Pavillon Noir Pour les nuls 16
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Bonjour à tous!
Petit nouveau sur Pavillon Noir, je propose ce fil pour tous les gens dans mon cas, qui trouvent des fils très érudits, mais pas toujours de réponses simples à des questions de base
A commencer par la mienne: pour le combat simple à main nue ou à l'arme blanche (seulement 2 opposants), on ne parle pas dans La Révolte de la possibilité de parade, ni de parade-riposte, et pas non plus de renversement d'initiative (par exemple, une parade bien réussie qui permettrait au protagoniste qui a dû effacer une attaque de contre-attaquer). Un perso qui a une ADA "faible" est-il donc condamné à renoncer à se défendre s'il veut provoquer des dégâts?
Si l'un des plus courageux d'entre vous pouvait nous rérouler un exemple de combat, ce serait formidable!
Merci d'avance à la communauté!
Salut Bitume,
Réponse technique: c'est à peu près expliqué p104-105: dans le cas d'une attaque contre attaque, c'est le meilleur qui l'emporte, et qui fait des dommages à l'autre. Donc si le PJ a une ADA de 7 et son adversaire une ADA de 5 et qu'ils s'emmêlent, à la passe du PJ, celui-ci attaque le PNJ: qui décide de se défendre. S'il obtient plus de succès que le PNJ, il lui inflige des dégats, sinon, ben c'est le PNJ qui lui en fait (oui, le monde de PN est cruel, mais côté jeu, tu gagnes du temps, un seul jet pour une passe entre un PJ et PNJ en mếlée, donc celui avec l'ADA faible n'a pas à renoncer à se défendre pour infliger des dégats, c'est juste qu'il lui faut faire un meilleur jet, et accessoirement, il ne choisit pas son adversaire)
J'espère que c'est clair ?
- Bitume
Merci pour ta réponse!
Oui, c'est sensiblement ce que j'avais compris, mais ça doit être frustrant pour les joueurs. S'ils me demandent des trucs particuliers (ils ne connaissent pas les règles de PN, mais ce sont des rôlistes avertis et... créatifs!), je dois pouvoir m'en sortir avec les actions combinées?
De plus, j'avoue que je pensais surtout au cas où le PJ n'avait pas l'initiative.
Donc si je comprends bien, sur un jet de compétence de combat rapproché, si le perso a l'initiative, c'est qu'il attaque, et s'il n'a pas l'initiative, c'est qu'il pare (et éventuellempent riposte s'il a obtenu plus de succès que son attaquant)?
Du coup, ne pourrait-on pas faire faire un jet de combat F ADA pour celui qui n'a pas l'initiative, pour simuler le réflexe de défense?
- Bruno8840
Effectivement, la Révolte ne parle pas de parade ou de parade-riposte dans le texte. Mais ces actions sont possibles avec une attaque en réaction.
En effet, il y a trois cas de figures pour une attaque:
- une attaque sans possibilité de défense (exemple, attaque surprise, tir, ...), l'assaillant fait un jet de "compétence arme/carac" et doit simplement le réussir pour infliger des dégats (Marge de réussite (nbr de succés) + Mod for/adr + Dégat de l'arme)
- une attaque contre un adversaire qui esquive: l'assaillant (qui a l'initiative) fait un jet de "compétence arme/carac" (en utilisation son action), le défenseur fait quant à lui un jet de "esquive/Adapt" (en utilisant une action en reaction, il effectue donc l'action au même rang d'initiative que l'assaillant). Il s'agit alors d'un test d'Opposition. on compare le nombre de succés obtenu par chacun pour determiner l'issu de l'echange. l'assaillant doit obtenir plus de succès que le défenseur pour infliger des dégats (dans ce cas, la différence de succès est utilisé comme marge de réussite.)
- une attaque contre un adversaire qui se defend (attaque): l'assaillant (qui a l'initiative) fait un jet de "compétence arme/carac" (en utilisation son action), le défenseur fait quant à lui un jet de "compétence arme/carac" (en utilisant une action en reaction, il effectue donc l'action au même rang d'initiative que l'assaillant). Il s'agit alors d'un test d'Opposition. on compare le nombre de succés obtenu par chacun pour determiner l'issu de l'echange. celui qui obtient le plus de succés inflige des dégats à l'autre (dans ce cas, la différence de succès est utilisé comme marge de réussite.)
Donc, celui qui a une faible initiative peut toujours provoquer des dégats à son adversaire plus rapide en se défendant.
Enfin, il ne faut pas oublié qu'à chaque passe d'arme (tour de combat), chaque adversaire dispose de 2 actions (utilisable en action ou reaction) qui doivent être différentes. il est donc interdit d'attaquer deux fois avec la même arme, mais on peut attaquer avec deux armes différentes (avec un malus de -3 à chacune des attaques)
Ce n'est pas une attaque parade. C'est un système qui simule une passe d'arme.
