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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Quelques bêtes peu sympathiques de plus !! 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Ce sujet est dédié (sur les conseils d'Alaric) à certaines créatures qui sont tirées d'un univers de fantasy ressemblant à peu près à celui d'Osgild.

Ceci est donc un Bestiaire de cet univers étrange, uniquement composé de créatures venues de la Planète d'AutreMonde et de ses satellites (Tadix, Madix, Boulimi-Lemi, le Dranvouglispenchir, Selendasafra, Santivor et Zavor) adaptées à notre univers de jeu :

Aragne

Les aragnes sont un peuple reculé d'araignées à queues de scorpion, qui ont vécu au sein de l'Ancien Royaume du Krankar car, sur la décision du Roi Gnome, tous les oiseaux en ont été chassés, ouvrant donc un refuge aux insectes, même géants, créés par le Roi-Sorcier de Tor-Angul

NC 4, Créature Vivante, Taille Grande, Boss Rang 1

FOR +5 DEX +4* CON +5

INT +2 SAG +2 CHA -4

DEF 20 PV 50 Init 18

Queue de scorpion +9 DM : 3d6+4 + Poison Affaiblissant (en cas d’échec d’un test de CON diff 14, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures).

Rang 2 de la Voie du Tueur (Disparition + Attaque avec +5 en attaque et +1d6 DM)

Projection de Toile : Une fois par combat, l'aragne peut projeter de la toile sur une cible située à moins de 20m. Celle-ci peut faire un test de FOR difficulté 15 pour se libérer.

Contact avec la toile : L'Aragne détecte automatiquement toute réature en contact avec sa toile si elle-même est en contact avec sa toile.

Jeu d'énigmes : L'Aragne n'aime pas beaucoup se battre, elle préfère les énigmes. Elle propose 3 éngimes de difficulté moyenne aux aventuriers, avant de se battre s'ils perdent.

Aragne Rouge

Les aragnes rouges sont les plus vieilles et les plus puissantes des aragnes. On raconte que les plus vieilles d'entre elles se souviennent de la vie dans le Royaume du Krankar, leur patrie... Leur talent pour les énigmes a été décuplé par le temps et elles ont appris l'art de la magie avec les siècles.

NC 8, Créature vivante, Taille Grande, Boss Rang 2

FOR +5 DEX +4* CON +5

INT +4* SAG +2 CHA -4

DEF 22 PV 70 Init 19

Queue de Scorpion : +11 DM : 3d6+6 + Poison Affaiblissant (en cas d’échec d’un test de CON diff 16, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures).

Attaque Magique : +11 DM 5d6 + 12 sur une cible en ligne droite

Voie du Tueur Rang 2

Voie de la Magie de Combat Rang 1

Projection de Toile : Une fois par combat, l'aragne peut projeter de la toile sur une cible située à moins de 25m. Celle-ci peut faire un test de FOR difficulté 16 pour se libérer.

Contact avec la toile : L'Aragne détecte automatiquement toute créature en contact avec sa toile si elle-même est en contact avec la toile.

Jeu d'énigmes : L'Aragne n'aime pas beaucoup se battre, elle préfère les énigmes. Elle propose 3 éngimes difficiles aux aventuriers, avant de se battre s'ils perdent.

Un groupe de 5 aragnes menées par une aragne rouge équivaut à une rencontre de NC 10.

Chatrix

Un chatrix est une grande hyène noire, qui vit dans la Jungle Sauvage de Luir-An-Doral, au Sud de notre monde. Elles vient en meute et on raconte que leurs dents sont empoisonnées.

NC 4, Créature Vivante, Taille Moyenne, Archétype Rapide

FOR +0 DEX +4* CON +0*

INT -4 SAG +2 CHA -2

DEF 17 (22) PV 16 Init 18

Crocs et Griffes : +6 (+11) DM 1d6+1 (3d6+1) + Poison (4d6 DM si test de CON diff 10 raté, la moitié si réussi

Voie de la Meute Rang 2

Chatrix Alpha

Un chatrix Alpha dirige généralment une meute de quelques chatrix ordinaires.

