurs expérimentés à SR ont passé des semaines à paufiner leur perso !!!!
Alors les 7h ,c'est pour le groupe complet ou par perso ?
Ensuite , faut voir si les perso survivent à l'épreuve de la rue .
C'était les 5 en parallèle, histoire d'avoir des personnages complémentaires : plusieurs éditions du livre de base, comme indiqué ci-dessus, et les suppléments qui circulaient en fonction des besoins (un seul mage, un seul hacker, donc pour MdO et Unwired, ça ne se battait pas). Arsenal a eu beaucoup (trop) de succès, par contre.
jamais je ne cree les quatre perso en même temps : deux au maximum pas plus sinon c'est compliqué d'expliqué les subtilités de chaque pj , surtout au moment ou on arrive a la partie matos
Je trouve que cela n'a aucun sens pour un joueur de se palucher des dizaines de pages de matos pour essayer de comprendre ce qui est utile, ce qui est fort ... sans avoir jamais joué au jeu.
Du coup :
- ca va plus vite
- ca évite que le super-optimisateur ai un perso plus fort que ceux des autres joueurs
Moi aussi je préfere discuter de ce que veux le pj, ensuite je m'occupe de lui faire le perso, et pour l'instant cela ce passe trés bien, lorsque un joueur a une parfaite idée de ce qui veux alors là je fais le perso avec lui.
Nous avons joué "One stage before" ("Des pourris et des ombres" en français, l'aventure dans laquelle apparaît Jet Black, le vampire qui est le grand absent de "En pleine course"). Nous jouons en gros au début des années 2050 (les joueurs ne connaissant pas Shadowrun, j'ai repris la storyline pour resserrer les évènements qui se produisent au cours de la décennie en seulement 3 ans - j'ai prévu des insectes, des élections, et plus si affinités).
L'équipe de runners, donc, commence par se faire engager pour enquêter sur des menaces qu'aurait reçu un petit producteur musical de génie qui manage les Shadows. Le Johnson, d'une corpo rivale à laquelle le producteur a refusé de revendre le contrat du groupe, cherche en fait à mettre sur le dos des runners le meurtre dudit Allenby, qui se produit quelques heures après leur premier débarquement dans son bureau. Des preuves fabriquées ont été envoyées à la Lone Star, qui a ordre de tirer à vue.
Au menu, une fusillade/poursuite avec la Lone Star, la réalisation (mais un peu tard) que se renseigner sur un Johnson, surtout un qui n'est pas proposé par votre fixer habituel, c'est une bonne idée. Wallace, un agent du FBI, est soupçonné par les PJ (et vice-versa) jusqu'à ce que la situation s'éclaircisse... enfin, au cours d'une soirée en l'honneur des Shadows, les runners se font repérer par leurs commanditaires, qui avertissent la Lone Star, qui envoie cette fois une équipe de SWAT.
Heureusement, ils réussissent à s'enfuir avec l'aide des Nightstalkers et de Marli Bremerton... et on s'est arrêtés après 6 heures de jeu, avant qu'ils ne rencontrent Jet Black pour obtenir enfin les infos qui permettront de récupérer les preuves les innocentant dans l'ordinateur d'Allenby (et des infos supplémentaires sur le Johnson, dont ils ont découvert qu'il travaillait pour Highstar).
* J'ai toujours rien compris aux dommages électriques, par exemple.
* J'ai toujours rien compris aux dommages électriques, par exemple.
Gap
Dans un premier temps, c'est comme des Dommages étourdissants : si la VD est 6E(e), c'est donc du 6E. Première subtilité, l'armure utilisée est Impact/2 (au lieu de Impact ou Balistique selon les armes ordinaires).
Ensuite, faut gérer le 2e effet kiss cool :
La victime fait le jet suivant : Con + Vol + (Impact/2). Son seuil est 3.
Si la victime réussit (3 succès ou plus), elle subit un malus à ses actions (-2 dés) pendant une durée D.
Si elle échoue (0, 1 ou 2 succès), elle tombe au sol et reste hors combat pendant une durée D.
Dans les deux cas, la durée D est la même. Elle vaut D = succès (excédentaires) de l'attaque + 2.
Exemple :
(toute ressemblance avec des personnes réelles est purement
David met un coup de taser à Damien.
David fait son jet d'attaque et obtient 4 succès. Damien tente d'éviter le tir, mais n'obtient que 3 succès. Il mange.
La VD de base du taser est 6E(e), avec le succès excédentaire de David (4 -3), ça monte à 7E(e).
Damien fait son jet de résistance aux dommages, en n'oubliant pas de diviser sa protec' Impact par 2, et obtient 4 succès. 7-4 = 3, Damien coche 3 cases sur son moniteur de condition étourdissant.
Damien fait ensuite un jet de Con + Vol + (Impact/2), et obtient 2 succès seulement
Il se vautre par terre, se convulsant pendant 3 Tours de combat (2 + le succès excédentaire de David).
J'ai posté une suggestion de simplification aussi, qui prend tout de même la spécificité d'une arme à choc électrique, sur le forum SDEN [ici] :
on zappe le test de résistance aux dommages, on fait l'autre uniquement (dont on applique l'effet normalement), et on considère que le personnage coche un nb de cases = à la durée d'effet du choc - les succès de ce test (de résistance au choc).
