Shadowrun en dehors des Sprawl Cyberpunk ? 5
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Une idée me venait à l'esprit. La gamme propose t'elle la possibilité de jouer hors des Sprawl Cyberpunk dans des environnements bien plus sauvages ? Je pensais à faire des scénarios dans des panoramas comme on en voit dans la série de JV Far Cry par exemple, des îles des caraibes, des Dictatures en Afriques ou des coins reculés d'Asie. Par conséquent j'imagine que des classes tels que le Decker ou le Technomancien deviendraient complétement inutiles ?
- Sir Elrond
Dans la version 4, il y avait un supplément intitulé Jungles urbaines qui décrivait des endroits plus sauvages.
Dans différents suppléments, il y a des infos sur l'Amazonie.
En troisième édition, il y avait un supplément nommé Cyberpirates qui décrivait les îles des Caraïbes. Je ne crois pas qu'il a été traduit.
Les campaignes SOX, Cartel Fantômes et la quadralogie de la course aux artefacts on des sections hors des sprawls. Kechibi Code à une section à Lagos.
Pour les Decker/Technomanciens, oui c'est plus compliqué. L'absence de hotspot les expose à une absence de la matrice ou un connexion plus tenu. De mémoire c'était abordé dans les supplément decla matrice de SR4 et SR5 et le sera probablement dans celui de SR6 lorsqu'il verra le jour.
Entretemps, la solution est un retour en arrière (SR1-3) et de proposer une connexion satellite...avec pénalité dû au bruit, des restant de l'ancien réseau filaire (ont-ils apporter leur adapteurs) et pour les Technomanciens, 30 Nuits indique que lorsqu'ils sont à 1km l'un de l'autre ils peuvent former un mini-réseau "vivant".
Jungles Urbaines s'intéresse, comme son nom l'indique, également à des villes (GeMiTo, Bogota, Genève, Sarajevo). Plus chaotiques, mais des villes quand même.
Le bon angle pour faire du naturel, de mon point de vue, c'est la contrebande. Le vieux supplément Smuggler's Heaven y était dédié, maintenant il me semble que c'est plus éclatés dans des suppléments de matos.
War! se déroule également pas mal en milieu naturel, ainsi que, dans une moindre mesure, la campagne Ghost Cartel à laquelle il fait suite (mais je pense que ça ne vaut pas le coup de la prendre pour ça).
Enfin, même si ça ne satisfera pas ton besoin d'éxotisme, SOX se passe hors de tout sprawl.
(Et non les personnages matriciels ne perdent pas leur intérêt dans la pampa, le matos change juste et est généralement plus orienté guerre électronique que pur hacking -liaison satellite, noeuds relais, leurres, drones de communication. Mais repérer et bricker le noeud matriciel d'une équipe hostile à 18km de là dans une foret mozambikienne qui en fait un millier de long, ça offre un sacré avantage tactique. Si tu veux faire de la tuerie touristique pour occidental à la Far Cry, ça peut bien coller)