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LES RÈGLES LES PLUS SOUVENT OUBLIÉES 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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voici une traduction de ce qui est présent sur le site Torg Game Reference.

LES RÈGLES LES PLUS SOUVENT OUBLIÉES

  • La difficulté d'un test si le ND n'est pas explicitement fourni est de 10.
  • Les ords relancent le dé sur les 10 et les 20. (Il s'agit d'un changement par rapport au premier Torg).
  • Un personnage ne refait PAS un jet sur un 20 s'il n'a pas de rang dans une compétence et fait un test de compétence.
  • Tous les modificateurs sont appliqués à toutes les actions d'une Multi-Action en premier. Ensuite, ils sont résolus.
  • Les tests réussis lorsqu'un dilemme se présente pendant une Résolution dramatique de tâches font passer à l'étape suivante.
  • Une "Vivacité" (merci ghislain) est un tour entièrement nouveau, pas une simple action de plus.
  • Toutes les armes de jet ont effectivement une munition de "1". Vous devez recharger (voir page 126) chaque fois que vous tirez une flèche avec un arc ou un carreau avec une arbalète.
  • Une seule tentative d'Etape est possible dans une Résolution dramatique de tâches à chaque tour. Un personnage peut tenter plusieurs Etapes au cours d'un tour, mais uniquement dans le cadre d'une Action multiple, et si d'autres personnages veulent l'aider, ils doivent le faire dans le cadre d'une Action combinée. Par exemple, si ABC apparaît sur la carte Drama, Aidan peut tenter les trois étapes en tant que Multi-Action à -4, et Tworek et Rama-Tut peuvent aider en tant qu'Action Combinée (+2 bonus s'ils n'utilisent pas d'Effort supplémentaire). Cependant, une situation où Aidan fait A, puis Tworek fait B, puis Rama-Tut fait C n'est pas valable.
  • Les Chevaliers des Tempêtes peuvent réquisitionner des objets auprès du Conseil de Delphes, ou tenter de se procurer des objets avec des ressources personnelles une fois par acte.
  • Un atout qui donne accès à une liste de sorts, de miracles ou de pouvoirs psioniques et qui vous permet d'en sélectionner un ou plusieurs vous permet de choisir dans n'importe quelle liste à laquelle vous avez accès, et pas seulement dans celle qui est débloquée par cet atout.

Ajouts personnels

  • Un Déferlement n'est pas un Test de compétences mais un simple jet de D20. Si le dé obtient 1 (ou entre 1et 4 dans un Cas 4), le personnage est déconnecté.
  • Défavorisé est une nouvelle condition de jeu à l'instar de Déstabilisé, Vulnérable ou Favorisé. Lorsque le test d'un personnage est Défavorisé, le premier dé supplémentaire qui serait ajouté au total est ignoré à la place. Ainsi, si le personnage obtient un 10, aucun dé supplémentaire ne sera ajouté, ou si le personnage a "Un dé de plus", aucun deuxième dé n'est lancé et ajouté. Même si le personnage a dépensé une Possibilité, aucun dé ne sera jeté ou ajouté.

    Seul le premier dé supplémentaire est ignoré, donc si un test Défavorisé obtient un 10, et qu'une Possibilité est dépensée, un nouveau dé sera ajouté normalement. Favorisé annule complètement Défavorisé, et vice-versa.

  • Dans une zone mixte, la carte cosm remise au joueur est déterminée de façon aléatoire. (nouvelle errata)

  • Un Dé Bonus qui a pour résultat 6 ou le signe Infini (dé Torg eternity), prend pour valeur 5 et explose, c'est à dire qu'on le relance et le nouveau résultat s'ajoute à la valeur de 5 obtenu précédemment.

