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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Déroulement du temps en jeu 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjours,

Je suis nouveau dans les jdr j'en ai fais une ou deux fois avec des amis qui s'y connaissaient pas trop alors j'ai décidé de m'essayer à MJ sur l'initiation de chronicle oublié !

Du coup j'ai lu les règles les scénario etc mais y'a un truc qui j'ai pas vu dans les règles c'est le déroulement du temps ? Psk la campagne j'ai cru comprendre qu'elle durait en moyenne 8h, or par exemple dans le bestiaire on peut utiliser un rat géant, qui possède maladie, ce qui s'applique toutes les 24h, or si une campagne dure 8h je doute fortement qu'il faille compter en heure réelle ! (surtout que l'effet s'applique 2d6 après la morsure donc faudrait attendre genre 5h pour commencer à avoir les effets toutes les 24h, sur 8h de jeu ça me paraît aberrant, aidez moi 😂)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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FRERKraens

Hello !

Le temps en jeu s'écoule à la vitesse que tu veux par rapport à la vie réelle. Pour bcp de jeux, un tour de combat çà représente 6 à 10 secondes en jeu et environ 10/15 minutes dans la réalité. A l'inverse, une nuit de repos sans histoire (disons 8h pour les persos) s'écoulera en 2 secondes dans la réalité. Le temps pour le MJ de dire "Vous vous réveillez après une bonne nuit reposante". content

Cet article peut t'aider.

Le temps en jeu et le temps réel peuvent aussi être identiques, par exemple quand les persos discutent avec un PNJ.

Bref, le MJ est le maître du temps !

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8 heures c'est le temps "moyen" d'un scénario d'une campagne, par exemple Anathazerin, et la campagne contient 13 scénarios.

mais il existe aussi des scénarios beaucoup plus court, notamment le recueil de mini-scénarios, qui durent environ 90 mns.

Attention cependant, ce n'est qu'une estimation, et en fonction des joueurs à la table cela peut énormément varier

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Écoulement du temps

L’écoulement du temps durant une partie de jeu de rôle peut s’avérer complexe pour le MJ débutant. Le principe le plus important à comprendre est le suivant : l’écoulement du temps pour les joueurs (autour de la table, en réalité) n’est pas le même que pour les personnages (dans le jeu).

Par exemple si le MJ déclare aux joueurs « Vous passez une bonne nuit », cela a pris deux secondes au MJ pour le dire, mais pour les personnages, il s’est passé 8 heures et ils peuvent en profiter pour guérir de leurs blessures. A l’inverse, jouer un tour de combat peut prendre 5 minutes autour de la table, alors qu’un tour correspond à 10 secondes d’action pour les personnages.

Lorsqu’une règle ou une capacité donne une durée, il s’agit toujours de la durée en jeu du point de vue des personnages, peut importe le temps que cela prend de temps autour de la table.

Lorsqu'un scénario indique une durée de jeu de 4h (ou 8h), il s'agit en revanche du temps que les joueurs ont pris pour le jouer.

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Et la durée d'un scénario est un temps estimé (ou testé en vrai) moyen.

Avec certains joueurs, ça ira un peu plus vite (ils comprendront plus rapidement les tenants et les aboutissants de l'histoire et iront droit au but) tandis que d'autres dépasseront largement ce temps (en s'intéressant plus aux intrigues ou aux personnages secondaires, voire en créant eux-mêmes des histoires dans l'histoire : "J'essaie de séduire la serveuse... de me faire bien voir du roi...").

Le tout est que les joueurs se sentent libres d'agir comme ils le souhaitent, car c'est l'avantage d'un jeu de rôle sur table par rapport à un jeu sur ordinateur : le meneur de jeu est capable d'improviser.

Quoi qu'il en soit, comme l'ont dit Laurent et les autres ci-dessus, bien distinguer temps pour les personnages (le voyage en bateau pour rallier New York vous prend deux semaines) et temps pour les joueurs (cette aventure de 90 minutes environ).

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Bonjour tout le monde,

J'ai l'immense plaisir de mener une petite équipe dans leurs premiers pas sur les chemins incertains des Terres d'Osgild. Cela fait bien 30 ans (!) que je n'avais plus joué mais la flamme ne demandait qu'à reprendre des braises rougeoyantes de ce glorieux passé (ok, ok, je m'emballe). Bref, je me pose pas mal de questions sur cette "animation" du temps in-game. Autant c'est clair pour les combats ou pour une nuit de repos mais pour des périodes plus longues je ne sais trop comment les aborder. Ex. après une bataille épique, la troupe se repose quelques semaines au village (de Clairval pour ne pas le citer). C'est l'occasion pour les personnages par ex de s'entrainer pour progresser, un magicien de potasser son grimoire etc...
Dans l'idée, plusieurs options s'offrent :

1/ Je la joue comme une nuit : "Au bout de mois, tu as acquis ceci". Et je continue la campagne. C'est quand même un peu tristoune et cela peut inciter les persos à prendre plein de temps sans "coût" (sauf celui, et c'est peut-être ça qui compte, de voir le monde autour d'eux évoluer et pas forcément dans le bon sens si les héros qu'ils sont font pas le job) pour essayer de rendre leurs persos meilleurs (ok, c'est le MJ qui décide in fine).

2/ Je programme quelques sessions en tête-à-tête avec certains pour jouer ces moments de latence. C'est sympa mais chronophage pour tout le monde (plus la prépa pour le MJ) et ça risque de ralentir le rythme de la campagne par ailleurs

Pour des longs trajets également : si une heure de marche ou une journée s'écoulent toutes 2 en 2s (IRL), quels est l'objet de quantifier le trajet ? on peut éluder cet aspect non ?