=> un seul jet de dés, gestion du choc électrique, et des dommages étourdissants.
Pour la séance suivante, début de La Reine Euphoria, histoire d'introduire les insectes. Je m'attendais à ce qu'on puisse éventuellement entamer la 2e partie du scénar, mais comme toujours ça a traîné.
Mes joueurs ont été tellement traumatisés par le double-jeu du Johnson dans "One stage..." qu'ils ont paranoïé tout le long, refusé d'utiliser tous les moyens qu'il mettait à leur disposition, etc. Finalement, ça s'est plutôt bien passé mais j'ai dû leur mettre un peu de pression pour qu'ils se décident (les films façon "théorie de la conspiration" qu'ils se font sur le moindre détail, c'est juste crevant).
L'enlèvement d'Euphoria s'est donc déroulé le matin à la sortie de son immeuble - ils sont visiblement très contents de leur technique d'enlèvement déjà expérimentée dans le scénario précédent. Il faudra que je la fasse foirer en beauté la prochaine fois qu'ils la tenteront.
Ils se sont méfiés de la Gelée d'Ambre sans même que je fasse appel à la vision astrale de la chose suggérée dans le scénario. Au niveau combat ils ont assuré (en même temps, je suis resté soft pour ce run qui est censé être facile, puisque c'est l'intro du suivant). Et donc on va poursuivre par la découverte des esprits fourmis.
Après la fin du scénario, j'ai un peu de mal à voir comment articuler la suite de ma mini-campagne insectes... si je fais jouer Sanglante Disparition, est-ce que "Glow City Blues" reste jouable ? J'entends par là qu'ils devraient devenir extrêmement méfiants vis à vis de la Confrérie, non ? Je n'ai pas encore lu GCB, mais je crois avoir compris qu'ils doivent s'infiltrer dans un camp de la CU et de Renraku pour le compte du FBI (l'agent de "Des pourris..." me sera utile à ce niveau, si j'ai bien compris le synopsis qu'on m'a décrit).
Le fixer moisi qui leur avait donné leurs premiers jobs se fait dézinguer suite au second enlèvement d'Euphoria, ils ont un ultimatum, et ils n'en mènent pas large. Le mage vaudou tente de localiser Euphoria avec un rituel, comme appris d'un PNJ pendant la partie précédente, mais ça ne fonctionne pas (elle est déjà dans son cocon).
De hasard en coup de bol, ils débarquent dans l'usine de gelée d'ambre, la fleur au fusil, et surtout sans prévenir leur Johnson malgré qu'il leur avait demandé de le tenir au courant de l'avancée des choses - hop on ouvre la porte sans savoir ce qu'il y a dedans, quasi à poil, on dégomme les fourmis-travailleuses du rez sans trop se poser de questions... quand soudain c'est le drame.
Une fourmi-soldat (le modèle bourrin) sort discrètement et les prend à revers. Elle attire 3 PJ, pendant que les 2 autres (la face et le sniper, donc pas des foudres de guerre) commencent à descendre les escaliers qui mènent dans la fourmillière. Embuscade par 2 autres fourmis-soldats (les moins fortes), et après un round, j'ai un mort (la face, encore dans la première volée de marches) et demi (la samouraiette des rues qui a cru malin de chercher le corps à corps avec le soldat-chef de l'autre côté).
Bref. Les PJ font une retraite ordonnée grâce au shaman qui ralentit assez les insectes pour récupérer les corps, et le groupe se rue à l'hôpital le plus proche (parce que là, le premier charcudoc venu ne pourrait plus grand-chose). Le Johnson est prévenu, il envoie Knight Errant pour donner l'assaut. Les PJ valides les accompagnent sur place, mais ne verront jamais les sous-sols du bâtiment, qui est finalement dynamité-incendié par mesure de sécurité après discussion entre le capitaine de la section et ses mages de combat.
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Un mort, donc. On carbonise un point de chance, on ajoute au perso une phobie "esprits-insectes" (ça tombe bien, c'est le thème de la campagne même s'ils ne le savent pas encore), des cauchemars, un entretien en tête à tête avec son mentor (c'est un adepte corbeau), et il jouera la prochaine partie en fauteuil roulant.
Finalement, j'ai revu mes ambitions à la baisse pour la campagne, vu que les suppléments Vintage tardent à paraître (et pas qu'un peu). Ce sera donc une campagne principalement Insectes. Dans l'ordre :
- Des pourris et des ombres (Jet Black) - fait
- La reine Euphoria (Insectes) - fait
- Interlude yakuzesque personnel - fait
- Sanglante disparition (Insectes) - première partie dans 10 jours
- En pleine course (Jet Black)
- Glow City Blues (Insectes)
- Interlude à déterminer
- Un ou des scénarios à Chicago (Insectes), genre aller placer la charge nucléaire tactique de Knight Errant
- En fin de campagne, notre ami Harlequin les fera voyager à travers les métaplans (un peu comme dans l'intro de Harlequin's Back), et ils se retrouveront... en Barsaive pour une nouvelle campagne