COF à haut niveau - équilibrage gros monstres et objets magiques 27
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Bonjour à toutes et tous,
L'objectif de ce post est de discuter sur l'équilibrage des hauts-niveaux, sur lesquels je n'ai pas beaucoup d'infos/expérience.
Je fais jouer actuellement une campagne COF qui se dirige vers les hauts-niveaux (ils sont au niveau 12 actuellement, prévu 15 max), avec beaucoup de grandes créatures comme les Dragons et les Géants. Je m'interrogeais sur l'attaque des créatures (surtout les grosses créatures) VS défense des PJ.
En tant que MJ, je n'aime pas l'aspect de Pathfinder qui consiste à multiplier les objets magiques et devoir les remplacer régulièrement (devoir donner une épée +3 pour remplacer l'épée +2, en allant jusqu'à +5). Pour ma partie de COF, je suis donc parti sur le système de D&D5 qui fait varier les objets magiques de +1 à +3 : je trouve que cela permet de garder le contrôle en tant que MJ, de renforcer le lien du joueur avec ses objets, car il peut garder une bonne partie de sa carrière ses objets magiques sans devoir la remplacer tous les 2 ou 3 niveaux. En contrepartie, je donne des objets magiques qui correspondent aux classes des PJ (les archers vont trouver des arcs, etc) ainsi que plusieurs petits objets magiques utilitaires, et également des objets magiques évolutifs (les bonus augmentent avec les niveaux).
En gros, je vais donner quelques objets +1 à partir du niveau 1 (plutôt 2), puis commencer à donner des objets +2 à partir du niveau 5-6, et commencer à donner des objets +3 à partir du niveau 10. Sachant que mes campagnes ne dépassent pas le niveau 15 et que je peux donner des objets évolutifs.
Au niveau de l'attaque des PJ contre la DEF des monstres, cela ne semble pas casser l'équilibre (pas de difficultés à toucher) car les valeurs de DEF des monstres me semblent bien calculées.
Mais je m'interroge sur le bonus d'attaque des gros monstres car la DEF de mes joueurs ne varie que peu. Aux niveaux 9, 10 et 11, ils avaient tous entre 18 et 23 de DEF. Sauf que les gros monstres comme les Dragons et les Géants ont des bonus d'attaque aux alentours de +20 : ils vont donc toujours toucher, et faire beaucoup de dégâts (>25 DM) à chaque tour.
Je me disais que c'était peut-être volontaire, car au fond ils n'ont qu'une attaque par tour (pas d'actions légendaires par exemple), mais n'oublions pas les autres effets comme le Fauchage qui, vu la grande FOR des Dragons/Géants sont très dur à éviter. Après, il y a l'option de donner -5 en attaque pour donner +1d6 DM, mais cela commence à faire beaucoup de DM je trouve.
Ainsi, je voudrais avoir votre avis et retours d'expérience de vos campagnes à partir du niveau 10, quelles sont les stats de vos persos à ces niveaux, quels objets magiques vous donnez, et quelles sont les options / règles maisons possibles pour ces niveaux ? Peut-être c'est moi qui m'inquiète pour rien
- Guigui90
Je viens de regarder les scores de DEF des PJs niveau 8 de ma campagne de mon côté : 17, 18, 18, 25.
Les mêmes PJs niveau 14 : 26, 29, 30, 32.
Ce qu'il s'est passé entre temps :
- j'utilise les mêmes options que toi grosso modo, mais au début de la campagne un des joueurs avait souhaité qu'on aie principalement des objets magiques de manière aléatoire.
- par suite, à partir du niveau 8, on commence à faire plus de rencontres et à avoir plein de loot... de bas niveau. Qu'il faut revendre à moitié prix, en gardant à côté des options un peu sur mesure pour chaque perso.
- je suis arrivé au climax de la campagne avec une feuille excel, nécessaire pour tracer qui portait quoi à quel emplacement du corps. C'est devenu trop lourd à gérer, les joueurs se perdaient dans tout leur matos.
