Le Bazar d'Alaric : Le Grimoire étendu 1
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Le Grimoire étendu
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Voici pour nos petits sorciers à chapeau pointu des nouveaux sorts agrandissant un grimoire du Compagnon déjà bien rempli.
Le grimoire étendu centralise une partie de mon propre travail, celui de Boze et de Kegron avec son ancien CO2.
J'y ai rajouté de nombreux sorts originaux... pas tant que ça. J'ai juste adapté à la sauce COF certains de ces bons vieux sorts qu'ont connus les anciens qui ont joué avec les deux premières éditions d'Advanced Dungeons & Dragons.
Il y a également quelques sorts de prêtre qui ont existé pour les magiciens et d'autres qui ont été adapté d'une manière plus profane.
Maintenant il faut voir avec les connaisseurs pour savoir si ça s'équilibre bien...
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Sorts de rang 1 :
1. Alarme (L)* : le magicien enchante la surface d’un mur, d’une porte ou d’un objet, et il doit déterminer une condition pour activer le sort : quelqu'un qui passe devant (portée 2 mètres), qui touche l'objet ou qui ne donne pas le mot de passe. Toute créature (de taille au moins très petite) qui active la condition d'activation fait retentir un puissant gong audible dans les 20 mètres de rayon pendant 1 tour. À chaque fois qu’une créature active à nouveau la condition, l'alarme se déclenche. Les créatures présentes dans la zone pendant le lancement du sort n'activent pas l'alarme. Le sort a une durée de 1 heure, mais elle peut être prolongé à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.
1. Brouillard dense (L)* : le magicien fait apparaître un brouillard dense qui limite la vision pendant [5 + Mod. d’INT] tours. La surface de la nappe est de 10m de rayon par Rang. La vision et les attaques à distances sont limitées à 10 m et elles subissent une pénalité de -2.
1. Communication télépathique (L)* : le magicien est capable de communiquer par télépathie avec une créature en vue, dans une langue que tous les deux partagent pendant [5 + Mod. d'INT] tours.
1. Graisse (L)* : une graisse glissante recouvre un objet ou le sol sur une surface de 10 m de diamètre pendant [1d4 + Mod. d'INT] tours (portée 30 mètres). Se déplacer ou combattre dans cette zone graissée demande à son tour un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT]. Un échec signifie que la créature tombe, se relever nécessite de réussir un nouveau test de DEX [10 + Mod. d’INT] et prend un tour. Ramper en dehors de la zone demande un tour complet. Le magicien peut graisser un objet en réussissant un test d'attaque magique contre la DEF du propriétaire, ou 10 dans le cas d'un objet immobile. Prendre, tenir ou utiliser l'objet graissé demande un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] ou l'utilisateur le fait tomber au sol. Le reprendre en main lui demande une action de mouvement.
1. Infravision (L)* : dans le noir total, le magicien peut voir comme dans la pénombre jusqu’à 30 m pendant 10 minutes. S'il possède déjà la capacité raciale Vision dans le noir, il ne subit pas les pénalités d’attaque à distance dans la pénombre.
1. Mur de brouillard (L)* : le magicien invoque un mur de brouillard dense (3m de haut pour une longueur de 10m), parfaitement rectiligne, jusqu'à une distance maximale de 10m. Le mur de brouillard bloque complètement la vision dans les deux sens, mais on peut le traverser sans difficulté. Ce sort dure [5 + Mod. d’INT] tours.
1. Rayon de givre (L)* : le magicien projette un fin rayon de glace. Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM de froid à une portée 20m. La cible est ralentie pendant son prochain tour si elle rate un test de DEX diffculté 10.
1. Saut (L)* : le magicien fait un bond surhumain. Il saute sur une distance de 10 mètres par rang en longueur, ou de 3 mètres par rang en hauteur.
1. Stalagmites acérées (L)* : des pieux de pierre sortent de terre sous la cible puis se rétractent. Sur un test d’attaque magique contre la DEF de la victime réussi, ils infligent [1d6 + Mod. d’INT] DM à une portée 20m. La cible est ralentie pendant son prochain tour si elle rate un test de DEX diffculté 10.
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Sorts de rang 2 :
2. Clairaudience (L)* : le magicien peut entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connaît, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] : en cas de réussite, elles se sentent écoutées.
2. Extinction des feux (L)* : ce sort éteint automatiquement tous les feux d’origine naturelle dans un rayon de 10 mètres autour du magicien. Au rang 4, les feux magiques sont également affectés (mur de feu, épée de feu). Leurs effets de feu disparaissent pendant 1d4 tours à moins de réussir un test de résistance à [10 + Mod. d'INT], avec un bonus égal au rang de la capacité ou au niveau de magie de l'objet. Si le feu magique résiste au sort, Il y est immunisé pendant 24h. Au rang 3, ce sort peut affecter les créatures élémentaires de feu. Si le magicien réussit un test d'INT difficulté 13, les cibles prises dans la zone d’effet subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 5 de la voie.
