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Elfe de sang, race custom 18

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N'ayant pas vraiment de stats pour les elfes de sangs, évoqués dans le manuel des règles, et vaguement assimilés aux drows dans Créatures et oppositions, j'ai voulu en faire une vraie race à part dans mon univers.

Pour bien appuyer le côté elfe de sang, j'en ai fait des guerriers albinos qui absorbent le sang de leurs adversaires par la peau. Création génétiques des elfes d'aether il y a plusieurs millénaires comme race guerrière, puis vite reniés lorsque la guerre pris fin, avant d’être bannie dans l’outre terre.

On est donc sur une race assez psychotique, conçu par et pour le conflit, à l’origine de la magie de sang, et préférant se battre sans armure pour pouvoir se nourrir de ses adversaires.
Selon certaines rumeurs ils seraient l’inspiration derrière la création des vampires par des nécromanciens en quête d’immortalité.

Voilà pour un très bref lore, c’est sur la technique que je voudrais des avis :

On garde le tronc commun elfique :

Dextérité +2
Vitesse 9m
Sens aiguisés (maitrise de la Perception)
Vision dans le noir : 18m.
Ascendance féérique (avantage sur les Jets de Sauvegardes contre le charme, immunité contre le sommeil magique).
Transe (remplace le sommeil).
Langues (commun et elfe).

Et du coup pour la partie propre aux elfes de sang :

Constitution +1, pour renforcer le côté guerrier sans armure.
Absorption de sang : si vous blessez à l’aide d’une arme tranchante ou perforante un adversaire à 1,5m de vous, et si cet adversaire a du sang, vous pouvez en absorber une partie par votre peau.
Vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre bonus de constitution, sans dépasser votre maximum de points de vie.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous portez une armure, ou des vêtements trop couvrants.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égale à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.
Vision dans le noir : 36m.
Sensibilité à la lumière du soleil : désavantage aux jets d'attaques et aux jets de sagesse(perception) sur les tests reposants sur la vue lorsque vous êtes en plein soleil.

Et j’hésite à rajouter une capacité plus défensive, soit la résistance aux dégâts tranchants et perforants, soit la possibilité de dépenser des dés de vie supplémentaires lors d’un repos court, ou d’en récupérer plus lors d’un repos long…

Vos avis ?

N'ayant pas vraiment de stats pour les elfes de sangs, évoqués dans le manuel des règles, et vaguement assimilés aux drows dans Créatures et oppositions, j'ai voulu en faire une vraie race à part dans mon univers.

Pour bien appuyer le côté elfe de sang, j'en ai fait des guerriers albinos qui absorbent le sang de leurs adversaires par la peau. Création génétiques des elfes d'aether il y a plusieurs millénaires comme race guerrière, puis vite reniés lorsque la guerre pris fin, avant d’être bannie dans l’outre terre.

On est donc sur une race assez psychotique, conçu par et pour le conflit, à l’origine de la magie de sang, et préférant se battre sans armure pour pouvoir se nourrir de ses adversaires.
Selon certaines rumeurs ils seraient l’inspiration derrière la création des vampires par des nécromanciens en quête d’immortalité.

Voilà pour un très bref lore, c’est sur la technique que je voudrais des avis :

On garde le tronc commun elfique :

Dextérité +2
Vitesse 9m
Sens aiguisés (maitrise de la Perception)
Ascendance féérique (avantage sur les Jets de Sauvegardes contre le charme, immunité contre le sommeil magique).
Transe (remplace le sommeil).
Langues (commun et elfe).

Et du coup pour la partie propre aux elfes de sang :

Constitution +1, pour renforcer le côté guerrier sans armure.
Absorption de sang : si vous blessez à l’aide d’une arme tranchante ou perforante un adversaire à 1,5m de vous, et si cet adversaire a du sang, vous pouvez en absorber une partie par votre peau.
Vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre bonus de constitution, sans dépasser votre maximum de points de vie.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous portez une armure, ou des vêtements trop couvrants.

Et j’hésite à rajouter une capacité plus défensive, soit la résistance aux dégâts tranchants et perforants, soit la possibilité de dépenser des dés de vie supplémentaires lors d’un repos court, ou d’en récupérer plus lors d’un repos long…

Vos avis ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
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Ombreloup

C'est vraiment pas mal comme ça. J'imagine que c'est implicite mais il leur faut la vision dans le noir.

Que penses-tu de consédérer la viande crue comme une source de regain de Points de vie ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Emsquared

Ils l'ont via les elfes.

J'ai envisagé une vision à 36m, mais je n'ai pas trouvé de race jouable qui l'ai.

Pour la viande cru je préfère laisser ça aux goules (que j'ai via les races de kobold press).

Pour le trait "défensif" tu aurais une préférence entre les deux ?

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Moi, je serais plus pour une résistance aux dégâts tranchants et perforants, pour équilibrer le fait qu'ils soient incités à se battre sans armure.