- j'ai tout "détruit", en ne gardant ensuite que 3-4 objets par personnage, mais des objets devenus épiques.
Merci pour ta réponse JyP,
Ah oui je suis très supris que les valeurs de DEF de tes joueurs atteignent 26-32, les miens n'ont pas la possibilité d'aller plus haut sans nouveaux objets magiques (ils n'ont plus de capacités disponibles pour augmenter leur DEF). Il semble donc que c'est moi qui ait un problème d'équilibrage de mes OM touchant à la DEF.
Pour compenser j'ai donné un anneau d'or (anneau de protection +3, qui se trouvait dans le trésor d'un Dragon) et je vais donner d'autres objets défensifs (par exemple un tatouage magique qui donne une RD 1 aux DM physiques ou magiques).
Je comprends que je dois donner un peu plus d'OM, et permettre la revente si besoin (mais sans boutique avec pignon sur rue, il faudra qu'ils se fassent un réseau ou trouver des garants etc.).
L'aspect Excel que tu mentionnes est quelque chose que je détéstais à Pathfinder, mais pour COF je donne des cartes d'objets magiques (comme COF est un jeu plus simple, le texte entre intégralement sur la carte !) si bien qu'un joueur n'a plus qu'à parcourir régulièrement ses cartes pour s'en souvenir, c'est très pratique !
Le fait de donner plein de loot aléatoire devient problématique à haut niveau en fait. Voire même avant, quand le chevalier du groupe trouve par hasard une armure magique en adamantium, qu'il renforce via une capacité épique (j'utilisais parfois les tables de loot de D&D 3.5 ou Pathfinder) :
Pour le DEF 32 : +3 (DEX 17) +1 (écailles de Drakonide) +4 (autorité naturelle de Chevalier avec CHA 16) +12 (Armure de plate +4 en adamantium) +2 (Bouclier)
La DEF 32 est trop élevée - il n'y a qu'à voir le sujet correspondant et le nerf qui a été proposé sur l'autorité naturelle du chevalier et l'armure de plates, où je descendrais à DEF 30.
Je pense que comme guide le mieux serait de se référer à la méthode alternative page 223 - mais on atteint les limites du système en fait.
En pratique, je pense que chaque groupe de PJ peut avoir une puissance complètement différente, en fonction des optimisateurs du groupe et du style du MJ. Du niveau 1 au niveau 6 on reste dans les clous, et plus on monte en niveau ensuite plus ça dévie... La preuve, ton groupe a des scores de DEF complètement différents du mien
Est-ce que par exemple tes PJs, en termes d'objets magiques, suivent le guide des niveaux totaux d'OM page 196 ou non ? Parce que l'armure de plates +4 en adamantium, c'est grosso modo un OM niveau 6 (DEF 8+4, RD 4) : ce serait le meilleur objet d'un PJ niveau 12, ou une armure "normale" pour un PJ niveau 15 censé posséder des OM pour un niveau total de 27.
En pratique : j'ai dans un coin les scores principaux de mes PJs, que je compare aux monstres pour voir si c'est équilibré ou non : au bout d'un moment on ne peut que s'adapter à la puissance du groupe pour proposer des rencontres sympas
Hello Matheus,
Oui l'attaque des monstres HL monte très haut sciemment (+2 Attaque /NIV), étant le + souvent considérés comme des "boss" à combattre 1v4 ou presque. Imagine ainsi un boss (géant par exemple) qui ne touche qu'une 1 fois sur 2, 1 tour sur 5 pendant sa phase... ce serait moins épique & bonjour la facilité . Même avec 1000 de domage il lui faudrait en moyenne 10 tours de jeu pour venir à bout du groupe sans cervelle. Un combat ne devrait jamais durer plus que ca à mon sens.