2. Invocation de nuée (L)* : une fois par combat, le magicien invoque une nuée de rats (NC 2) pour attaquer ses ennemis pendant [3 + Mod. de SAG] tours. La nuée possède les caractéristiques de la nuée de rat (CO Fantasy p. 265). Au rang 4 il peut invoquer une nuée d'oiseaux (NC 3), et une nuée de frelons (NC 5) au rang 5.
2. Marque magique (L)* : ce sort permet de marquer un objet. Le magicien peut alors le distinguer de n’importe quel autre simplement en le touchant, peu importe qu’il le voie ou pas.
2. Métal glacial (L)* : le magicien doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire glacer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM de froid par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM de froid par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée. Ce sort permet d’annuler un sort de Métal brûlant lancé par un forgesort de niveau inférieur.
2. Protection mineure contre le Mal (L)* : le magicien lance ce sort sur lui pour une durée de [5 + Mod. d'INT] tours. Le magicien obtient un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
2. Réflection des regards (L)* : ce sort crée une surface semblable à un miroir devant le magicien (mais qui ne l'empèche pas de voir) pendant 1 tour. Toute attaque par regard (méduse, basilic, etc.) sera réfléchie sur la créature si celle-ci regarde le magicien.
2. Sac magique sans fond* : en pratiquant un rituel de 10 minutes, le magicien enchante son sac en obtenant un sac magique dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par rang acquis dans la voie, tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante. L'enchantement dure 24 heures. À la fin du sort, si l'enchantement n'est pas renouvellé, tous les objets encore présents dans le sac sont éjectés. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l'enchantement de son sac permanent.
2. Sarcasmes (L)* : le magicien profère des paroles désagréables, voire insupportables qui irritent toutes les cibles dans une zone de 6 mètres de rayon (portée 30 mètres). Le magicien et les cibles n'ont pas besoin de partager un langage commun. Chaque cible doit réussir un test d'INT difficulté [10 + Mod. d'INT] ou être forcée à attaquer le magicien pendant ce tour.
2. Toiles d'araignée (L)* : le magicien fait apparaître d’épaisses toiles d’araignée qui bloquent toutes les créatures dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. d'INT] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. d'INT].
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Sorts de rang 3 :
3. Cécité (L)* : si le magicien réussit un test d’attaque magique (portée 10 mètres), la cible subit l'état préjudiciable aveuglé pendant 1d4 tours sauf si elle réussit un test de CON ou de SAG (au choix de la cible) difficulté [10 + Mod. d’INT]. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
3. Croissance végétale (L)* : Compagnon, Grimoire page 80.
3. Détection du Mal (L)* : Compagnon, Grimoire page 94.
3. Effroi (L)* : le magicien effectue un test d’attaque magique contre toutes les créatures présentes dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Celles-ci doivent réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Chaque créature ne peut subir les effets de peur magique qu’une fois par combat (Peur, Effroi, Terreur).
3. Exorcisme (L)* : En touchant sa cible, le magicien annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.). Il peut aussi chasser un esprit qui possède le corps de la cible en réussissant un test opposé d’attaque magique.
3. Lumière perpétuelle (L)* : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et dure 24 heures ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler les sorts de Ténèbres et Ténèbres éternelles lancés par un magicien de niveau inférieur. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.
3. Mot de pouvoir : Etourdissement (L)* : le magicien doit réussir un test d’attaque magique contre le score actuel de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir l'état préjudiciable étourdi pendant 1d4 tours. En cas de succès, la cible est ralentie pendant 1d4 tours. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
3. Nuage puant (L)* : le magicien invoque un nuage nauséabond (portée 10 mètres) de 6 mètres de diamètre. Les cibles dans la zone doivent réussir un test de CON difficulté 10 ou être affaibli tant qu'ils restent à l'intérieur du nuage. Ce sort dure [1d6 + Mod. d’INT] tours.
3. Protection contre les projectiles normaux (L)* : le magicien gagne une protection contre tous les types de projectiles (flèches, carreaux, javelots, pierres lancées, etc.). Le magicien retranche 10 points aux DM subis (RD 10) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
3. Surdité (L)* : si le magicien réussit un test d’attaque magique (portée 10 mètres), la cible devient sourde sauf en réussissant un test de CON ou de SAG (au choix de la cible) difficulté [10 + Mod. d’INT]. Pendant [1d4 + Mod. d'INT] minutes, elle subit un malus de -5 à tous ses tests de surprise, de perception auditive et un malus de -2 à tous ses tests d'attaque magique pour lancer des sorts. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
3. Ténèbres éternelles (L)* : le magicien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 15 m de diamètre, pour une durée de 24 heures. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone. Ce sort permet d’annuler les sorts de Lumière et Lumière perpétuelle lancés par un magicien de niveau inférieur. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.