NC 4, Créature Vivante, Taille Moyenne, Archétype rapide

FOR +0 DEX +4* CON +0*

INT -4 SAG +2* CHA -2

DEF 17 (22) PV 26 Init 23

Crocs et Griffes +6 (+11) DM 2d6+3 (4d6+4) + Poison (si test de CON diff 10 raté, 4d6 DM, la moitié si réussi)

Voie de la Meute Rang 2

Voie du Prédateur Rang 1

Chatrix Polaire

Les chatrix polaires vivent dans le Grand Nord des Terres d'Osgild. Leur fourrure a viré au blanc pour pouvoir se camoufler parmi les Neiges...

NC 10, Créature Vivante, Taille Grande, Archétype Rapide, Boss Rang 1

FOR +5 DEX +4* CON +5*

INT -4 SAG +2* CHA -2

DEF 21 (26) PV 50 Init 23

Crocs et Griffes +9 (+14) DM 2d6+5 (4d6+5) + Poison (test de CON diff 14, mort si raté, 4d6 DM si réussi)

Voie de la Meute Rang 3

Voie du Prédateur Rang 2

Glurps

Le glurps est une sorte de petit crocodile, croisé avec un serpent. Il peut rester des heures sous l'eu pour attraper sa proie, qu'il cache dans un tru au fond du lac, non loin de sa tanière sur la rive.

NC 2, Créature Vivante, Taille Moyenne

FOR +1 DEX +1* CON +1

INT -4 SAG +2* CHA -2

DEF 15 PV 19 Init 12

Coup de crocs +3 DM : 1d6+2

Voie du Prédateur Rang 1

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
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Thranduil

Je ne connais pas du tout cet univers, donc c'est seulement un avis plus technique (relativement).
sur AutreMonde et ses satellites, quel est l'origine des aragnes ?

Le concept ne manque pas d'intérêt, mais (bah oui désolé) les drows ne sont pas réputés pour faire des expériences digne du docteur Moreau (L'île du docteur Moreau, de H.G. Wells un vieux roman de SF), et les driders ne sont que des drow maudits par Maëdra, pas le fruit d'expériences en greffe.

Si je voulais les placer quelque part dans l'histoire d'Osgild, je remonterais leur origine au Roi sorcier de Tor Angul et ses mutants, parmi lesquels le centaure et le minotaure (Ces infos sur ces deux races viennent du Compagnon). Pas de bol, encore un nouvel échec pour lui, il les a fait trop malignes, et elles en ont profité pour se libérer.

Dans ce cas, ce sera plutôt clair que les aragnes voueront une haine sans limite pour les drows, descendants directs des maîtres elfes de Tor Angul.

Je ne peux juger avec précision les caractéristiques car je travaille uniquement avec les règles de création de COF, des fois un peu au doigt mouillé pour estimer le NC potentiel d'une capacité n'appartenant pas à l'une des voies des monstres.

En effet, beaucoup de monstres parus avec les Casus Belli ou les recueils de scenarios prennent plus de liberté dans leur création. Et là, je suis plutôt mal à l'aise avec cette création empirique et pour calculer leur NC.
Pour l'aragne, il semblerait que ce soit une créature d'archétype rapide mais avec une DEX moindre (et sans avantage *).

Moins 1 point de DEX, mais elle perd 2 points de DEF là où ne devrait n'en perdre qu'un seul.

Sa DEX étant de +3, son Init devrait être de 16 ou 17. A toi de choisir.

Pas de mod de Boss, mais elle gagne un +1 en attaque et perd 1d6 aux DM.

Est ce ton choix afin de contrebalancer les rangs de la voie du tueur ?

Ca limite pas mal les aragnes si elles ne peuvent pas avoir la surprise sur leurs adversaires. Même avec une proie entoilée, il te faudra 2 aragnes pour que la deuxième puisse profiter de l'attaque du tueur (bonus seulement pour les attaques par surprise ou de dos).

La toile est assez similaire à celle des insectes géants (COF page 257). Celle des insectes est plus précise, entre autre sur l'action limitée .