Ton idée de maxer à 3 niveau de magie tient la route. Sachant cela rien, ne t'empeche de baisser un peu les stat des plus gros monstres en conséquence ^^. Il ne faut pas oublier que les stat des monstres restent une indication prévue pour un groupe de 4, moyennement équilibré/optimisé combat . En effet tu peux avoir de gros ecarts entre chaque groupes.... Donc rien ne doit etre figé en soit ,mais se doit d'être évloutif au besoin ! En somme : n'hesites pas à booster les monstres pour un groupe très optimisé, ou inversement pour un groupe peu optimisé ! De même pour un groupe auquel tu accordes peu vs beacoup d'objets magiques.
Concernant les hautes défenses c'est principalement le chevalier qui pose problème, pouvant aller chercher des bonus un peu partout. Pour ma part je ne m'amuse pas a changer le systèmer entier pour 1 chevalier, mais plutot surveiller que son loot ne favorise pas trop sa défense déja au top. C'est toi qui choisi c'est toi le MJ après tout
Enfin, il y a des bonnes règles a ce sujet dans le livret Compagnon , qui propose par exemple des attaques assurées avec +5A et moitié de dommages, si tu juges que la créature est suffisament lucide pour le faire en cas de défense mathématiquent infrachissable .
Bonjour Guigui90,
Je comprends tout à fait qu'étant donné un boss n'attaque en général une fois par tour, il a besoin d'un haut bonus en attaque. Mais ce qui me dérange c'est que toucher systématiquement me semble contraire à l'aspect ludique du jeux.
Prennons un géant des tempêtes avec un bonus de +23 en attaque. Contre un guerrier qui a choisi toutes les options possibles et immaginables pour monter sa DEF, et des bons objets magiques de DEF, il pourra atteindre le 30/32/33 en attaque : ce n'est pas alors déconnant que le-dit géant le touche à peine une fois sur 2. Mais dans ce cas, ce personnage sera invulnérable à tout le reste (d'ou l'option proposée de prendre +5 en attaque et moitié dommages). Un personnage qui aura consacré moins de temps pour sa DEF, lui se fera toucher à chaque fois : dans ce cas, à quoi bon investir en DEF ? Autant investir dans d'autres capacités. De même pour un magicien, qui aura du mal à atteindre le 20 en DEF, même avec l'armure de mage.
Ainsi, les options de DEF prises plus tôt sont "perdues" car elles n'influent quasiement pas à HL, ce qui fait que le jeux peut perdre en ludisme (à quoi servent mes capacités ?). Et un personnage qui souhaite tanker à HL devra énormément investir dès la création de personnage, dans sa DEX (ce qui est contre-intuitif) + armure lourde + toutes capacités dispo.
J'ai eu également le soucis d'un compagnon PNJ d'un personnage HL (grace à la capacité épique compagnon : le personnage niveau 15 avait un compagnon niveau 7) : face à la défense des ennemis, il ne servait à rien en attaque, et pouvait mourrir vite.
Je comprends mieux maintenant la construction du jeux, mais j'ai l'impression que COF n'a pas été pensé pour les Haut-Niveaux. Je préfère COF à D&D5, mais la Bounded Accuracy de D&D5 apporte un vrai plus et un équilibre. Une solution pourrait être de donner aux monstres HL des attaques multiples, et des actions légendaires (comme la capacité Riposte), en échange d'un bonus en attaque plus faible (et d'un contrôle sur le DEF des joueurs pour qu'elle reste raisonnable).
A+
Matheus
Sans vouloir nier l'intérêt de la Bounded Accuracy, elle vient aussi avec de solides contraintes ... qui rendent le jeu à haut niveau ... pas beaucoup plus intéressant.
Je peux en parler de vécu (campagne Hoard of the Dragon Queen), 5 persos de niveau 7 rendent triviale une rencontre avec un dragon blanc pourtant de niveau 13 justement parce que le dragon ne dispose pas de statistiques le protégeant des attaques des joueurs (mon moine niveau 7 sans armure a la même CA que le dragon en question).