Et vous ? comment faites-vous jouer ces moments-là ? Des conseils ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Dig

De manière générale j'ellipse tout ce qui ne représente pas un intérêt avec un point du jeu (l'intrigue, les joueurs, les relations avec les PNJ, etc.).

Si la période de temps (1 heure comme 1 mois) peut modifier quelque chose et/ou que les joueurs souhaitent "faire" quelque chose ("j'apprends l'elfe avec le prisonnier" ou bien "nous organisons des travaux pour améliorer l'auberge") je règle à la table avec tout le monde. Selon la demande cela peut se faire en quelques échanges, avec ou sans jet de dés.

La quantification d'un trajet permet de faire évoluer le monde en dehors des PJs. S'ils ont besoin d'un mois de marche pour aller voir l'oracle d'un village perdu dans les marais, alors il se peut qu'à leur retour en ville ils découvrent un champ de ruine suite au raid des ennemis (ou moins de temps pour se préparer à encaisser l'attaque).

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L'objet de quantifier le trajet, tu veux dire pourquoi on dit combien de temps ça prend ?
Si c'est bien cela, tout simplement parce que le monde ne tourne pas que autour des personnages joueurs et qu'il peut se passer des choses intéressantes en ville durant leur absence, qui les concernera à leur retour, etc.

Si tu n'es pas trop à l'aise, tu peux préciser à tes joueurs "je fais une ellipse, votre voyage se passe bien, la rôdeuse et le druide ont amélioré votre ordinaire grâce à leur chasse et cueillette, vous êtes en pleine forme (ou fourbus) lorsque vous arrivez, un mois plus tard, en vue de votre destination".

Si tu as envie de remplir un peu plus ta séance de jeu et que vous ne faites pas souvent ce genre de description, tu peux choisir de détailler un peu un voyage ou un événement qui aura eu lieu pendant celui-ci "tout se passe bien, mais le soir du troisième jour, alors que Machin va chercher du bois pour le feu, il entend un craquement entre les arbres et se sent épié -> rencontre avec des gens, pacifiques ou hostiles, ou avec une créature (ou plusieurs), à ta convenance" ; attention dans ce cas-là à ne pas affaiblir inutilement ton groupe juste avant qu'ils ne fassent face au but réel de leur voyage (pas de rencontre mortelle, et que les éventuels blessés aient le temps de récupérer).

Et bien entendu, il peut parfois se passer plus de choses narrées dans une heure du temps des personnages que dans un mois de voyage des personnages, comme les autres l'ont bien expliqué.

edit : j'avais pas mes lunettes, Ethariel explique déjà très bien que le monde vit autour des PJ gêné

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Merci à tous les 2 pour ce partage. Cela correspond assez bien intuitivement à ce que j'avais en tête, utiliser ces temps s'ils peuvent présenter un intérêt d'animation ou en faire l'ellipse mais les avoir au moins à la louche en tête pour faire évoluer l'univers autour d'eux.

Merci encore Ethariel et Isalia.

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A ce titre, dans Anathazerïn, on a de tout : parfois des voyage totalement éllipsés dans le bouquin, d'autres avec une ou deux rencontres/evenement scriptés et le reste en elipse, et enfin certains qui sont lié à des tables de rencontres aléatoires.

A final, je crois que j'ai toujours collé au bouquin... Elipsant la plupart du temps ce qui ne prenait pas plus que quelques lignes dans livre. Et jouant le voyage "jour par jour" pour ceux pour lesquels ils y a des tables de aléatoires, mais en passant très très vite sur les jours sans rencontres, partant du principe que mon groupe de PJ étant assez bien armés pour ce qui est de trouver comment se nourrir et s'abriter pour la nuit (sans compter que le bouquin leur ajoute souvent un PNJ rodeur connaissant les lieux). Du coup : on ne s'est jamais ennuyé à gerer les ressources de nourriture, et même pour la récup' j'étais assez cool avec eux, mis à par durant le chapitre 9 où j'ai était plus "strict".

Maintenant que l'on est au chapitre 10, c'est à la fois plus simple et plus compliqué pour moi. D'un coté les nuits sont assez facile à elipser (les MJ comprendront), mais comme sur ce chapitre (et le suivant il me semble), les PJ n'ont pas d'itineraires tout tracé, je m'étais au départ lancé dans des calculs d'apothicaires pour evaluer les distance, en déduire les durées, etc., et bien faire les jets de rencontres aléatoires quotidiens... Bon, finalement, comme mes joueurs prenaient un peu trop pour acquis la carte du monde que j'ai eu l'erreur de leur donner au début de la campagne, j'ai finalement décrété que ces cartes n'ayant pas du tout la précision de nos cartes IGN, j'allais gerer tout ça à l'instinct, comme ça m'arrange pour le rythme du récit, parce que le recit est bien ce qu'il y a de plus important. A mes yeux en tout cas. Les jeux de rôles qui se transforment en jeu de gestion, ca ne m'amuse pas du tout, et pour le coup y'a plein de jeu de société qui font ça bien mieux. content

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En fait, les jeux à gestion, c'est intéressant quand cette gestion a un intérêt dramatique.

Si les personnages sont dans un décor forestier foisonnant de fruits et de gibier et qu'ils ont tout le matériel qu'il faut pour cueillir et chasser, on peut éluder sans problème. Ils ne manqueront ni d'eau ni de nourriture. À la rigueur, un petit jet de survie (ou équivalent) pour voir si tout se passe bien et, en cas d'échec une mauvaise rencontre rendra le voyage mémorable...

Par contre, si on est dans un endroit où les ressources sont rares, où l'eau et la nourriture vont sans doute manquer (un désert par exemple) ou bien un lieu où il faut être particulièrement discret pour ne pas se faire repérer (en plein territoire ennemi), une gestion plus précise devient intéressante car elle ajoute du suspense au jeu.