Le poison est plus limité que la plus part que j'ai trouvé dans le bestiaire, et il ne devrait pas coûter en NC.

Donc globalement, je dirais qu'on est bon question NC.

Pour contact avec la toile, je suppose que tu veux parler d'une toile fine placée dans un lieu, sans aucun rapport avec la capacité Projection de Toile ?

Ca devrait être plus détaillé, car pour le moment, je pense qu'il y a risque de confusion. Mais aucun commentaire sur l'effet lui-même, c'est du tout bon pour moi.

Pour les énigmes, tu en dis trop et pas assez. Pourquoi ce jeu d'énigmes ? Un effet collatéral de leur intelligence supérieure ? Et si les aventuriers n'y arrivent pas (c'est pour ça que je ne suis pas fan des énigmes, je ne suis pas fort pour ça), que se passe t-il vraiment ? Elles les gardent juste prisonniers ? Elles les attaquent alors qu'elles ne sont pas fan de prendre des risques au combat ?

.

Pour l'aragne rouge, j'ai l'impression qu'elle a un rang de boss rapide avec un bonus de +1 en DEX (mais d'où viennent les rajouts en FOR et CON), ou un archétype standard mais avec au moins 2 rangs de boss rapide mais le reste ne colle pas. Bref, en suivant les règles, je suis largué...

J'ai cru que tu avais les caract de base des insectes de grande taille, mais en faite non.

Par contre, avec une DEX +4, son initiative devrait être de 18 ou 19, cad la valeur de sa carac DEX.

Pour l'attaque magique, les DM pour un NC sont bons. On peut débattre du bonus d'attaque car mêmes les règles semblent avoir été contournées quelques fois dans le bestiaire

Si tu regardes la Liche, tu verras que la différence de bonus entre l'attaque physique à la dague et l'attaque magique de vampirisation correspond à la différence entre les bonus de FOR et d'INT (qui devrait avoir un +4*, bug toujours présent dans la v4 de COF).

Maintenant si tu regardes la prêtresse elfe noire, tu verras que ses bonus d'attaques physique et magique sont tous les deux égaux à +10, alors qu'elle a FOR +2 et SAG +4* (et là, l'étoile * n'a pas été oubliée). Soit une diférence de 2 points !

Tu as donc deux possibilités, à toi de choisir, car il y a jurisprudence :
- Queue à +10 et Attaque magique à +10,
- Queue à +10 et Attaque magique à +8.

Si on suit la logique de la toile des insectes, le seuil de difficulté pour se libérer serait de 16, et non 18.

Pourquoi l'aragne rouge ne propose que 3 énigmes (1 succès nécessaire) alors que l'aragne de base en propose 5 (3 succès nécessaires) ? Y'a t-il une raison spéciale ?

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Modifications effectuées :

- Ajout des Caractéristiques Supérieures

- Ajout d'un rang dans la Voie du Prédateur

- Explication du jeu d'énimes

- Ajout de 2 rangs de boss pour l'aragne rouge

- Ajout d'1 rang de bosse pour l'aragne

- Explication splus complètes sur leur origine dans l'introduction

- Nouveaux des scores d'attaque et des DM

- Nouveau score d'initiative

- Ajout d'un poison plus puissant

- Explications plus complètes sur la toile

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Bonjour,

Alaric, je vais répondre à tes questions de ton post suite à la publication de mes aragnes (car je crains de ne pas pouvoir le faire dans mon post d'origine, qui reste un bestiaire)

Je ne connais pas du tout cet univers, donc c'est seulement un avis plus technique (relativement).
sur AutreMonde et ses satellites, quel est l'origine des aragnes

Cet univers est un univers de fantasy, tirée de la série "Tara Duncan". Sur AutreMonde, les aragnes vivent dans un pays gnome, qui s'appelle Smallcountry. Dans notre univers, leur royaume d'origine a pour nom le Krankar, mais c'est aussi un royaume gnome qui a disparu peu de temps après la chute du Roi-Sorcier (dans mon imagination, bien entendu).

les driders ne sont que des drow maudits par Maëdra, pas le fruit d'expériences en greffe.

