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Campagne des Soleils Morts : le Roc du Drift 12

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Coucou le revoilou avec une autre petite prise de tête pour laquelle j'aimerais avoir votre avis ou la manière de gérer la chose.

ATTENTION SPOILER POTENTIEL !!!

Une fois que nos héros ont mis le pied sur l'astéroïde, ils se trouvent dans en gravité zéro G.

Leurs déplacements se font donc en apesanteur.

Comment avez vous géré les zombie du vide qui errent dans la station ? Ils ne sont vraisemblablement pas en train de flotter en l'air mais plutôt de marcher au sol...

Du coup, je m'interroge sur la menace qu'ils peuvent représenter, si jamais les personnages ont l'idée de s'accrocher au plafond pour se déplacer...

Qu'en pensez-vous, et comment avez vous présenté ces rencontres dans la partie sans gravité de l'astéroïde ??

Merci d'avance !

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  • Judge Ju
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Da Profezzur

P402 du livret de règles. Tu te déplaces donc à la moitié de ta vitesse en te "propulsant" sur les parois.

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Ça je maîtrise déjà clin d'oeil​​​​​​

C'est surtout les zombies du vide... Je n'arrive pas à me faire une idée précise de leur implantation dans la zone. Ils flottent aussi en apesanteur ?

J'avoue franchement que je ne vois pas comment il peut se précipiter vers "quiconque entre dans la caverne" en étant en apesanteur...

Peut-être que je me fais des nœuds au cerveau sur ce coup, mais je trouve que la scène manque cruellement de précision 😅...

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  • Chuck Chan
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J'ai joué les zombis comme étant en apeusanteur. De part leur condition de zombies (c'est à dire des bestioles pas super intelligentes), ils ne se propulsaient que très maladroitement. En fait ils essayaient plutôt de "ramper" sur les parois et avançaient très très lentement. Ce sont surtout les PJ qui sont allés vers eux et non l'inverse.

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  • Da Profezzur
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Da Profezzur

J'ai mis à disposition de mes joueurs des règles qui sont à 90% issues du livre de règle et à 10% de ma création pour boucher les trous. Je n'ai pas plus entravé les mouvements de mes zombies que ceux des joueurs, je les considère comme assez vif en me basant sur leur image :

GRAVITE ZERO (g zéro)

Le déplacement sous g zéro ne revient pas à voler. Il est difficile de contrôler ses mouvements à moins de disposer d’un système de propulsion et les créatures qui n’ont pas de surface sur laquelle prendre appui se retrouvent souvent à flotter sans but.

Un personnage dans une zone à gravité zéro peut soulever et porter dix fois sa charge habituelle. Les armes de jet voient leur facteur de portée multiplié par 10.

Déplacement

Les déplacements se font en se propulsant sur un appui pour la moitié de la distance habituelle (si c'est un objet mobile, il partira dans le sens opposé). Si rien ne l'arrête, le joueur continuera dans la même direction sur la même distance au prochain round.

Obstacle

S'il percute un obstacle, il doit réussir un test d'Acrobatie ou d'Athlétisme DD 20 pour s'arrêter en toute sécurité, sinon il subit l'état "en apesanteur"..

S'il percute un autre perso, les deux doivent faire le test, et s'il l'un est ancré à qqch, il a un bonus +4.

Etat "en apesenteur"

Aucune action de mouvement sauf "se redresser", malus -2 aux jets d'attaque, et "pris au dépourvu" (malus -2 à la CA et aucune réaction).

Une créature en apesanteur peut se rétablir par une action de mouvement à condition qu’elle dispose d’une surface à laquelle s’agripper ou d’une méthode de propulsion. Elle peut aussi lancer un unique objet d’un volume minimum de 4 (pour les créatures de taille M, de 2 pour celles de taille P) afin de se réorienter et de se débarrasser de l’état en apesanteur.

Cas spéciaux

Une créature disposant d’une vitesse d’escalade peut se déplacer sur un mur à sa pleine vitesse à condition qu’il offre suffisamment de prises. Il en va de même pour une créature réussissant un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme DD 20.

Une créature qui a besoin d’une atmosphère pour voler (si elle utilise des ailes ou des turbojets) ne peut pas utiliser sa vitesse de vol dans le vide. Une fois de retour dans une atmosphère, il lui faut 1d4 rounds pour reprendre ses marques et voler de nouveau normalement. Le vol magique et les méthodes de vol dotées d’une propulsion interne ne sont pas affectés.

Quand il est en apesanteur, un ysoki ne subit pas les pénalités normales pour attaquer et il n’est pas considéré comme pris au dépourvu.

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Plateo

Okay!

On va se la jouer comme ça alors 😉.

Mais c'est vrai que de la manière dont c'est décrit dans le scénario, c'est pas super explicite et j'aime bien que mes scènes soient le plus plausible possible.

Merci 😊

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Salut tout le monde. Mes joueurs n'en sont qu'au début de l'enquête sur le meurtre de Duravor mais j'ai prévu de ne pas mettre l'astéroïde sous gravité 0. D'une part pour rajouter du mystère à la situation mais aussi parce que pour moi il n'y a pas de raisons que la partie bâtie soit sous gravité normale et pas le reste du Roc.

@++.

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  • Da Profezzur
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Leonyss

Je pense que c'est justement voulu pour accentuer le mystère lié à la partie "construite" et non plus seulement excavée. Ce sont les installations Sivv qui créent la pesanteur sur l'astéroïde. 😉

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En passant, pour augmenter l'intensité dramatique on pourrait bien imaginer que les zombis du vide ne soient pas affectés par la pénalité de mouvement due à la gravité 0. Les PJ seraient alors assaillis par des adversaires plus rapides et plus mobiles qu'eux dans ces conditions particulières !

Je pense que je vais la jouer comme çà !!!

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Et vue leur nom, ce n'est pas illogique qu'ils soient habitué au manque des gravité.

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Dans mon cas j'ai choisi de les faire foncer vers le joueur le plus proche en se projetant tout droit. Habilement, les joueurs pouvaient anticiper leurs déplacements puisque la direction ne peut pas changer en cours de route.

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Petit retour, et suite à mes plongées successives dans le livre de base, il semblerait que la plupart des armures aient des systèmes de "crampons" permettant de se déplacer plus aisément en situation de faible gravité. J'ai vu ça dans le chapitre de l'équipement... 🤔