Quel est la plus grande déviation des régles que vous utilisez? 16
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Simple curiosité, je me souviens avoir acheté le CB avec les règles pour les antagonistes à 5 rangs de voies au lieu de 3 car je les trouvais plus agréables. Je les préfère toujours.
Donc quelle déviation des règles utilisez-vous ?
- MRick
- ,
- lc_lol
- et
- JyP
Moi j'ai fait une campagne entière où j'ai complètement ignorée toutes les règles qui concernent les valeurs monétaires et les objets magiques, j'utilisais celles de Pathfinder à la place, parce que la campagne était une campagne PF à l'origine.
Anecdotique mais historique : le facteur de rupture dans l'oeil noir V1.
Ou comment l'application stricte d'une règle risque de faire passer l'intégralité du scénar à chercher des armes pourraves sur les cadavres de gobelins ou à aller chez le marchand pour remplacer celles qui ont cassé sur un bête jet de D6...
Selon les parties et les joueurs, j'oubliais carrément la règle ou je ne l'appliquais que sur un D20 critique.
- Docdemers
à COF : même si les joueurs choisissent une classe au niveau 1, avec moi ils peuvent en dévier dès le niveau 2.
On pourrait imaginer un voleur par exemple, qui vole un magicien et rend service à une fée : à force de persévérance il pourrait devenir archimage à la fin d'une campagne...
Donc au cours des aventures du groupe, je leur donne parfois des récompenses / objets qui leurs permettent d'ouvrir de nouvelles voies. Typiquement, à Anathazerïn, triompher au tournoi de Monastir permet d'être formé dans un des secrets des fameux moines-érudits. Pour en apprendre plus par contre, il faut satisfaire les maîtres du monastère...
J'avoue (mea culpa - mea maxima culpa...) qu'il m'est arrivé d'augmenter ou diminuer les PdVs de certaines créatures selon la tournure des combats pour bien les mettre tout plate mes PJs au bon moment du scénar ou les faire un peu vibrer quand tout semblait trop facile... et j'ai oublié de me confesser ultérieurement... donc quelque chose de bien assumé au final et pour la bonne cause (enfin c'est ce qu'on se raconte) !
Ma plus grande déviation ?
Pour faire court et simple : les joueurs (MJ compris bien entendu) avant les règles !
Je donne aux joueurs ce qu'ils veulent dans la mesure ou c'est cohérent et qu'ils le font avec RP, du coup j'adapte mes PNJs, mes scénario ... et ça fonctionne. Bien entendu il vaut mieux être capable d'anticiper et d'improviser "à la volée", donc vraiment pas recommandé à des débutants.
Par exemple, les points de Chance (PC) chez moi sont l'équivalent des points de Destin de Warhammer, ils peuvent même permettre d'éviter totalement une mort en combat ou dans un piège, transformer un coup normal en critique ou transformer un critique en "final blow" (en fonction de l'adversaire), c'est donc bien plus puissant que la règle d'origine, mais du coup c'est encore plus précieux !
Chez moi, les PC récompensent un bon RP, une décision audacieuse ou simplement une quête d apparence "gratuite". Rien à voir avec le CHA.
De plus ça ne se recharge pas avec le temps.
Enfin, selon le contexte, je permets aussi aux joueurs de switcher sur 3d6 au lieu de 1d20.
Parfois aussi, vu que je joue sans la mana, un sacrifice de PV ou un malus peut tomber sur un lanveur de sorts qui spamme le même sort.
Hors sujet, mais je ne pouvais pas me retenir...
Il fallait lancer 2D6 pour le facteur de rupture dans L'oeil Noir v.1 et non un seul. Donc, si une arme avait un facteur de rupture de 2, elle était tout de même très résistante. Les gourdins par contre...
Par la suite, avec les Maitres d'armes, ils avaient apporter une règle supplémentaire que j'avais adapté à la règle de base. La règle indiquait que si l'attaquant et le défendeur avait exactement les mêmes valeurs naturelles à leur D20 respectif (en attaque et en parade), alors un jet de facteur de rupture devait être fait (les jets pour le facteur de rupture dans les Maîtres d'armes étaient différents puisque déterminés avec juste un seul D6 et seulement par l'un des combattants). Si l'arme de l'un des combattants se brisait, alors l'autre arme qui ne s'était pas cassée lors du choc elle devait alors augmenter son facteur de rupture de 1 point. La règle mentionnait aussi qu'une arme magique pouvait avoir un facteur de rupture négatif (genre -4).
J'aimais bien cette règle excepté pour le test à un seul D6. J'avais alors donc fait un mélange des deux versions en gardant les 2D6 pour les tests de rupture et en y ajoutant la règle des "chocs violents" entre deux armes lors de jet naturels identiques en attaque/parade. Et je m'étais aussi alors mis à offrir des armes avec des facteurs de rupture de 1, 0 et même dans le négatif avec des -1.
Je trouvais cette règle très bien...
Oula j'en fait plein de déviation en tant que MJ mais surtout une : augmenter les PV des monstres si c'est trop facile, rajouter des monstres pour les mêmes raisons.
Lorsque les PJ créent des persos, je n'hésite pas à modifier des carac pour qu'elles soient plus potable que le tirage initial ...
Je peux même inventer une règle maison si cela m'arrange mais elle existera aussi pour les PNJ.
Et bien entendu, il m'arrive de tricher derrière mes écrans ..
Je ne maîtrise pas souvent sur CO. Du coup pour les quelques fois où je l'ai fait, je suis resté "by the book".
Mais je crois que ce qui me manquera le plus, et la plus grande déviation que je pourrais faire si j'étais amené à le maîtriser souvent et en campagne, c'est l'ajout d'un système de compétences pour qu'il fasse moins "old school".
J'ai toujours fait comme alanthyr.
Et les compétences existaient dès les premières traductions des jeux chaosium dans les années 1980 puis après à AD&D²... Donc, ça peut être "old school" !
- MRick
Ouaih, les systèmes sans compétences, ce sont les années 1970, c'est le "very old school" !
- Grand_Ancien
Dans les années 70, tu avais RuneQuest qui été déjà à base de compétences et c'était loin d'être le seul.