Et dans l'autre sens, dur de faire passer de l'épique quand ton perso lvl 15 risque de se prendre une rouste s'il est surpris par 10 orcs parce qu'il ne sera pas capable de se défendre efficacement.
Ceci n'invalide pas le point du post, qui est que l'équilibre général de COF, à haut niveau ... disons nécessite parfois certaines dispositions en fonction des personnages et des joueurs. D'ailleurs aucune aventure publiée n'a dépassé le niveau 14, ce qui à mon avis est un signe.
Par contre, je n'irais pas regarder du côté de DD5 qui ne s'en sort pas beaucoup mieux. Pour du D20 bien équilibré à haut niveau, à mon avis c'est du côté de Pathfinder 2 qu'il faut regarder.
- JyP
Alors c'est un peu technique, mais la base de Pathfinder 2, c'est qu'absolument tout progresse avec ton niveau. Tes jets de touche, comme à COF, mais aussi la Classe d'armure (= DEF).
Ainsi, si comme à COF le bonus à la touche sera grosso modo niveau + carac, la Classe d'armure sera égale à 10 + niveau + DEX + armure. (je schématise, il y a aussi des degrés de maîtrise, mais c'est peu relevant dans la discussion ici).
Et ceci est valable aussi pour les bonus de compétences et les difficultés qui doivent atteindre. Ainsi, toutes les compétences connues progressent de +1 à chaque niveau, mais le degré de difficulté des tâches de chaque niveau progresse aussi.
Ce que cela permet de faire, c'est d'avoir un jeu qui évolue toujours dans une "fourchette représentative du niveau". Ainsi, un combattant moyen devra toujours rouler +/- un 8 pour toucher un combattant du même niveau. Par contre, dès que des différences de niveau se font sentir, elles se vont très vite sentir, puisque l'attaquant aura +1, et le défenseur -1, créant instantanément un "trou" qui se creuse rapidement.
Les joueurs vont se sentent du coup progresser énormément. Chaque niveau représente une progression significative de puissance par rapport au niveau précédent. A tout moment, une personnage sera pratiquement incapable de battre une créature de 4+ niveaux supérieurs, tellement la différence de statistique sera énorme. Il est donc ainsi très facile de faire un gros combat de boss à PF2 : une simple créature avec 3 niveaux de plus qu'un PJ aura en gros +6 à la touche et +6 à la CA par rapport à la moyenne des PJs, rendent la rencontre très difficile. Et 3 niveaux plus tard, le même groupe de PJ pourra vraisemblablement en affronter 4 en même temps.
A l'inverse, on n'affronte jamais des vagues de mobs de niveau faible à PF2. Ou en tout cas si on le fait, les PJs sont quasiment invulnérables car leurs statistiques leur permettent de faire des critiques en permanence (PF2 utilise un système +10/-10 pour les critiques), et ne risquent quasiment rien. Comme Legolas et Gimli qui tombent les orcs par dizaine en rigolant quoi.
- Guigui90
Oui bien d'accord avec toi. Au final CO est un jeu moins étudié pour les combats tactiques, et des désiquilibrages peuvent se faire ressentir. L'occasion d'ajutster selon les gouts Low Fantasy ou HF, c'est très bien aussi ^^
D'accord également - ne jamais toucher ou toujours toucher est pas une mécanique ludique. Cepednant je ne crois pas que les DEF prises soient reellement "perdus", étant donné que cela aidera pour les petits monstres, ayant tendance a cibler d'autres adversaires que le tank vu leur nombre.
Néamoins , tu sous estimes le cumul des différents objets +5 (non pas +3) . Imaginons un mago full stuff par exemple , avec une cape supplémentaire comme prévu dans les regles :
10DEF + 2 DEXT mettons + 1 armure de tissu avec +5 DEF + 5 anneau +5 cape ; auquel tu peux ajoute +4 armure de mage.
