création de personnage atypique 6
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Salut à tous.tes.
Une joueuse nouvelle venue à ma table souhaite créer un perso assez original: Elle souhaiterait jouer une humaine voleuse. Jusque là, rien de bien nouveau, sauf que ce PJ souffirait de troubles de la personalité multiples.
A ce stade de la réflexion, notre voleuse aurait trois personnalités différentes:
- une jeune fille naïve "très pépette" (je cite la joueuse).
- une sorte de Gollum d'alignement très neutre (ou du moins assez tiraillé entre ses pulsions contradictoires, d'après ce que j'en comprends).
- une "bagarreuse sans trop de scrupules".
Chacune de ces personnalités n'affecterait que le roleplay de la joueuse. le perso garderait toujours les mêmes stats / carac.
Après en avoir discuté superficiellement, on envisage de lui attribuer une personnalité "principale", qui aurait le dessus dans toutes les situations de la vie courante, et de faire intervenir les deux autres personnalités dans les situations de stress (combat, tensions, scènes de négociations tendues, etc...).
J'aime beaucoup cette idée qui rajoute une part d'imprévu à la table. Pour autant, je voudrais chercher un moyen de transcrire tout ça dans une règle maison qui ne foirerait pas la mécanique de jeu (à ma connaissance, il n'y a pas de règles sur la folie dans COF).
Le plus simple me paraît de lui demander un jet de d6 à chaque situation qui le nécessite :1-2 : la jeune fille naïve / 3-4: le Gollum / 5-6: la bagarreuse. Cette option occulte toutefois deux éléments: la personnalité principale ne prédomine pas lors des jets, et la carac de sagesse, pourtant appropriée, n'est pas sollicitée.
Mon questionnement principal tourne autour de la sagesse: l'utilisation de cette carac me parait tout à fait pertinente, mais j'ai peur qu'un éventuel bonus élevé ne vienne neutraliser les personnalités multiples, et je n'ai pas envie de lui suggérer de négliger la sagesse qui peut être très utile dans d'autres situations de jeu. En plus, cela nécessiterait un jet de dé supplémentaire, et je préfère éviter, afin de fluidifier le jeu. C'est pourquoi je pense rester sur notre idée de jet de d6.
Voilà pour le débat qui anime mon cerveau en ce début de week-end. si certain.es ont des idées, suggestions, ou bien si vous avez déjà testé ce genre de perso, je suis preneur de tout!!
Merci d'avance à tous.tes, et bon week-end!!
Tout ça me semble être une idée très intéressante, en effet.
Sur le plan purement statistique, si tu veux qu'une des mentalités prédomine, tu peux utiliser un D8 à la place du D6.
- 1 ou 2 (25 %), mentalité 1 ; 3 à 6 (50 %), mentalité 2 (la prédominante) ; 7 ou 8 (25 %), mentalité 3.
Ou alors un D10.
- 1 ou 2 (20 %), mentalité 1 ; 3 à 8 (60 %), mentalité 2 (la prédominante) ; 9 ou 10 (20 %), mentalité 3.
Ou un D12.
- 1 ou 2 (16,66 %), mentalité 1 ; 3 à 10 (66,66 %), mentalité 2 (la prédominante) ; 11 ou 12 (16,66 %), mentalité 3.
Voire un D20.
- 1 à 3 (15 %), mentalité 1 ; 4 à 17 (70 %), mentalité 2 (la prédominante) ; 18 à 20 (15 %), mentalité 3.
- ou bien carrément 1 ou 2 (10 %), mentalité 1 ; 3 à 18 (80 %), mentalité 2 (la prédominante) ; 19 ou 20 (10 %), mentalité 3.
Sinon, tu peux aussi donner un bonus/malus avec chaque mentalité, les deux s'équilibrant. Ca permettra de donner à chaque personnalité une influence sur les actions, sans leur accorder d'avantage ni de désavantage par rapport aux autres PJ (puisque le bonus et le malus s'équilibreront).
Voici quelques exemples (à modifier, affiner ou ignorer, comme tu voudras) :
- Jeune fille naïve : +1 pour tous les jets où le charisme intervient mais -1 pour tous ceux où la sagesse intervient.
- La sorte de gollum : +1 pour tous les jets où la dextérité intervient mais -1 pour tous ceux où l'intelligence intervient.
- La bagarreuse : +1 en attaque mais -1 en défense.
Très bonne idée, ça te donne même des munitions un peu plus surnaturelles Vu que c'est un personnage à COF, donc un monde médiéval-fantastique, les gens du cru auraient plutôt tendance à croire qu'elle est possédée par un esprit / démon / fée - les maladies mentales, c'est un concept très récent.
=> le personnage pourrait effectivement acquérir l'équivalent d'un familier ou de l'entité de l'invocateur, en creusant cet aspect du personnage. Ou un serviteur invisible (rang 2 de la voie de l'invocation du profil de l'ensorceleur)
- Vince TLP
Tu n’as qu’à lui faire faire un jet de sagesse et tu attribues 4 et 6 points aux personnalités dominées. Après un jet de sagesse.
- 11+ : la personnalité dominante
- 5-10 : la seconde personnalité
- 1-4 : la troisième personnalité
Quand un évènement stressant se présente tu fais faire le jet de sagesse et ça te permets même de mettre des bonus/malus quand tu le souhaites.
Si tu veux compliquer les choses, en fonction des situations, tu peux même décider de passer une dominée au dessus de l’autre, voir même au dessus de la dominante. Pour garder cette idée sans trop réfléchir tu files un tableau à ta joueuse et tu la laisses gérer : (en gardant la personnalité la plus avantageuse en haut pour favoriser les bonus de sagesse)
Au réveil : 1-4 dominée1 / 5-10 dominée2 / 11+ Dominante
Prise d’alcool : 1-10 Dominante / 11-14 dominée2 / 15+ dominée1
Agression : 1-6 dominée2 / 7-10 dominée1 / 11+ Dominante
Trahison : 1-4 dominée1 / 5-14 Dominante / 15+ dominée2
- Vince TLP
Oui, on avait en tête l'idée que ce personnage serait considéré comme maudit, ou possédé par sa communauté, ce qui l'aurait contraint à l'exil (et donc à l'aventuuuuuure!)
Pour le familier, il faut voir. je connais peu les classes du compagnon (j'ai le bouquin, mais je m'en suis peu voire pas servi pour le moment...). Je voudrais que le jeu reste fluide et équilibré. tout ça est avant tout un petit truc pour enrichir le roleplay, pas forcément pour aquérir de nouvelles capacités. Merci quand même pour l'idée.