Que faire des butins ? 14
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Hello,
Mes 5 PJ après quelques premières aventures diverses dans des coins reculés vont enfin faire un tour en ville. Ils sont niveau 3 et seront niveau 4 ou presque le temps de faire le scénar précédent l'arrivée en ville.
J'avais mis ça de coté pour le début étant donné qu'ils n'auraient de toute façon croisé personne à qui acheter quoi que ce soit mais cela va changer et j'ai donc enfin calculé le butin que les diverses rencontres leurs ont fait amasser. J'ai utilisé strictement les tables aléatoires du Cadre de campagne (avec pas mal de bons tirages en faveur des PJ!) et ils arrivent environ à 1450PO, 1800PO s'ils vendent l'objet magique trouvé.
Maintenant la question : que faire avec ? J'ai regardé la liste des armes, armures, objets etc du manuel des règles et sauf à tout claquer pour acheter un beau harnois au paladin du groupe (1500PO dans le manuel) je ne vois pas vraiment d'intérêt aux différents objets listés. L'équipement de base avec lequel les PJ démarrent est déjà très correct et complet donc il n'y a pas vraiment d'intérêt à le changer, et même s'ils font quelques changements la dépense sera assez minime et il leur restera plusieurs centaines de PO. Ils vont dépenser quelques PO dans les auberges, le transport etc mais cela ne va pas faire une grosse différence non plus.
Bref, avez-vous des idées d'une utilisation intéressante des butins gagnés ? ou est-ce que les PJ sont tous destinés à se trimballer avec des caisses de trésor et de gemmes ? Ou bien est-ce que l'utilisation des tables est trop généreuse ? Parce que quand je vois les montants des butins des rencontres de plus haut niveau je me dis que les PJ seront millionaires avant le niveau 10.
Merci pour vos suggestions et votre expérience!
- greuh
En général, le butin amassé sert à a méliorer son équipement. Donc, le harnoi est une bonne idée.
Sinon, il peut être utile d'acheter des rations, des torches, des parchemins (pour le magicien, s'il y en a un), des potions et/ou des objets magiques.
Enfin, pour les lanceurs de sorts, il existe des composants assez honéreux, qu'il vaut mieux se procurer avant d'en avoir besoin.
De plus dans l'esprit historique d'ADD au niveau 10, les héros sont fait nobles et s'installent. Ils puisent dans l'amas de trésor qu'ils ont gagné lors de leurs aventures pour faire construire (ou acheter) un petit 3000 mètre carré, 36 pièces avec jardin de plusieurs kilomètre carré.
Cela s'appelle comunément un château fort avec évidement une chapelle pour le prêtre et une tour réesrvé à l'usage du mage( a moins que celui-ci désir un petit chez soi indépandant avec laboratoire et vaste bibiothèque), quand au voleur il se contenera d'un bureau officiel, d'une suite car sa véritable base sera dans un endroit bien plus discret.( bah il est timide celui là)
Il faut aussi penser au petit personnel qu'il faudra loger, équiper, prévoir un peu de loisir et les rénumérer. Certes, un peut imager que dans le jardinet, des villageois qu'on a le droit de taxer( heu je veux dire louer la terre et les droits d'utiliser le moulin contre une grosse part de leur revenu) s'installent ou sont déjà installés.
Tout cela va très vite faire baisser le volume de leur trésor surtout si tes héros désirent un personnel pléthorique ou qu'ils veulent taxer le moins possible leur manants( ce qui un acte plutôt bon)
A moins long terme, comment crois-tu que les villes ou vont aller tes héros financent les gardes, l'entretien etc. Par l'impôt et en général les personnes qui affichent une grande richesse sont invités à partiiper à l'effort( soit pécunièrement ou en service). Sans perler d'attirer les malandrins et escrocs divers.( bon des petites frappes réfléchiront à deux fois avant de s'attaquer à un paladin en armure de combat lourde, mais les escrocs savent que son coeur généreux et bon fait de lui un bon candidat )
Comme dit plus haut, le harnois est une bonne base.
Ensuite sur la vente de l'objet magique, je dirais que ça dépend de ton univers, est ce possible, est ce simple, comment cela va-t-il se passer ?
Et le reste ? Et bien rappelle à tes joueurs que leurs personnages viennent de vivre des aventures pour le moins traumatisantes (enfin je suppose), avec leur vie mise en danger, des morts, des images horribles (voir des tripes en dehors d'un corps ce n'est pas normal), de la nourriture pas bien sympa, des nuits difficiles... Du coup... ce ne serait pas le moment de se faire plaisir ?
