Mortalité et échelle de puissance dans Héros & Dragons ? 13
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J'ai eu des retours comme quoi dans Héros & Dragons les PJs étaient globalement moins puissant et plus fragile que dans le cousin D&D 5, H&D offrirait en quelque sorte une expérience plus gritty. Si c'est vrai c'est tout à fait le genre de système que je cherche car je voulais un système de Fantasy qui offre un juste millieux entre le shonen super héroique façon Warcraft et le ratier asmathique façon Warhammer. Un système où les PJs ne sont pas obligé de fuir à la vue du moindre crabe des vases mais qui ne leur fait pas de cadeaux s'ils se mettent à déconner.
Est-ce que c'est vrai du coup que H&D est plus gritty que D&D ou bien m'a t'on raconté des salades ?
- Derle
Je pense qu'on t'a raconté des salades vu qu'il n'y a pas de différences fondamentales entre H&D et D&D5.
Mais il me semble que les règles en plus dans les 5 Royaumes le rend plus gritty.
Sinon Aventures en Terres du Milieu (l'adaptation 5E de l'Anneau Unique) est moins axé gros bourrin
Je penche aussi pour la salade de salade puisque H&D est, à peu de détails près, D&D.
Mais comme dit au dessus, il y a des settings en 5E qui le sont plus, AeTdM, Symbaroum et sûrement plein d'autres.
À la limite les règles annexes de Rôle n Play peuvent expliquer ça... Mais c'est tout.
Tu les autres dans le livre de la Meneuse, à paraître, ou tu en as une première version dans la gazette 1 (et probablement dans le premier recueil des gazettes les plaies ouvertes tome 1,aussi à paraître il me semble).
Il y a un peu moins de power creep dans H&D que dans D&D 5parce que moins de bouquins sont sortis (Chaque supplément en élargissant les choix proposer aux joueurs crée des nouvelles synergies et augmente donc légérement la puissance des personnage qu'il est possible de crée). Mais ce n'est pas vraiment significatif.
Les 5 royaumes introduisent une 2e barre de vie avec beaucoup moins de point dedans pour rendre les combats plus sanglants. C'est amha un peu lourd, je préfére la règle introduite dans Dragons où les attaques dépassant un seuil de dégats inflige un niveau de fatigue dont il est compliqué de se débarasser.
Dans ces trois systèmes, il est possible de faire du gritty en augmentant tout simplement les durée de récupération. Repos court 1 jours, repos long 1 semaine/1 mois... C'est assez cosmétique mais ça fait le taf à peu de frais.
Si tu veux des règles plus "dures", va voir du côté de Joan of the arc,
Apres je ne sais pas pour dd5, mais en H&D pour la détermination des caractéristiques, il y a pour les différentes possibilités (aléatoires fixe etx..) 3 niveau de puissance : courageux, héroïque ('standard') ou légendaire.
Si tu appliques le niveau courageux forcément ca sera plus dur pour tes joueurs.
Tu veux rendre la vie des héros un peu plus ardue ?
Voici 3 changement faciles à apporter mais qui peuvent avoir des impacts majeurs :
Allonge les temps de repos courts et longs (les courts durant 8 heures, les longs durant 1 semaine)
Oblige les joueurs à utiliser des Kits de soins s'ils veulent récupérer des pv durant les temps de repos courts
(ces deux options viennent des règles de W°TC mais je suppose qu'il n'y a aucun copyright dessus...)
Enfin, chaque fois qu'un PJ tombe à 0 pv, retire-lui un point de CON et augmente le DD du jet de mort. (DD11 à la deuxième, 12 à la 3ème, etc. Un PJ perd aussi des pv en fonction de son nouveau modificateur de CON et meurt définitivement s'il arrive à une COn de 0. Mais je pense que ça arrivera avant )
Celle-mà, c'est de mon cru et elle va vite faire mal.
Bon jeu !
- Ronan2505
Simplement interdiction de repos long ( enfin ses effets) si il est pris en dehors d'un contexte confortable et sécurisé. Les lanceurs de sort ( exepté le sorcier) ne récupéront pas leurs emplacements, les personnages ne récuperont pas leur dé de vie ni leur PV ou capacité demandant un repos long si ils ne peuvent pas bénéficié des effets positifs d''un repos long ( genre dans la pampa, dans un dongeon ou si ils savent qu'ils sont en danger quand ils sont en ville : tête mise à prix ou recherché activement par les autorités)
J'ai l'impression que ces règles optionnelles proposées sont surtout un moyen de rendre la vie difficile des bas niveaux.
Parce qu'une fois à un certain niveau, les ressources (financières) permettent globalement de palier à tout ça en achetant ce qu'il faut. A moins de là encore adapter le jeu en bridant leurs trésors et cie.
Ce qui est complexe, c'est de trouver un moyen de rendre le jeu plus crunchy de façon harmonisé/linéaire, pour les bas niveaux comme pour les intermédiaires (parce qu'à très haut niveau ça commence à devenir impossible de les embêter).
Par exemple, de mon côté je considère qu'un coup critique (20 nat sur l'attaque du PNJ) d'un monstre/adversaire ne peut tuer un PJ le premier coup. Si par exemple cela devait entraîner plus de PV qu'il n'en a, je le fais tomber à 1. Le prochain coup critique sera "fatal" en effet, mais le premier est seulement dévastateur. Petite nuance pratique.
Et j'applique cette règle jusqu'au niveau 5 des PJ. Ensuite, ils entrent dans la cour des grands et c'est open bar.
- hudrak
A part prendre 2 fois le max de pdv en 1 seul coup, 1 PJ ne meurt pas instantanément. Il tombe inconscient et il a, en général, 3 rounds avant de se stabiliser ou mourir. En plus, il y a des dons qui justement conservent 1 point de vie si le PJ tombe à zéro. Donc le généraliser pour tout le monde, je trouve ça gentil et ça déséquilibre certaines origines.
Après, moi, je suis gentil aussi mais je donne des points de destin qui aident à bas niveau et sont généralement épuisés à plus haut niveau.