Je ne savais pas, je croyais à des expériences de la part des drows. On va dire que c'est le Roi-Sorcier alors...

Moins 1 point de DEX, mais elle perd 2 points de DEF là où ne devrait n'en perdre qu'un seul. Sa DEX étant de +3, son Init devrait être de 16 ou 17. A toi de choisir. Pas de mod de Boss, mais elle gagne un +1 en attaque et perd 1d6 aux DM. Est ce ton choix afin de contrebalancer les rangs de la voie du tueur ?

Je ne sais pas, je me suis un peu perdu dans les caculs. Ceux-là devraient être les bons.

Le poison est plus limité que la plus part que j'ai trouvé dans le bestiaire, et il ne devrait pas coûter en NC.

Modifié.

Pour contact avec la toile, je suppose que tu veux parler d'une toile fine placée dans un lieu, sans aucun rapport avec la capacité Projection de Toile ?

Modifié et, oui, je pense à une toile tissée dans (ou devant) son antre par l'araignée, aucun rapport avec la capacité.

Pour les énigmes, tu en dis trop et pas assez. Pourquoi ce jeu d'énigmes ? Un effet collatéral de leur intelligence supérieure ? Et si les aventuriers n'y arrivent pas (c'est pour ça que je ne suis pas fan des énigmes, je ne suis pas fort pour ça), que se passe t-il vraiment ? Elles les gardent juste prisonniers ? Elles les attaquent alors qu'elles ne sont pas fan de prendre des risques au combat ?

Dans l'univers de Fantasy de Tara Duncan, oui, elles sont connues pour leurs énigmes. Je propose plutôt qu'elle attaque les PJ dans le dos, les ligote et ensuite, et seulement ensuite, qu'elle leur pose des énigmes... Quand elles sont en groupe, menées par l'aragne rouge, seule l'aragne rouge et une ou deux aragnes sortent, les autres restent cachées (si possible) pour les surprendre...

Pour l'aragne rouge, j'ai l'impression qu'elle a un rang de boss rapide avec un bonus de +1 en DEX (mais d'où viennent les rajouts en FOR et CON), ou un archétype standard mais avec au moins 2 rangs de boss rapide mais le reste ne colle pas. Bref, en suivant les règles, je suis largué... J'ai cru que tu avais les caract de base des insectes de grande taille, mais en faite non. Par contre, avec une DEX +4, son initiative devrait être de 18 ou 19, cad la valeur de sa carac DEX. Pour l'attaque magique, les DM pour un NC sont bons. On peut débattre du bonus d'attaque car mêmes les règles semblent avoir été contournées quelques fois dans le bestiaire

Modifié.

Si on suit la logique de la toile des insectes, le seuil de difficulté pour se libérer serait de 16, et non 18. Pourquoi l'aragne rouge ne propose que 3 énigmes (1 succès nécessaire) alors que l'aragne de base en propose 5 (3 succès nécessaires) ? Y'a t-il une raison spéciale ?

Modifié.

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Je ne crois pas avoir vu une règle interdisant de cumuler les effets similaires venant de voies de monstres différentes, mais moi ça m'a fait peur !

J'ai posé la question sur le fil [Questions techniques], donc je ne sais pas. D'autres MJs auront peut-être un sentiment différent sur la puissance nouvellement acquise des aragnes...

Tu as regardé les résultats du cumul des rangs des voies du prédateur et du tueur ?

- +10 en discrétion (avec un test de DEX à 2d20, soit 2d20 + 14),

- + 5 en init,

- sur une première attaque surprise, attaque à +5, DM +1d6 + [2d6 par rang du tueur]. Pour l'aragne, c'est +5d6 et pour l'aragne rouge, c'est +7d6.

- effet renversé sur une cible moins forte que le monstre.

