[Star Trek Adventures] Aide MJ débutant :x 5
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Salut a tous
Voila je suis nouveau dans l'univers des jeux de roles (je pratique JDR Star Wars depuis 8 mois maintenant) et j'ai eu envie de me mettre Star Trek Adventures en temps que MJ
Joueurs de divers jeux de plateau (Wh 40k pour ne cité que lui :p) je suis habituer des gros livres de regle sauf que la a peine commencer que je rencontre mes premiere difficulter :x
J'ai opter pour apprendre les regles simplifier dans le "Guide d'initiation".
Si j'ai bien compris j'aditionne "Attributs + Discipline" (celle que j'estime correspondre a la situation en cour) et la somme représentera le seuil que le joueur ne devra pas dépasser si il veux reussir sont jet ... tous bon ?
Concernant la Difficulté ce sera simplement le nombre de jet que le joueur devra reussir si j'ai bien compris ?
Mon probleme arrive maintenant : Les "Spécialisations" ...
Je ne trouve aucune page expliquant leur effets ou comment déterminer le dit effet ... par exemple le "Premier Officier" (prétirés) a les spécialisations "Echecs 3D" et "Tactiques de Guérilla" ... comment cela fonctionne t'il ?
En me basant sur l'exemple donnée j'ai l'impression que la spécialisation permet de faire un jet critique si l'un des dées egal la disciplines lié j'ai bon ?
Désoler si la questions a déja etait poser j'ai chercher mais au bout de la 14 page du sujet Star Trek j'ai abandonné :x
Merci d'avance pour vos reponses
Le système pour résoudre une Tâche à STA est le suivant :
- Le joueur additionne Attribut + Discipline pour connaître son seuil de réussite
- Par défaut, il lance 2d20 et compte ses réussites (pour lancer plus de dés, il y a plusieurs possibilités, comme l'Impulsion ou l'Entraide)
- Un dé dont le résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite compte comme une réussite
- Si le dé donne un 1 naturel, ou si une spécialisation peut être utilisée et le dé est inférieur ou égal à la Discipline utilisée, alors il compte à la place comme 2 réussites
- Si le nombre de réussites est supérieur ou égal à la difficulté du jet, alors la Tâche est réussie et les succès excédentaires permettent au joueur d'améliorer sa réussite, d'obtenir plus d'informations, ou de remplir la réserve d'Impulsion
- Chaque dé ayant donné un 20 naturel entraîne une complication, que la Tâche soit réussie ou non (mais les joueurs peuvent utiliser l'Impulsion ou la Menace pour annuler la complication)
Pour savoir si une spécialisation entre en compte, c'est généralement du bon sens ("J'essaie d'idenfier l'air dans la station pour savoir si un élément pathogène a pu tuer l'équipage. Je peux faire un jet de Contrôle+Science avec ma spécialisation virologie ?")
J'espère que ça clarifie un peu les choses.
Si tu veux, j'avais rédigé un résumé des règles ici. Si ça peux t'aider... En plus tu trouveras des tasd'autres infos et documents sur ce fil.
Bon jeu.
Merci pour vos reponses
J'ai télécharger le resumé des regles super boulot au passage chapeau
Donc concernant les spécialisations si j'ai bien suivis il n'y a pas de listes precises comme les talents ?
Chaque joueurs les inventes a sa guise (un nombre limité) et les utilises quand il le shouaite (temps que ca colle a la situation) c'est bien ca ??
C'est ça. À la fin de la création, le personnage se retrouve avec 6 spécialisations issues de son parcours de vie (si on suit la méthode de création proposée dans le livre de base). Quant à l'utilisation desdites spécialisations, il faut bien évidemment que le MJ soit d'accord selon la situation.
La création de personnages à STA laisse pas mal de place à la créativité, et s'il y a des spécialisations données en exemple ou conseillées, au final c'est au joueur de se demander ce qu'a vécu son personnage (ça se retrouve aussi dans les idéaux, où rien n'est imposé). C'est un point fort du jeu, mais c'est aussi un problème pour les joueurs moins imaginatifs. C'est important d'avoir le MJ pour guider la création, car il faut des spécialisations assez larges pour être utiles (sauf pour les spécialisations "fun" du type échecs 3D ou opéra klingon), mais pas trop pour éviter qu'elles soient présentes à tous les jets.