Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Point de règles sur les stats 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Bonjour, j'aimerai savoir comment définir le "niveau de puissance" (comme le FP à Pathfinder) d'un monstre ou d'un PNJ car à part la précision JOKER rien n'indique leu puissance, on ce retrouve avec des Adversaires avec x dans telles et telles valeurs et débrouilez-vous. Merci de m'aider car je ne trouve aucune solution !

avatar

Page 223 : équilibre.
Tu fais des ratios entre les dégâts moyen, la résistance, les atouts et tu compares.

Perso je m'emmerde jamais à faire ça ... ^^

Si le combat est trop dur, ils ont la possibilité de fuir, s'il est trop facile, on fait venir des renforts, etc ... Je trouve plus important d'avoir un combat original (grâce au décor, à la configuration ou a certaines capacités) qu'équilibré.

avatar

D'une manière générale, j'ai l'impression que coller 1 ennemi Joker à d8(*) accompagné de 2 + 1 Extra par PJ (à d6) donne lieu à des combats équilibrés mais un peu tendus.

(*) comprendre avec 1d8 dans les attributs et compétences principales, voire 1d10 dans son champ d'expertise.

avatar

En fait, en Savage Worlds, le monde ne s'adapte pas aux PJs pour leur fournir des challenges à leur mesure. Comme dans le monde réel, la difficulté des obstacles n'est pas systématiquement surmontable par les joueurs. A mon sens, ça donne une impression de cohérence plutôt agréable, mais je conçois que ça puisse déplaire, et surtout c'est plus difficile de se faire une idée.

Le conseil de Maedh est bon. Il faut éviter de mettre trop de jokers (en général 1 voire 2 pour les combats déjà difficiles). Il faut faire attention avec les extra qui ont des compétences de combat à d8 ou ont plusieurs attaques, car sur quelques jets de dés explosifs, ça peut rapidement très mal tourner. Il ne faut pas hésiter à distribuer des Jetons aux joueurs pour leurs actions afin qu'ils puissent un peu mieux encaisser les blessures, et si les choses tournent vraiment très mal, il est tout à fait possible que l'ennemi préfère la capture à l'anéantissement total, ouvrant la voie à un emprisonnement sûrement très difficile mais moins définitif.

Torgan