Alors exception faite de groupe de joueurs qui ont les bons personnages ou qui utilisent le bon sort au bon moment (barbare & Vigilance, ensorceleur & Détection de l'invisible, une chance pour le rôdeur et Surveillance avec un loup, voleur & Surprise) qui pourront peut-être arriver à modifier la situation tactique, ça sera j'ai l'impression :

- soit une confrontation mortelle dés le premier tour si tu joues habilement des créatures aussi intelligentes (on attaque d'abord le mage puis le prêtre, voir les 2 si on a le temps)

- soit tu as des capacités intutiles à 50% car les aragnes chercheront d'abord à capturer leurs proies (toiles), et pas à les tuer. Et les toiles ne vont que les bloquer, pas les immobiliser

Avec la voie du prédateur, leurs initiatives Init est de 23 pour les 2 aragnes. Une voie de boss ne donne pas de bonus Init, sauf si c'est un boss rapide. Et si c'est 2 voies de boss rapide, ça donnne au minimum à l'aragne rouge une DEX de +6*, et donc une init (avec le rang 1 du prédateur) de 27. Sinon c'est 23.

En choisissant de modifier la puissance du poison en équivalent de celui de insectes géants, les NC des aragnes augmentent de +1 (augmentant de fait les DM de son attaque magique d'1d6).

Mais le poison de l'aragne rouge garde son seuil de résistance à 15.

Et ses PV sont de 70, pas 90 : 30 + 2x20 PV (n'étant ni boss berserk, ni boss résistant).

.

Et si les PJs n'arrivent pas à répondre aux énigmes ? Croc miam miam ?

Les PJs n'étant que bloqués, les aragnes devront repartir à l'attaque, non ?

.

Question background, j'imagine bien les aragnes vouer une haine aveugle envers les Drow (et réciproquement partagée par ces derniers) en ne cherchant qu'à les tuer à vue (et réciproquement). Une situation qui énerverait au plus haut point, car les aragnes sont des insectoïdes échappant à sa domination à cause des origines mêmes des drow et des aragnes (Roi sorcier de Tor Angul).

Et donc potentiellement enrichir la rencontre entre les PJs et les aragnes qui poiurra se résoudre, non pas par un conflit, mais par des négociations, voir une alliance. Surtout s'il y a des battues fréquentes de drow pour détruire les aragnes...

Le genre de truc qui me fait kiffer clin d'oeil

Sinon, en rapport avec les règles de création, je crois que c'est bon content

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Il me semble que dans l'univers de départ, Tara Duncan, si on échoue à l'énigme alors l'aragne mange les proies. Sinon, elles les laissent partir.

Tenter d'engager des négociations n'est possible du coup qu'en réussissant les énigmes.

Après, c'est l'univers de départ qui a inspirer les créatures, donc ça peut être modifier pour COF clin d'oeil

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C'est exactement ça. Elles font une attaque surprise sur le groupe, l'immobilise, le bloque avec les toiles, engage le jeu d'énigmes. Si les PJ gagnent, elles les écoutent. Sinon, le combat reprend...

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En réalité, dans l'univers de Tara Duncan, les magiciens ont leurs sorts illimités et beaucoup plus puissants, même s'il est très dur de tuer quelqu'un... La soie de l'Aragne est en fait très résistante et comme dans cet univers tout le monde (ou presque) se bat avec la Magie, elles sont redoutables...

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Modifications enregistrées :

- Retrait de la Voie du Prédateur pour l'Aragne

- Retrait du Rang 1 de la Voie du Tueur pour l'Aragne

- Retrait de la Voie du Prédateur pour l'Aragne Rouge

- Retrait du Rang 3 du Tueur pour l'Aragne Rouge

- Revue du NC des deux aragnes à la baisse (-2 chacune)

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Nouvelles créatures ajoutées : le chatrix et le chatrix alpha et le chatrix polaire

J'espère que mes chatrix ne causeront pas autant de problèmes que mes aragnes...

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La création de monstre est un peu plus méthodique que la création de profil, mais il faut faire attention car beaucoup de bonus sont interdépendants, et quand tu en corriges un retrospectivement, il ne faut pas oublier de corriger les autres qui y sont associés.


Pour éviter ce genre d'erreur, il ne faut pas corriger à rebours, mais "recréer" le monstre à partir des éléments corrigés/modifiés et fnir par calculer le NC final.