Certes faire la fête (page 113 du cadre de campagne) n'est pas optimisé... mais si tu ne le fais pas, à quoi bon accumuler tant d'argent ? Il y a ça, il y a les dons pour les bonnes oeuvres, pour le temple, les achats de beaux vêtements, quelques nuits dans une auberge de haut standing, des bains particuliers, une maison des plaisirs.
Bref, tel des pirates après une bonne prise, il est temps de flamber un peu tout cet argent !
Et sinon, même si je limite l'achat d'objets magiques drastiquement, je ne ferme pas la porte à quelques parchemins et potions. C'est toujours utile.
Ah, et j'allais oublier, si y'a un mage dans le groupe : un grimoire de sauvegarde ! Cher, mais vital.
Mes PJs pensent acheter une auberge. Actuellement, ils gèrent un fortin. Dans tous les cas, ce genre d'activités, il faut des sous.
Dans Xanathar, il y a un chapitre sur les activités hors aventures : faire des recherches magiques, organiser des banquets,... Dans H&D, page 280 du manuel des règles, on évoque les "moments de répits". Page 106 du Cadre de Campagne, il y a un paragraphe "périodes de relache". Là aussi, il faut pouvoir payer.
A part ça, il y a une autre façon de gérer l'argent, ce sont les niveaux de vie. Du coup, à partir d'une certaine somme, on peut dire que le groupe a un haut niveau de vie et ils peuvent aller dans les meilleures auberges, s'habiller chez des tailleurs réputés et fréquenter la haute société.
Avant l'auberge et le fortin, y'a quand meme pas mal de choses utile à leur niveau:
- Antidote 50po: indisensable en prévision de sales bestiole qui empoisonnent.
- Potion de soin 50po: la aussi tout aventurier confirmé se doit d'en avoir d'avance pour sortir d'un mauvais pas. CE sont les plus petite potion a ce prix, mais ca sauve des vies.
Rien que ca en considérant un groupe de 4 ou chacun s'équipe de 1 antidote et 2 potions de soin: 600Po qui circulent.
Si ton groupe voyage, des chevaux peuvent aussi etre trés utiles:
- 75 po pour un cheval de selle
- 400 po pour un cheval de guerre qui ne paniquera pas au premier monstre venu.
Voila encore de quoi dépenser entre 300 & 1600po opur un groupe de 4.
Il faut aussi pensé a entretenir leurs matériels, acheter de nouveaux vetements car les leurs ont surement pris cher et puisqu'ils commencent surement a avoir une petite réputation, il serait malvenu (désavantage aux tests sociaux) de se présenter chez un bourgmestre ou un noble avec une mine défrechit.
- Habit de qualité 15po
- Bain et entretien de équipements: 1 à 4 po
- Divers soin aupres d'un rebouteux ou homme medecine: Soigner un mal de dos, recoudre correctement un plaie... de quoi donner de la vie a leurs combat.
Et je ne suis meme pas rentré dans les objets magiques peu courant qui valent déja autour de 350 po, ou les rare qui atteingnent facielemnt les 2750 po. (A voir aussi selon ton univers de jeux si la magie se commercialise, chez moi en dehors des consommables type potions et parchemins, il n'y a pas vraiment de commerce l'OM).
Il y a aussi les dépenses courantes, dans H&D tu as une mécanique de niveau de vie et quelques semaines de repos en ville avec un niveau de vie élevé déleste assez rapidement de quelques dizaines de pièces par personne.
oui c'est vers ça que je vais aller dans un premier temps. Dans le scénar précédent cette arrivée en ville ils vont devoir traverser un petit désert. Je leur donnerai le choix d'aller dépenser de quoi faciliter la traversée (provisions en quantité, montures adaptés...), avec des conséquences selon leur choix. Je vais réfléchir à tout ça (ca va surement donner lieu à un nouveau sujet du type "comment gérer une traversée d'un lieu hostile ?")
Pour ton exemple de potion de soin c'est justement ce que je ne voulais pas, c'est un groupe de 5 et je n'envisage pas qu'ils sortent 10 potions d'une échoppe. Au mieux ils trouveront un vendeur qui en aura 2-3 à disposition. D'ailleurs ils ont eu la facheuse tendance à rouler sur toutes les rencontres que je leur ai faites par leur bonne stratégie ou par chance (il y a dans le lot un barbare demi-orc qui fait des coup critiques à tous les combats...) du coup ils ont déjà 3 potions de soin qu'ils n'ont jamais eu besoin d'utiliser. Du point de vue même d'une des joueuses : "il faut que tu sois encore plus vicieux, on a vu trop de films et joué à trop de jeux vidéos on est habitué aux coups bas". OK elle ne me le dira pas deux fois
Pour la vente d'objets magiques je pense en faire un peu pour les objets magiques les moins rares, mais pas n'importe où n'importe comment. Pour accéder à l'arrière-boutique il faudra avoir rendu un service ou s'être montré digne d'intérêt d'une façon ou d'une autre!