  • A moins que le contraire soit clairement spécifié, les augmentations ou diminutions temporaires d'attributs (via miracles, sorts ou autres) ne modifient pas la Résistance ou le seuil de Choc

  • Rappel sur ce qu'est un Tour d'Action (mentionné dans le cas d'une condition "Vivacité) : Un Tour d'Action devrait plutôt être écrit ainsi Tour des Actions. En effet, un Tour d'Actions comprend plusieurs types d'actions réalisables par les personnages : 1- les actions gratuites (griller un possibilité, déclencher un Atout), 2- les actions simples (1 à 2 actions simples comme recharger un flingue, se déplacer, etc) et 3- l'ACTION proprement dite, celle qui nécessite un Jet de Dé pour faire un test de compétence. Ajoutons qu'il est possible de faire plusieurs ACTIONS avec jet de dé en utilisant les Actions multiples (p120)

  • Actions Multiples : Le malus se calcule avant le lancer de dé, et un seul bonus de dé est obtenu pour toutes les ACTIONS tentées. Par contre, chaque ACTION doit être différentes. Les Actions répétées ne sont pas autorisés. Il vous faut dans ce cas, utiliser la règle du Multicible.

  • Lors d'un événement "Vivacité", une Défense Active (voir p122) peut être tenté durant le Premier Tour d'Actions et une autre ACTION peut être tenté ensuite lors du Second Tour d'Actions (voir les points précédents pour confirmer ce rappel)

  • Chaque fois que vous voyez un test basé sur une compétence "ou" un attribut, et que cet attribut n'est pas celui sur lequel la compétence est normalement basée, vous devez le lire comme un test par rapport au score de l'attribut nommé + les rangs dans la compétence. Par exemple, "volonté ou Raison" doit être lu comme "Raison + les rangs dans la volonté", plutôt que de baser la volonté sur l'Esprit comme d'habitude, mais en utilisant la Raison si le personnage n'a pas de rangs dans la volonté.

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Merci plaisantin

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Super, merci!!

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c'est pas le Grand Lord pour rien ... oui

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Le tour supplémentaire c'est Vivacité maintenant.

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Modifié, merci Ghislain.

J'en profite pour ajouter une Règle simple mais qu'on peut confondre avec un Test de Contradiction : le Déferlement.

Si vous avez d'autres idées...

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il pourrait etre interressant d'ajouter le test dévarorable qui apparait dans aysle si ma mémoire est bonne si jamais des joueurs mettent la mains sur des scénario VO et tu n'as pas remis l'histoire des carte cosm en zone mixte

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modifié

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J'aurai dit aussi pour les dégâts supplémentaires que les 6 compte comme un 5 avec relance du dé (et non pas comme un 6 avant relance)

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Je rajouterais la règle sur la Défense active (p. 122) en particulier le fait qu'un effet octroyant la possibilité d'avoir deux tours de jeu par round (Vivacité) permet de faire une défense active ET une autre action au cours du round !

Une précision que j'avais fait rajouter dans la VF suite à une clarification dans le fofo de discussion de Ulisses.

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  • HighLord
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ZeDiac

J'ai modifié selon vos remarques. J'ai ajouté ce qu'était vraiment un Tour d'Actions dans Torg Eternity. C'est un important changement par rapport à ce que c'était avec TO et souvent les MJs et les joueurs oublient qu'un Tour d'Actions n'est pas qu'une ACTION avec test de compétences mais bien d'autres choses en plus !

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  • Angus
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HighLord

Et donc, où peut lire ce qu'est vraiment un tour d'action ?

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  • Evensnalgonel
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Angus

Euh... ce qu'il a indiqué dans le post 1 ? (ou alors j'ai pas compris la question...)

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j'ai modifié le post en premier ! sinon dans les regles en vf, je crois que c'est page 114.

Donc toutes mes modifs sont indiqués dans le premier encadré.

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  • Angus
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HighLord

Ok ... comme ça c'est clair pour tout le monde plaisantin merci

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je suis étonné de ne pas voir apparaitre la règle sur le moment critique, j'ai beau la rappeler régulièrement à mes joueurs ils l'oublient tout le temps. Vous y pensez ou vous l'avez oublié aussi?

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  • Evensnalgonel
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Vieux Troll

Non, j'y pense, mais c'est tout frais... j'ai joué hier et révisé les règles avant ^^

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Suite à mon intervention dans le poste "Torg VF" :

"Quand on tombe sur une carte Dilemme (Revers, Complcation, Problème Critique), on peut tenter la prochaine étape, quelle qu'elle soit !"

Ce message a reçu 1 réponse de
  • HighLord
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ZeDiac

c'est la 5e puce de la liste. c'est pas dit tout à fait pareil mais le sens est le même

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  • ZeDiac
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HighLord

My bad, j'avais zappé l'item plaisantin