L'Aragne :
Archétype Puissant, Taille G : NC2
Boss rang 1 : NC +1
Poison : NC +1

Si tu gardes : "Rang 2 de la Voie du Tueur rang 2 (Disparition + Attaque avec +5 en attaque et +1d6 DM)", c'est "Voie du tueur rang 2", et sur une attaque surprise ou de dos, c'est Att +5 (en plus du bonus d'attaque de l'attaque normale) et DM +4d6. Donc NC +2
Si tu corriges par : Disparition (voie du tueur rang 2) et il n'y a pas de +5/+1d6 qui est un reliquat de Predateur, c'est NC +1.

Soit un total NC 5 ou 6, en fonction du niveau de rang de la voie du tueur que tu choisis de corriger.

L'Aragne rouge :
Archétype Puissant, Taille G : NC2
Boss rang 2 (+40 PV, pas 60) : NC +2
Poison : NC +1
Voie du Tueur Rang 2 : NC +2
Voie de la Magie de Combat Rang 1 : NC +1
Soit un total NC 8.

Ses DM de l'attaque magique sont toujours calculés pour un NC 9 (5d6 + 12 = 9d6). La correction par NC donne :
Attaque Magique : +11 DM 5d6 + 8 sur une cible en ligne droite

En perdant leur rang de la voie du prédateur, les deux aragnes perdent laur caractéristique supérieure (*) en SAG...
D'ailleurs, est-ce volontaire si l'aragne a SAG +2 et l'aragne rouge SAG +0 seulement ?

L'initiative de l'aragne est toujours calculée sur l'ancienne DEX de +3. Son initiative actuelle est de 18 ou 19.

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Chatrix

Archétype rapide taille M : NC 0,5

Poison : NC +1

Voie la meute rang 2 : NC +2

Donc NC : 3,5.

Soit NC 3, car il y a la jurisprudence du squelette qui a un NC réel de 1,5

Soit tu le passes à 4 en lui ajoutant un 1/2 rang de boss (+1 Att/DM/DEF et +10 PV).

Mais à ces niveaux de rencontre, je suis pas sûr qu'il puisse faire longtemps un pli avec si peu de PV. Les chatrix risquent de ne pas avoir le temps de faire grand chose.

.

Chatrix Alpha

Archétype rapide taille M : NC 0,5

Poison : NC +1

Voie la meute rang 2 : NC +2

Voie du Prédateur Rang 1: NC +1

Donc NC : 4,5.

Je ne sais pas comment tu as calculer son +6 PV et son +5 DM, mais la seule méthode c'est une répartition des bonus donnés par les rangs de boss...

Et pour 0,5 rang de boss (+1 Att/+1 DM/+1 DEF/+10 PV), tu peux le répartir pour aller dans ton sens comme ça : +4 DM et +5 PV.

Mais jamais +5 DM et +6 PV.

Donc PV 11, Attaque +4 (+15 suivant la situation sur cible srurpise à la première attaque) et DM 1d6+4 (de 3d6+4 sur cible de dos ou surprise plus tard, à 4d6+4 sur cible surprise à la première attaque)

Alors on est confronté au même problème que le chatrix, combien de temps va survivre un monstre de NC 5 avec 11 PV ?

.

Chatrix Polaire

Archétype rapide taille G : NC 2

Boss rang 1 : NC +1

Poison : NC +2 (vu la puissance, à moins de me trouver un équivalent NC+1 chez un autre monstre, parce que là, je l'ai zappé, je l'estime à NC +2 avec Mort ou DM a effets immédiats)

Voie la meute rang 3 : NC +3

Voie du Prédateur Rang 2: NC +2

Donc NC : 10.

La répartition des bonus donnés par le rang de boss est incomplète. Avec +10 PV, +3 en DEF et Attaque +2, il te manque 3 + à répartir (un +1 étant égal à 5 PV).

C'est SAG +2*, * vient de la voir du prédateur (DEX et SAG).

Le problème du chatrix polaire, c'est que si la situation tactique l'empèche d'attaquer par surprise ou de dos, il lui restera beaucoup moins d'options offensives contre des groupes d'aventuriers organisés et d'une puissance équivalente.