Soit 32 ce qui est énorme. Voir encore +5 dans les extremes avec un objet de puissance +5 Dext. Un combattant avec un bouclier +5 monte trop haut également
On en revient au fait d'équilibrer le tout si niveau de magie +3 max en ajustant certains les scores d'attaque Haut Level. J'adhère également a favoriser des attaques multiples pour une meilleur dynamique
J'en suis a faire qlq test pour mon groupe en cours , car l'idée de 3 niveau de magie me plait bien
@Dwim - en effet l'ineret de dépasser les niv13/14 a peu d'intret
Bon jeu à tous
@Dwim tu résumes bien ce sentiment de progression favorisée. ("fourchette représentative du niveau")
Les écarts se creusent très vite selon les diff de niveau , bien quje cela rende le jeu plus difficilement équilibrable par moment en cas de rencontre qui dévie du niveau moyen prévu. Un bon jeu doit aussi avoir ses déséquilibre et ne pas faire que du 50/50
Une question : etes tu adaptes dans CO du +10/-10 critiques ? Etant donné que les DMG n'augmentent pas assez (proportionnelelment avec les PV) : je l'applique personnllement afin d'accelerer les combats
Néamoins , tu sous estimes le cumul des différents objets +5 (non pas +3) . Imaginons un mago full stuff par exemple , avec une cape supplémentaire comme prévu dans les regles :10DEF + 2 DEXT mettons + 1 armure de tissu avec +5 DEF + 5 anneau +5 cape ; auquel tu peux ajoute +4 armure de mage.
Soit 32 ce qui est énorme. Voir encore +5 dans les extremes avec un objet de puissance +5 Dext. Un combattant avec un bouclier +5 monte trop haut également
Alors personnellement, je ne permettrais pas à un mago d'avoir des bracelets de défense DEF 10 (objet magique niveau 5) avant le niveau 20 à COF : je considère que pour ces objets qui donnent un score de DEF et non un bonus de DEF c'est censé s'échelonner avec les niveaux.
Mais sinon, 32 en DEF pour un mago niveau 20 avec un total de 15 niveaux d'objets magiques, pour le profil le moins combattant au contact de tous : ça représente 1/3 du total de niveaux d'objets magiques pour un mago niveau 20, c'est cohérent. Surtout en face d'un Titan NC 20 qui tape au marteau à +30 ou à la foudre à +18. Ou même face à un Balor NC 16 avec son épée enflammée et son fouet à +21.
C'est assez marrant de comparer les monstres de haut niveau entre les jeux. Pour un Balor justement :
Je les ai mis dans cet ordre car on voit bien la différence de design : entre le Balor D&D 5 qui serait déjà touchable par un PJ niveau 1, et le Balor PF2 qui ne serait à portée que d'un PJ niveau 20. Et COF ou D&D 3.5 qui sont à mi chemin.
De fait, le choix de design de D&D 3.5 est de s'appuyer très (trop) fortement sur les objets magiques à haut niveau, sans avoir mis en avant un mécanisme à la Excalibur (seul un PJ niveau 16 - le vrai roi de l'Angleterre - peut m'utiliser), ou assez de guides pour avoir quelque chose de relativement contraint sur la DEF.
Par suite, je serais intéressé par savoir comment vous gérez les objets magiques à haut niveau à COF... De mon côté j'ai essayé de suivre les guides des règles (niveau total d'objets magiques en fonction du niveau), en divisant ce niveau total grosso modo en 4 pour 1 arme / 1 armure / 2 effets magiques signature du PJ.
Ce qui donne pour un PJ croisé niveau 14 par exemple (24 niveaux d'objets magiques) :
Armure de plates +4 en Adamantium (DEF 12, sur mesure malus DEX -2, RD 4, immunité aux critiques)
Cape de Sélenne, déesse de la Liberté
(Immunité aux effets contraignant les mouvements : paralysie, toiles... et +5 aux tests de DEX)
Goupillon d'Armes [atq +2 DM 3d4] +2D6 DM acide
-relique de Saint Arminius (relance les 1 sur les dés de DM)
-relique de Saint Calogrenant (+10 sur une attaque 1/jour)
Bouclier Ailé [DEF 2] (permet de voler à double vitesse pendant 20 tours/jour)
COF a hérité en effet du souci de DD3.5 concernant un design d'équilibrage qui ne prend pas strictement en compte les bonus numériques conférés par les objets magiques.
