1 meneur + 1 joueur 15
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Hello les gens.
La question a certainement déjà été posée. Et je vais m'entendre dire "mais faut trouver un groupe de joueurs, damned". Mais là n'est pas la question.
J'aimerais faire jouer 1 joueur.
Je repense notamment à un scénario test ou M. Phal fait jouer M. Guillaume : https://www.youtube.com/watch?v=v7J1sacKQhQ
Quand le perso meurt il recommence, un peu comme un LDVELH.
Existe t-il des scénarios (gratuit de ce type là ?
Ou d'autres types avec pour idée étant 1 meneur + 1 joueur
Le premier scénario de la boîte de base de L'appel de Cthulhu est parfait pour un seul joueur. Plein de scénarios de L'appel de Cthulhu peuvent d'ailleurs être joués avec un seul joueur, vu que les entités Cthuliennes détruisent un groupe aussi facilement qu'un seul individu... Mis à part les campagnes, évidemment, où il va forcément y avoir des cadavres en cours de route et où on ne pourra donc pas aller jusqu'au bout avec un seul personnage, forcément. Il suffit donc de choisir les scénarios pas trop long et qui privilégient l'enquête à l'action.
Mais, bon, toi et ton joueur n'aimez peut-être pas les scénarios d'enquête horrifique... C'est une question de goût...
En tout cas, je ne pense pas que quelqu'un te dira qu'il faut trouver un groupe de joueurs ! Tout le monde sait parfaitement que c'est plus facile à dire qu'à faire et que les circonstances de la vie (déménagements, profession, famille...) empêchent parfois de le faire. Alors, même si on ne peut jouer qu'avec un seul joueur (ou une seule joueuse), c'est déjà très bien comme ça et il ne faut pas s'en priver !
Tout dépend du jeu désiré (et de son genre, bien entendu)
D&D (la boite de base, la rouge!) propose un petit scénario solo, facilement adaptable en 1 MJ + 1 PJ.
Pendragon s'y prète bien, notament les "inspirations" d'aventures.
D'une manière générale, n'importe quel scénario prévu pour un (petit) groupe débutant, que tu fait jouer à un unique personnage expérimenté. Au besoin, le PJ est accompagné d'un PNJ qui le secondera et l'assistera (un prêtre/ soigneur/ médecin de campagne/ soutien quelconque ira très bien.)
Merci pour vos réponses
La boite rouge ? Mais c'est introuvable ça la boite rouge !
Pendragon, faut que je regarde.
PJ + PNJ soigneur, je note.
Et Cthulhu, effectivement, j'aime bien le côté enquête, mais à priori le côté horrifique n'est pas ma tasse de thé.
- Utilisateur anonyme
- et
- Gollum
Pour du fantasy à base de d20, tu peux utiliser tous les scénarii sans rajouter de pnj suivants avec le système de scarlet heroes qui est prévu exactement pour ça : 1 joueur + 1 mj. Après cest en anglais mais très simple, surtout que la partie règle tient sur une dizaine de pages max.
Perso je trouve ce système très intelligent pour combler les soirées où personne ne se pointe dans le groupe sauf un, l'adaptation de perso type dd est super simple (tu peux réutiliser la base).
J'ai fait jouer les mines de phancreux de dd5 avec sans soucis et j'envisage un jour de faire la nuit des profondeurs (ad&d).
Lovecraft ne plaît pas à tout le monde, en effet...
Sinon, comme le dit très justement Bruno LM, faire accompagner le PJ par un ou deux PNJ est quelque chose qui marche bien aussi.
Le truc que j'utilise alors pour qu'ils soient vivants sans pour autant voler la vedette au PJ est le jet d'intelligence (ou équivalent). Chaque fois que le joueur a une idée que je juge dangereuse, se trouve dans une impasse, ou même en temps normal, pour apporter un peu de variété, j'effectue un jet d'intelligence pour les PNJ. En cas de réussite, le PNJ concerné a une bonne idée (dans la limite de ses connaissances de la situation), en cas d'échec, il n'en a pas ou en a une mauvaise, et en cas d'échec critique, il en a une très mauvaise...
