Races Grippli et Hobgoblin 18
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Après les Dhampir je m'attaque a présent au Grippli et a l'Hobgoblin n'hésitez pas a me donner vos idées pour les voies raciales.
Grippli:
+2 DEX, -2 FOR,
Capacité raciale: Vision dans le noir: dans le noir total, le Grippli voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Capacité raciale: Petite taille : le Grippli obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un Grippli peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Voie du Grippli :
- Rang 1 : camouflage. Les gripplis reçoivent un bonus racial de +5 à leurs tests de DEX lié à la discretion dans les zones marécageuses et forestières.
- Rang 2 : déplacement facilité (marais). Le grippli peut traverser les environnements difficiles à sa vitesse normale quand il est dans les marais. Les environnements magiquement altérés affectent le grippli normalement.
- Rang 3 : expert du filet. En réussissant une action d'attaque à distance, le grippli jette sur une cible unique un filet pour l'entraver. Si la cible est de petite taille, elle est considérée comme paralysée (voir cet état COF p.70) et peut tenter un jet de DEX ou de FOR DD 16 pour se libérer au prix d'une action limitée (L). Si elle est de taille moyenne, elle est considérée comme immobilisée (voir cet état COF p.70) et peut tenter un jet de DEX ou de FOR DD 12 pour se libérer au prix d'une action limitée (L). Une cible de taille grande ou plus ne sera pas génée.
- Rang 4 : peau toxique. Une fois par jour, le cuir du grippli peut exuder une redoutable toxine. Au prix d'une action limitée, il peut en enduire n'importe quelle arme (ou son corps) et ainsi inoculer le poison à la première cible qu'il touchera, infligeant 2d6 DM supplémentaires.
- Rang 5 : Ruse instinctive. Le Grippli augmente ses valeur de DEX et SAG de +2.
Hobgobelin
+2 DEX, -2 INT,
Capacité raciale: Vision dans le noir : dans le noir total, l'Hobgoblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Voie du Hobgobelin.
Rang 1 :Furtif. Les hobgobelins reçoivent un bonus racial de +5 à leurs tests de DEX lié à la discretion et a l'embuscade.
Rang 2: Discipline guerrière: Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barbare, de Guerrier. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
Rang 3: Expert en explosifs. Lorsuqu'il utilise des explosifs, le Hobgobelin obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. il sait utiliser les explosif quel que soit sa classe.
Rang 4:Perception :Le Hobgobelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à l'Arbalète de poing et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
Rang 5: Vif et Alerte. Le Hobgobelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.
- Thranduil
Ça me choque un poil le malus de force pour le hob qui est membre d'une race militaire ou les duels d'honneurs sont un bon moyen de régler les problèmes.. Ce n'est que mon avis mais cela ne colle pas trop à l'image du hobgobelin que je me fais ( D'ailleurs dans pathfinder c'est la seule race sans malus de Cara.)
- Aeltarion
Les Gripplis sont des genres d'homme-grenouilles.
Voir ici : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.grippli%20(race).ashx
Moi aussi je trouve ça très surprenant un malus en Force pour un Hobgobelin. Je verrais plutôt un malus en INT ou CHA.
Je ne comprends pas le bonus et le malus à la SAG pour les deux ?
- OK, les Grippli sont des créatures sauvages. Mais, d'après le HS, un +2 en SAG se caractérise, de mémoire, par un Vigilant.
- Mais les hobgobelins sont aussi des créatures censées être vigilantes... Et d'ailleurs, les gobelins, censés pourtant être bien moins bien vigilants , ne disposent pas de malus en SAG.
- ...
- Aeltarion
Effectivement je pensais modifié ça pour la Sag de l'Hobgobelin.
pour le cas des Gripplis, les Gripplis ne sont pas nécessairement sauvage et et leurs bonus s'explique par le fait que les Gripplis sont égalment des chasseur et des éclaireur ce qui fais qu'ils ont besoin d'être vigilant.
- Balanzone
pour le cas des Gripplis, les Gripplis ne sont pas nécessairement sauvage et et leurs bonus s'explique par le fait que les Gripplis sont égalment des chasseur et des éclaireur ce qui fais qu'ils ont besoin d'être vigilant.
Okarinax
Du coup pour la voie du Gripplis, tu peux faire un rang accentuant le côté éclaireur, un rang accentuant le côté chasseur, un rang accentuant la vigilance...
Edit :
Le wiki pathfinder donne tout un tas de pistes pour créer une voie du grippli !
Un exemple vite fait. Désolé pour
- les copier / coller (il est tard) ;
- les déséquilibres (il est tard) ;
- etc (il est tard).
Grippli:
Carac : +2 DEX, -2 FOR (un bonus et un malus, ça suffit)
Capacité raciale - Vision dans le noir: dans le noir total, le Grippli voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Capacité raciale - Petite taille : le Grippli obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un Grippli peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Voie du Grippli :
- Rang 1 : camouflage. Les gripplis reçoivent un bonus racial de +5 à leurs tests de DEX [Discrétion] dans les zones marécageuses et forestières.
- Rang 2 : déplacement facilité (marais). Le grippli peut traverser les environnements difficiles à sa vitesse normale quand il est dans les marais. Les environnements magiquement altérés affectent le grippli normalement.
- Rang 3 : expert du filet. En réussissant une action d'attaque à distance, le grippli jette sur une cible unique un filet pour l'entraver. Si la cible est de petite taille, elle est considérée comme paralysée (voir cet état COF p.70) et peut tenter un jet de DEX ou de FOR DD 16 pour se libérer au prix d'une action limitée (L). Si elle est de taille moyenne, elle est considérée comme immobilisée (voir cet état COF p.70) et peut tenter un jet de DEX ou de FOR DD 12 pour se libérer au prix d'une action limitée (L). Une cible de taille grande ou plus ne sera pas génée.
- Rang 4 : peau toxique. Une fois par jour, le cuir du grippli peut exuder une redoutable toxine. Au prix d'une action limitée, il peut en enduire n'importe quelle arme (ou son corps) et ainsi inoculer le poison à la première cible qu'il touchera, infligeant 3d6 DM supplémentaires.
- Rang 5 : Gripplis Planeur. Du fait de son corps aérodynamique et des palmes épaisses qui relient ses orteils, un grippli qui tombe divise par deux la hauteur réelle de sa chute. Le grippli peut s’orienter lorsqu’il tombe, se déplaçant horizontalement sur un nombre de mètres maximum égal à la moitié de la hauteur tombée. Le grippli ne peut pas utiliser cette capacité s’il porte une armure lourde, une lourde charge ou s’il n’est pas en mesure de réagir à la chute (si, par exemple, il est sans défense).
- Aeltarion
Houlà, attention avant de tout reprendre tel quel, il y a certainement plein de hcoses à équilibrer.
Expert du filet. Quelles sont les règles d'utilisation d'un filet pour un personnage lambda ? La capacité expert du filet avantage-t-elle vraiment ?
Peau toxique permet d'infliger 3d6 DM de plus une fois par jour. C'est faible pour une capacité de rang 4 (surtout pour une voie de prestige).
Etc.
- Aeltarion