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Modifications suivantes effectuées :

L'Aragne :
Archétype Puissant, Taille G : NC2
Boss rang 1 : NC +1
Poison : NC +1

Si tu gardes : "Rang 2 de la Voie du Tueur rang 2 (Disparition + Attaque avec +5 en attaque et +1d6 DM)", c'est "Voie du tueur rang 2", et sur une attaque surprise ou de dos, c'est Att +5 (en plus du bonus d'attaque de l'attaque normale) et DM +4d6. Donc NC +2
Si tu corriges par : Disparition (voie du tueur rang 2) et il n'y a pas de +5/+1d6 qui est un reliquat de Predateur, c'est NC +1. Soit un total NC 5 ou 6, en fonction du niveau de rang de la voie du tueur que tu choisis de corriger.

- NC corrigé

L'Aragne rouge :
Archétype Puissant, Taille G : NC2
Boss rang 2 (+40 PV, pas 60) : NC +2
Poison : NC +1
Voie du Tueur Rang 2 : NC +2
Voie de la Magie de Combat Rang 1 : NC +1
Soit un total NC 8. Ses DM de l'attaque magique sont toujours calculés pour un NC 9 (5d6 + 12 = 9d6). La correction par NC donne :
Attaque Magique : +11 DM 5d6 + 8 sur une cible en ligne droite

En perdant leur rang de la voie du prédateur, les deux aragnes perdent laur caractéristique supérieure (*) en SAG...
D'ailleurs, est-ce volontaire si l'aragne a SAG +2 et l'aragne rouge SAG +0 seulement ? L'initiative de l'aragne est toujours calculée sur l'ancienne DEX de +3. Son initiative actuelle est de 18 ou 19.

- NC corrigé

- Dégâts du pouvoir d'attaque corrigé

- Correction de la SAG

- Correction de l'initiative

Chatrix

Archétype rapide taille M : NC 0,5

Poison : NC +1

Voie la meute rang 2 : NC +2

Donc NC : 3,5.

Soit NC 3, car il y a la jurisprudence du squelette qui a un NC réel de 1,5. Soit tu le passes à 4 en lui ajoutant un 1/2 rang de boss (+1 Att/DM/DEF et +10 PV). Mais à ces niveaux de rencontre, je suis pas sûr qu'il puisse faire longtemps un pli avec si peu de PV. Les chatrix risquent de ne pas avoir le temps de faire grand chose.

- NC corrigé

- Ajout d'un demi-rang de boss (donc +10 PV, qui sera, je pense, suffisant)

Chatrix Alpha

Archétype rapide taille M : NC 0,5

Poison : NC +1

Voie la meute rang 2 : NC +2

Voie du Prédateur Rang 1: NC +1

Donc NC : 4,5.

Je ne sais pas comment tu as calculer son +6 PV et son +5 DM, mais la seule méthode c'est une répartition des bonus donnés par les rangs de boss... Et pour 0,5 rang de boss (+1 Att/+1 DM/+1 DEF/+10 PV), tu peux le répartir pour aller dans ton sens comme ça : +4 DM et +5 PV. Mais jamais +5 DM et +6 PV. Donc PV 11, Attaque +4 (+15 suivant la situation sur cible srurpise à la première attaque) et DM 1d6+4 (de 3d6+4 sur cible de dos ou surprise plus tard, à 4d6+4 sur cible surprise à la première attaque). Alors on est confronté au même problème que le chatrix, combien de temps va survivre un monstre de NC 5 avec 11 PV ?

- NC corrigé

- Rang de boss corrigé

- Ajout d'un demi rang de boss

Chatrix Polaire

Archétype rapide taille G : NC 2

Boss rang 1 : NC +1

Poison : NC +2 (vu la puissance, à moins de me trouver un équivalent NC+1 chez un autre monstre, parce que là, je l'ai zappé, je l'estime à NC +2 avec Mort ou DM a effets immédiats)

Voie la meute rang 3 : NC +3

Voie du Prédateur Rang 2: NC +2

Donc NC : 10.