DD5 a résolu en partie le souci en les rendant rares, ou non numériques. PF2 a résolu le souci en limitant ces bonus numériques, en empêchant le stacking, et en incluant ces bonus directement dans l'évolution des scores de ton perso (ainsi, un perso de niveau 3 est supposé posséder une arme +1, niveau 10 +2, niveau 16 +3).
A la limite je trouve que dans COF, le seul gros problème, c'est le stacking des bonus. Les objets magiques, selon leur type, devraient être limités à faire un seul genre de truc et éviter les cumuls. Par exemple, seules les armes magiques devraient augmenter les attaques pour éviter les bonus. Donc pas de "bandeau d'archer" qui permet d'ajouter +2 à l'attaque. Seule une armure devrait augmenter la DEF, donc pas d'anneau / d'amulette / de bouclier / de casque / de slip de bain qui augmentent chacun la DEF, ce genre de trucs.
- The ReAl NoOb
- et
- Ulti
Encore et toujours d&d 3.5 est déséquilibré car bon nombres de tables s'affranchissent des règles soit par méconnaissance soit pas choix...
D&d 3.5 aussi avait des contraintes sur les bonus. Tu ne pouvais pas cumuler des bonus de même type de magie....et ô miracle en général les anneaux , capes , armures etc...tapaient souvent sur les mêmes types de bonus...donc exit l'armure + la cape + l'anneau + le bouclier + le slip de protection
C'est pas la règle, le non-cumul des bonus ? Il me semblait que l'anneau de DEF + bouclier + armure était la seule exception ?
Édit: oui, c'est ce qui est dit page 205. Donc le bandeau d'archer, il ne se cumule avec rien.
Seule une armure devrait augmenter la DEF, donc pas d'anneau / d'amulette / de bouclier / de casque / de slip de bain qui augmentent chacun la DEF, ce genre de trucs.
Dwim
Mais s'il n'y aurait que les armures qui augmenteraient la DEF, les lanceurs seraient vachement désavantagés, je me trompe ?
D&d 3.5 aussi avait des contraintes sur les bonus. Tu ne pouvais pas cumuler des bonus de même type de magie....et ô miracle en général les anneaux , capes , armures etc...tapaient souvent sur les mêmes types de bonus...donc exit l'armure + la cape + l'anneau + le bouclier + le slip de protection
euh, à D&D 3.5 avec les différents types de bonus à la CA c'était aussi n'importe nawak :
Ability bonus ( From Dexterity, doesn't apply when flatfooted )
Armour bonus ( Wich can be made better with an Enhancement bonus, doesn't apply against touch attacks)
Shield bonus ( Wich can be made better with an Enhancement bonus, doesn't apply against touch attacks )
Dodge bonus ( IT STACKS! YAY! GO FOR IT! Does, however, NOT apply when flatfooted )
Insight bonus ( Is a bastard. Check Epic Level Handbook, I don't really recall the rules)
Divine bonus ( Which, interestingly, stacks with a Profane bonus Applies all the time)
Profane bonus ( Which, interestingly, stacks with a Divine bonus Applies all the time)
Luck ( Wich applies to all situations )
Deflection ( Applies all the time )
Natural ( Doesn't apply to touch attacks )
Size ( Always applies )
Donc tu pouvais cumuler armure (+bonus altération), bouclier (+bonus altération), anneau (+ bonus deflection), pierre ioun (+ bonus insight), amulette (+ armure naturelle), sans parler de tous les autres types rajoutés au fil des suppléments et listés ci-dessus. Ah, et bien sûr un objet magique pour augmenter la DEX, histoire d'impacter la CA, le jet de sauvegarde de réflexes, les attaques avec les armes légères...