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et l'accès au don racial des nains qui permet en faisant une action d'esquive( action de combat) de dépanser un dé de vie( en sus d'avoir un +1 en constitution ou +1 en dext pour cette variante)

Le gmome des profondeur a la vision dans le noir sur 36m

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J'aime bien le fluff, par contre la pouvoir me parait ultra fort pour une race jouable. Regagner 4 à 5pv par blessure et sans limite, ca fait deja au niveau 1 avec combat a 2 armes un potentiel de 6 à 10pv par tour. En combo avec une classe de barbare (qui "compense" l'absence d'armure) et offre une résistance aux dégats, ca devient plus qu'un tank.

Je limiterais l'absorption en dépensant l'action bonus par exemple, ou ne pouvoir l'activer que bonus maitrise rounds par repos long.

Et du coup, je n'ajouterais pas de capacité défensive car finalement, régénerer est déja une capacité défensive.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Klan lAcier

Je note l'idée de l'action bonus, après est ce que ça ne limiterait pas l'intérêt du trait en montant de niveau ?

De plus en laissant une absorption par attaque ça laisse le guerrier en alternative intéressante au barbare.

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Ils l'ont via les elfes.

J'ai envisagé une vision à 36m, mais je n'ai pas trouvé de race jouable qui l'ai.

Ombreloup

Et pourquoi pas la Vision dans le noir améliorée des Nains des Laves ?

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Je note l'idée de l'action bonus, après est ce que ça ne limiterait pas l'intérêt du trait en montant de niveau ?

De plus en laissant une absorption par attaque ça laisse le guerrier en alternative intéressante au barbare.

Ombreloup

Pourquoi ne pas utiliser quelque chose comme Bénédiction du ténébreux ou Vampire des âmes ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Bayushi Fumi

Pour bien relier ça au sang, et aux blessures infligées.

Pour la vision dans le noir améliorée, en effet ça se tiens.

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L'idée du pouvoir d'absorption est excellente mais elle me semble trop puissante sans limitation.
Peut-être limiter à un nombre d'utilisation par jour, calqué sur les capacités de barbare par ex ? voire moins comme l'a dit Klan l'acier.
Ou alors imposer une contrepartie forte comme "une utilisation de la capacité = un niveau de fatigue en plus" ? Dans ce cas là le montant de PV récupérés serait égal aux dégats infligés (pour que ça reste intéressant à haut niveau) mais les joueurs ne l'utiliseraient probablement pas plus de 2 voire 3 fois par jour. J'aime bien l'idée que le PJ devienne au fur et à mesure vivant mais de plus en plus mort à la fois!

Il faudrait peut-être aussi une variante qui puisse s'appliquer avec des sorts parce qu'en l'état la race serait surtout intéressante en barbare (pour le bonus d'armure de constitution), voire guerrier mais pas vraiment pour les lanceurs de sorts ?

En tout cas ton bref résumé de lore est bien cool!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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En relisant je me dis que ce type de pouvoir, plutot que d'être associé à une race, pourait être une bonne base de départ pour un archétype de barbare ou de moine (je sais pas pourquoi j'ai eu l'image du prêtre dans le 2e Indiana Jones, qui plante sa main dans le coeur de sa victime).

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LWJ

Dans mon univers, pour les lanceurs de sort, la contrepartie c'est que les archétypes Serophage et Blood Mage du Deep Magic (Kobold Press toujours) leurs sont accessibles à eux seuls.

Concernant la limite, il y en a déjà deux : aller au contact, et ne pas porter d'armure.
J'entends que pour un barbare ce soit très intéressant, mais ça veut également dire pas d'armure, ou de vêtement magique, à haut niveau.
Du coup je vais apporter quelques modifications sur l'idée de base :
Passage à vision dans le noir 36m, contre la sensibilité à la lumière du soleil.
Limite à l'absorption de sang à niveau de maitrise/entre deux repos longs.

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J'ai envisagé une vision à 36m, mais je n'ai pas trouvé de race jouable qui l'ai.

Ombreloup

SI jamais cela existe dans D&D pour un archétype de classe; dans le Xanathar's Guide to Everything, l'archétype d'enscoreceleur origine "Shadow Magic" obtient une vision dans le noir à 36 mètres (120 feets) dès le niveau 1.

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Les drows voient à 36m

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Yep, j'ai eu plusieurs réponses en ce sens, du coup j'ai rajouté la vision dans le noir 36m avec la sensibilité à la lumière du soleil qui va souvent avec.

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Une réflexion qui est d’ordre cosmétique et non technique : tu indiques que ces elfes sont « les elfes de sang ». Le terme me paraît peu approprié vu ce que tu en fais. « Elfe de sang », syntaxiquement, renvoie plus à la noblesse, ceux dont le sang est le plus proche de la source au sens pureté, qu’a un quelconque aspect sanguinaire, adjectif sur lequel tu parais bâtir ton archétype. Peut-être que la dénomination « elfe de sang » n’est pas la plus adaptée pour retranscrire l’idée de frénésie ou de vampirisme que tu induis.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Thegrom

J'ai pris elfes de sang car c'était dans le manuel des règles, et que la seul description qu'on en avait était un peuple souterrain et tabou.

J'avoue que j'ai un peu brodé autour ensuite. Mais on y trouvait pas vraiment une idée de noblesse ou de sang bleu.