En gros, l'initiative est fixe. Ce qui je le comprends, peut être vu comme un problème vu que ton PJ qui a 3 sera toujours le dernier à agir, et il sera toujours dans la réaction. Maintenant ce n'est pas un gros souci, au corps à corps, vu qu'il peut effectivement contre-attaquer, et la il n'y aurait pas de différence avec une attaque normale si il avait l'initiative. Ça devient un jeu d'opposition. En gros les combattants se déplacent, feintent, parent, et cherchent à embrocher leur adversaire. Qu'ils aient l'initiative ou pas ne change rien.
Le seul truc qui va être pénible pour un joueur avec une petite initiative, vu qu'on ne peut faire qu'une seule même action par round, c'est qu'il ne pourra pas choisir son adversaire. En gros le PNJ l'attaque et il s'engage contre lui. Ben il a plus d'action d'attaque pour ce tour. Ce qui veut dire que s'il souhaitait pas attaquer ce PNJ la mais l'autre à côté déjà blessé, il pourra pas.
Maintenant, pour le moment, je n'ai pas vu ça comme un véritable problème en partie. Ou ça craint c'est quand t'as un PJ qui n'est pas fait pour le combat, parce que la il va se faire poutrer systématiquement... Mais bon, c'est pas illogique non plus.
PS: Francois3074 l'a mieux explique que moi, en termes PN.
L'avantage de ne pas avoir une grosse initiative c'est aussi que tu n'utilises pas une de tes deux actions pour avancer vers l'adversaire. Du coup une fois que tu as utilisé une action d'attaque pour répondre à l'attaque adverse, il te reste ta deuxième action. Qui peut être de tirer avec un pistolet par exemple.
Oups, Bruno8840 a été plus rapide
Donc si je comprends bien, sur un jet de compétence de combat rapproché, si le perso a l'initiative, c'est qu'il attaque, et s'il n'a pas l'initiative, c'est qu'il pare (et éventuellempent riposte s'il a obtenu plus de succès que son attaquant)?
C'est exactement ça.
Du coup, ne pourrait-on pas faire faire un jet de combat F ADA pour celui qui n'a pas l'initiative, pour simuler le réflexe de défense?
c'est déjà ce que fait le jet de compétene d'arme F carc, qui simule la capacité du défenseur à utiliser son arme pour parer et contre-attaquer.
Et comme t'as pas booste ton initiative, c'est des points pour le pistolet et la perception
L'avantage de ne pas avoir une grosse initiative c'est aussi que tu n'utilises pas une de tes deux actions pour avancer vers l'adversaire. Du coup une fois que tu as utilisé une action d'attaque pour répondre à l'attaque adverse, il te reste ta deuxième action. Qui peut être de tirer avec un pistolet par exemple.
Ombreloup
tu peux même pousser le vice en utilisant ta premiere action pour tirer sur l'assaillant qui avance pour être au contact: cible à bout portant (efficacité +2D) ça devrait déjà calmer les ardeurs de l'assaillant
- Ombreloup
Comme tu peux le lire dans les messages de mes frères de la côte, il existe à PN de nombreuses options tactiques pour animer un combat en respectant le principes de passes d'initiative définies dans le jeu
C'est clairement un peu / assez différent de ce qu'on voit dans des jeux où tu lances l'iv en début de combat (pour exemple) et si tu as des joueurs avertis et créatifs, avertis-les de ces différences et possibilités. Je ne sais pas ce qu'en pensent mes camarades, mais je te "déconseille" de rajouter d'emblée des règles maisons avant d'avoir testé le système standard
- Francois3074
- et
- Bitume
Je suis d'accord, surtout que les "actions combinées" permettent de répondre à pas mal de proposition d'action de joueurs et tactiques de combats variées.
il est clair que ça peut être un peu déroutant comme systeme au début (une initiative fixe, pas de CA ou seuil de difficulté à atteindre fixe (à part 2 succés pour une réussite standard), des bonus/malus sur les nombres de D et/ou leurs résultats, ...) mais une fois qu'on a compris le principe de "Efficacité F Facilité", le reste vient assez vite
Le système est assez simple honnêtement. Par contre il te demande d'ajouter des bonus malus constamment sous peine d'avoir des persos qui ne font toujours que le même type d'action par peur de foirer les autres. Une aide de jeu de la V1 (mais je pense pas qu'il y ait eu changement) qui t'aidera grandement.
N'hésite pas non plus à consulter fréquemment au début les propositions de carac + competence proposées dans la Révolte. Ça aide à avoir une idée de quoi utiliser et quand. Ça casse un peu le jeu (sauf si tu mets un marque page ou que tu photocopies), mais ça évite de n'utiliser que les 2-3 mêmes carac tout le temps.
Le combat il faut juste garder en tête que ce sont des tests d'opposition et qu'on ne peut en gros faire une action qu'une fois (tout le monde a deux actions). Après à partir de là, tu peux commencer à ajouter plus de règles comme la portée/allonge des armes etc.