Le joueur est alors toujours obligé de réfléchir avant de décider car il ne connaît bien évidemment pas le résultat des dés.
J'utilise aussi les jets de réaction (ou de Charisme, ou l'équivalent) quand j'estime que le PNJ a des chances de ne pas être d'accord avec les décisions du PJ.
Bref, ça crée une sorte d'intelligence artificielle des PNJ accompagnants.
Lovecraft ne plaît pas à tout le monde, en effet...
Sinon, comme le dit très justement Bruno LM, faire accompagner le PJ par un ou deux PNJ est quelque chose qui marche bien aussi.
Le truc que j'utilise alors pour qu'ils soient vivants sans pour autant voler la vedette au PJ est le jet d'intelligence (ou équivalent). Chaque fois que le joueur a une idée que je juge dangereuse, se trouve dans une impasse, ou même en temps normal, pour apporter un peu de variété, j'effectue un jet d'intelligence pour les PNJ. En cas de réussite, le PNJ concerné a une bonne idée (dans la limite de ses connaissances de la situation), en cas d'échec, il n'en a pas ou en a une mauvaise, et en cas d'échec critique, il en a une très mauvaise...
Le joueur est alors toujours obligé de réfléchir avant de décider car il ne connaît bien évidemment pas le résultat des dés.
J'utilise aussi les jets de réaction (ou de Charisme, ou l'équivalent) quand j'estime que le PNJ a des chances de ne pas être d'accord avec les décisions du PJ.
Bref, ça crée une sorte d'intelligence artificielle des PNJ accompagnants.
Gollum
L'idée est géniale.
- Gollum
Merci. Mais attention, comme toute bonne chose, c'est à utiliser avec modération, pour rendre les choses plus vivantes, pendant les temps morts notamment.
La plupart du temps, le PJ a plein d'idées et il vaut mieux le laisser faire (les PNJ accompagnants se contentant de suivre ses idées) : le joueur ou la joueuse doit rester le héros ou l'héroïne.
Si on en abuse, on se retrouve dans la même situation que ces RPG sur ordinateur ou les PNJ alliés font n'importe quoi, loi des hazards (et des séries) oblige !
Tu peux aussi tester le système Abstract Donjon (qui permet de jouer dans différents univers, med-fan, contemporains, etc.). Le fait que dès le début tu connaisses les jets de ton joueur, et que tu suives ses dépenses, te permet d'assez facilement adapter l'opposition.
Le côté plus narratif (enfin disons moins lié à un système de règles pur et dur) facilité aussi le jeu à deux. Je m'en sers pour jouer avec ma fille, après avoir fait du solo avec COF, et je conserve COF pour les parties en groupe avec elle et Abstract en solo.
Les quelques scénarios du livret de règle permettent de démarrer, après tu peux adapter des scénarios med-fan en général.
J'ai essayé. Ca demande un sacré boulot. Pas facile en effet de transformer des "si vous faites ça, allez au paragraphe X", en un véritable scénario ouvert, où on peut aussi bien prendre un chemin qui n'est pas du tout prévu que revenir en arrière...
Pour celui qui veut en faire un scénario, il faut donc tout lire à fond, y compris les chemins les plus bizarres, et tout réécrire en forme de véritable scénario.
De plus, ces livres sont prévus pour être joués plusieurs fois avant qu'on finisse par arriver au bout (souvent avec un bon coup de bol, si on ne triche pas). Il s'agit en effet de rentabiliser le livre qu'on a acheté par des heures de jeu... La mortalité y est donc très élevée, finalement. J'en utilise souvent pour tester les règles d'un jeu que je découvre ou un système que j'invente avant de le proposer à mes joueurs, et il est rare que j'arrive au bout de l'aventure en un seul coup. Je me demande même si c'est arrivé une seule fois.