La répartition des bonus donnés par le rang de boss est incomplète. Avec +10 PV, +3 en DEF et Attaque +2, il te manque 3 + à répartir (un +1 étant égal à 5 PV). C'est SAG +2*, * vient de la voir du prédateur (DEX et SAG). Le problème du chatrix polaire, c'est que si la situation tactique l'empèche d'attaquer par surprise ou de dos, il lui restera beaucoup moins d'options offensives contre des groupes d'aventuriers organisés et d'une puissance équivalente.

- NC corrigé

- Rang de boss corrigé

- SAG corrigée

- Pour la tactique : les Chatrix sont comme des hyènes ; ils attaquent en position de forçe, pas en difficulté (sauf affamés).

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Nouvelle créature ajoutée : Le Glurps

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- L'aragne rouge doit avoir 70 PV.

- Le chatrix Alpha doit avoit 26 PV.

- Le chat polaire, c'est 50 PV.

- Il faut absolument que tu notes tout, entre autre, les rangs de boss, et combien. C'est utile pour disséquer la créature et comprendre comment elle a été créé. A chaque fois, il faut que je devine, cet ce que je devine, ça ne devrait pas être ça.

Je dois comprendre comment tu construis ta créature, étape par étape. Parce qu'il est évident que tu dois faire succéder les étapes, l'une après l'autre, dans un sens différent du mien. Et qu'à chaque fois tu dois zapper une ou 2 étapes.

Car ce n'est pas q'un problème de choix de voie de monstre.

Pourtant le glurps était plus simple que tes précédentes créatures mais tu as shunté 1 niveau de NC.

En l'état, il n'a pas un NC de 3, mais de 2.

Pourrais tu me donner ton cheminement créatif avec le glurps, étape par étape, pour que je puisse trouver et comprendre là où tu as fait l'erreur, s'il-te-plait ? content

Et n'hésite pas à me demander plus précisemment pourquoi je te fais telle ou telle correction si tu n'es pas sûr d'en avoir compris la raison et l'origine plaisantin

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  • Thranduil
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Alaric

Création du Glurps

1- Choix du Genre de Créature : Vivante

2- Choix de la Taille : Moyenne

3- Choix de l'Archétype : Standard (NC ½ FOR +1 DEX +1 CON +1 DEF 14 PV 9 Init 12 Attaque +2 DM 1d6+1)

4- Détermination des autres caractéristiques (INT = animal (-4) ; SAG = vigilant (+2) ; CHA = effrayant (-2))

5- Ajout du Rang 1 de la Voie du Prédateur (Init = 17 et NC +1 (soit 1,5)

6- Ajout d'un demi-rang de boss (+10 PV, +1 Att/DM/DEF et donc, NC +0,5, soit NC 2 (et pas 3, je ne sais pas comment j'ai trouvé ça).

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  • Alaric
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Je continuerais de tenir à jour cette page, mais les nouvelles créatures seront d'abord présentées ici :

Dossier de partage COF

Vous y trouverez mes créatures et un petit scénario présenté aussi ici :

Sujet du nouveau scénario

Mon scénario n'étant pas du tout au point, un membre de la communauté l'a retravaillé (bravo et merci à lui). Voici le lien de la dernière version du scénario :

Dernière version du scénario

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Thranduil

Tu dois aller trop vite car tu as toi-même trouvé qu'il te manquait un +1 NC. A toi de voir maintenant, comme tu connais bien le glurps des romans, s'il est suffisant avec son NC2 ou si un NC3 avec un niveau de boss en plus se justifie plaisantin

Personnellement, je m'occupe des rangs de boss avant de m'intéresser des capacités, en notant chaque + de NC sur mon brouillon (boss, capacités).

N'oublie pas, quand tu es à ton étape 5 des capacités de bien noter les carac supérieures associées aux voies de monstres. Mais ça, je crois que tu ne l'as jamais oublié.

Par contre, quand tu fais des corrections, au lieu de les faire à la main levée, mieux vaut tout reprendre méthodiquement de zéro pour être sûr de ne rien oublier. content