Armée des morts - Voie de l'outre tombe - Nécromancien 7
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Bonjour à tous !
Je voulais vous demander vos avis / conseils concernant la compétence "Armée des morts" du nécromancien. Je fais actuellement jouer Anathazerin à un groupe de 3 PJ, dont un arquebusier, une druidesse et un nécromancien.
Et il faut dire que déjà avant cette compétence, le nécromancien est fort, mais là, ils sont niveau 8 et même en boostant l'opposition ils roulent sur tout. Selon moi c'est particulièrement l'armée des morts qui pose problème : ils sont dans une situation plus que délicate, dans laquelle une vingtaine d'orques vient en renfort soutenir le chef dans la caverne voisine : armée des morts, ça occupe la caverne entière, ils ne peuvent se déplacer que de moitié et subir 3d6 DM ou ne rien faire et quand même subir 1d6 DM, ça pendant 8 tours, et le Nécromancien peut encore lancer d'autres sorts. Résultat, même en 3v20 ils gagnent haut la main.
Y'a-t-il une part de la compétence que je ne saisis pas bien ? Ou un moyen de la réguler auquel vous pensez ?
Je vous remercie d'avance pour vos réponses
- Balanzone
Ton interprétation m'a l'air tout à fait correcte.
Le seul point faible de cette capacité est de n'être utilisable qu'une seule fois par jour. Tu pourrais peut-être prévoir deux assauts distincts ?
A mon avis les orcs ont seulement 2 possibilités : fuir et revenir plus tard ou focus le nécromant (je considère personellement que le sort s'interrompt si le nécro est au tapis). S'ils ne peuvent pas... ils sont morts.
J'avoue que cette capacité est un peu too much parfois.
- MRick
Surtout c'est très vrai dans Anathazerïn où les PJs sont très souvent confrontés à des hordes de menu fretin (un orque de base quand on est niveau 8 c'est du menu fretin, et un orque noir à peine plus dangereux).
Pour ma part, j'ai eu un Nécromancien avec armée des morts dans une campagne convertie depuis Pathfinder où ce type de rencontre était assez rare, par conséquent ce n'était pas le pouvoir le plus puissant du Nécromancien, loin de là... Même si c'est vrai qu'il s'est fait plaisir sur les rares rencontres où il y avait des hordes de petites créatures... (sauf une horde de gargouilles ! ).
Pour le coup, ayant joué un invocateur dans Anathazerin, la capacité Cojuration d'armée, rang 3 de la voie de la conjuration a un peu le même effet (si ce n'est que les dégats sont évolutifs entre le rang 3 et le rang 5, pour atteindre 2D6 auto au lieu de 3D6 pour l'armée des morts -mais qui est rang 5-) sur les parties. Le MJ a dût je pense pas mal gérer plusieurs attaques par jour ou équivalent (je n'était pas derrière l'écran pour savoir les modifications qu'il a du faire)
Perso j'ai retiré le malus de mouvement pour tt le monde, ça peut permettre aux quelques survivants qui arrivent au contact du necromant de le forcer à se déplacer au tour suivant.
Je n'autorise pas le lancement du sort en intérieur, cest à dire sur un sol comme du parquet ou de la pierre.
Et j'ai la chance de faire jouer un necromant qui a une initiative de bigorneau.
Malgré ça, c'est vrai que ce sort fait le café.
Par contre vous les appliquez comment les DM du sort ? Dès le lancement ou tour suivant ? Au tour du gobelin ou au tour des ennemis ?
Édit : ou alors il faudrait laisser la limitation de mouvement pour tlm et passer le sort à 2d6 pour ceux qui bougent et pas de DM pour ceux qui passent leur tour.