Même les seigneurs, qui ont un gros patrimoine, n'ont pas généralement des liquidités astronomiques.
Historiquement quand il y a un afflu massif de liquidité viens l'inflation suit ( les villes champignons de la ruée vers l'or en sont des bons exemples) et généralement il y a une partie de la population qui n'apprécie pas cette surinflation car elle ne peut pas suivre ( elle aura du mal à se loger et a se nourrir-> cela encourage l'insalubrité, la misère, la prostitution et d'autre choses que des héros n'apprécie pas, enfin des loyaux bon ou des neutres bons surtout).
Ramener et dépanser dans une ville 2000-3000Po cela ne va pas provoquer de trop grosse perturbation mais le faire régulièrement va le faire :
- des gens vont avoir un pouvoir d'achat plus fort gràce à eux mais il y aura aussi des perdants qui auront été obligé de vendre leur bien
- des criminels auront été attiré par cette nouvelle richesse
- Les héros vont attiré les regards des riches et puissants. Ce qui est bien et mal à la fois finis l'anonimat
Sans oublier de remplacer les vêtements et autres équipements mis à mal par l'aventure!
Certes, leshéros ont survécus, et arriveront en ville guéris de leurs blessures, mais leurs effets, eux, ne guériront pas.
Un bouclier non ébréché, des vêteme nons non tachés, souillé ou déchirés (les PJs de retour d'aventure ressemblent plus à des clochards qu'à de vifs seigneurs!), faire aiguiser les lames, etc... Ca coute des sous!
- Legrosnain
Une façon de faire en OSR (mais dans le but de faire des voleurs façon Conan et Leiber) : tu ne gagnes des XPs que lorsque tu dépenses ton or dans des fêtes sans lendemain.
Éventuellement avec en plus les points par l'histoire.
1po claquée = 1 xp
Par contre, les monstres ne rapportent plus d'xps. Apu.
- jtrthehobbit
Le Harnois, c'est souvent un effort de groupe au début (argent en commun), mais idéal pour le bien de tous.
Les potions, de mon coté j'évite de trop en donner, il faut de la tension dans les combats, des conséquences (je trouve que dans DnD / H&D, il faut déjà beaucoup de combat pour entammer les réserve des persos à HL). Tu veux créer de la rareté ? Une petite guerre dans le royaume, les potions de soins (déjà rare chez moi, voire un peu interdite) peuvent passer de 50 Po à ... très cher. Pareil pour des produits vitaux, des petites crapules profitent toujours de la guerre pour se faire de l'argent.
Mes PJ sont pas radins, ils dépensent pas en banquet etc. mais n'hésite pas à donner au besoin et à payer l'information. Une infiltration à faire ? Laisse leur entendre que tel garde est corruptible. Ainsi ils auront plusieurs choix, la castagne (avec les risques que ca implique (pour eux, moralement, réputation, etc...) ou, pourquoi pas soudoyer l'équipe de gardes. Ces derniers mettent leur vie en danger s'il acceptent et devront donc filer / changer de lieux. Bref, ca peut vite monter en centaine de Po.
Sinon y'a aussi le housing (mes PJ sont pas fan) où ils investissent dans une auberge, un fortin, dans l'économie locale. Si vous aimez les règles plus lourdes, vous pouvez même faire un peu de gestion là dessus " j'essaie de faire connaitre notre nouvelle auberge en faisant un spectacle dans la ville la plus proche " "ok, fais moi un jet de représentation". De notre coté, on a un petit domaine religieux pour la nature, pour l'instant pas vraiment de gestion qu'ils ont délégués, mais ils ont mis un paquet de Po dedans pour aider ces " colons ".
Je dirais également que la réputation "s'achete". Mes PJ ont par exemple donner une centaine de Po à un orphelinat qui s'occupait d'enfants victime de la toute récente guerre. Avec ce genre d'action, malgré leur gueule, leur petite compagnie commence à se faire un nom à travers le pays. Libre à eux de choisir leur cause (religieuse, etc...), à toi de leur suggérer l'idée.
Enfin, ils peuvent vouloir aquérir quelques compétences. Un de mes joueurs voulait que son personne apprenne à sculpter des animaux dans du bois. Ca sert à rien en terme d'opti, mais en terme de RP, c'est hyper cool. Il offre ça à des gens (c'est un barbare, l'argent n'a pas d'importance pour lui). Il a donc payer une gentille preceptrice qui l'a accompagnée quelques temps pour lui apprendre à sculpter. Tu peux faire la même chose avec d'autres métiers qui donneront des avantages en jeu par ex.
Voilà quelques pistes, de mon coté, faut vraiment que je reprenne cette partie !