3. Tremblement de terre (L)* : le magicien fait trembler le sol. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un test de DEX difficulté 12 ou chuter au sol (action de mouvement pour se relever). En intérieur ou sous terre, le sort provoque la chute de fragments de plafond qui infligent 1d6 DM dans toute la zone (magicien inclus). À la discrétion du MJ, une structure instable peut complètement s’écrouler (lancez 1d6, 1-3 la structure s’écroule), infligeant 3d6 DM et ensevelissant les créatures qui ne sortent pas à temps.
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Sorts de rang 4 :
4. Brouillard solide (L)* : le magicien invoque un nuage de vapeurs extrêmement denses de 20 mètres de diamètre et 3 mètres de haut (portée 20 mètres). Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, les cibles prises dans le nuage, ou qui essayent de le traverser, voient comme dans la pénombre, et sont ralenties.
4. Bulle anti-magie (L)* : le magicien crée autour de lui une bulle de 3 mètres de rayon qui annule tous les effets magiques. La bulle se déplace avec lui, pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action d'attaque. Les sorts cessent de fonctionner dans la bulle, ainsi que les objets magiques qui deviennent ordinaires, mais tous reprennent leur cours si le magicien s’éloigne. Les pouvoirs magiques liés au métabolisme des créatures, comme le souffle d’un dragon, ne sont pas affectés. Ce sort dure [5 + Mod. d'INT] minutes.
4. Déguisement de mort-vivant (L)* : ce sort permet au magicien de donner à un mort-vivant l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, le magicien devra réussir un test d’INT difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.
4. Détection des pièges (L)* : Compagnon, Grimoire page 84.
4. Dissipation de la magie (L)* : le magicien cible un sort non permanent qui affecte une zone, une créature ou un objet à une portée de 20 mètres. Il fait un test d’attaque magique dont la difficulté est égale à [5 x rang du sort] ciblé. En cas de réussite, il annule le sort. Si le magicien qui est l’auteur du sort d’origine est lui aussi à moins de 20 mètres de portée, il peut faire un test d’attaque magique opposé en sacrifiant sa prochaine action d’attaque.
4. Ecartement des eaux (L)* : Compagnon, Grimoire page 87.
4. Mot de pouvoir : Cécité (L)* : le magicien doit réussir un test d’attaque magique contre le score actuel de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir l'état préjudiciable aveuglé pendant 1d4 minutes. En cas de succès, les yeux de la cible voient comme dans la pénombre pendant 1d4 minutes. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
4. Mur de glace (L)* : le magicien invoque un mur de glace circulaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur rectiligne de 20 mètres de large pour 4 mètres de haut (portée 20 mètres). Le froid est tellement intense que toute créature au contact du mur subit 1d6 DM de froid par tour. Le mur de glace a une durée d’existence de [1d6 + Mod. d’INT] minutes (Solidité 25, RD 10).
3. Mur d'os (L)* : le magicien invoque un mur dense d'ossements émergeant du sol. Le mur fait 5 mètres de haut pour un mètre d’épaisseur. Le mur mesure 30 mètres de longueur au maximum (portée 20 mètres) ou forme un cercle de 10 mètres de diamètre autour du magicien. Grimper ce mur nécessite de réussir 3 tests de DEX difficulté 15. Chaque test de DEX nécessite une action de mouvement. Le mur d'os peut être détruit (Solidité 30) mais il divise par 2 tous les DM des armes tranchantes ou perçantes ainsi que tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide). Le mur d'os a une durée d’existence de [5 + Mod. d’INT] minutes.
4. Perception extra-sensorielle (L)* : en réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la créature n’en a pas), le magicien peut savoir à quoi elle est en train de penser pendant [1d6 + Mod. d'INT] tours. Cette capacité ne permet pas de fouiller dans la mémoire d’un individu pour en tirer des renseignements. Une créature consciente d’être sondée peut faire un test de CHA difficulté [10 + Mod. d'INT] pour contrôler ses pensées et ne pas révéler ses véritables intentions.
4. Protection majeure contre le Mal (L)* : comme le sort de rang 2 Protection mineure contre le Mal mais le sort affecte le magicien et tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres et le bonus passe à +3. Le sort dure [5 + Mod. d'INT] tours.
4. Régénération (L)* : COF, Voie du protecteur page 41.
4. Vent des âmes (L)* : Compagnon, Grimoire page 91.
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Sorts de rang 5 :
5. Absorption d'énergie vitale (L)* : le magicien effectue contre une créature vivante une attaque de contact, nécessitant un test d’attaque magique, qui inflige [3d6 + Mod. d'INT] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du magicien (sans dépasser son score max de PV), et la cible doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pour le reste du combat.
5. Bannissement (L)* : le magicien cible une créature venue d’un autre plan (élémentaire, démon, etc.) à moins de 20 mètres. S’il réussit un test d’attaque magique difficulté [10 + NC de la cible], la créature doit faire un test de SAG difficulté 15. Si elle le rate, elle est immédiatement renvoyée dans son plan d’origine, si elle le réussit, elle perd 50% de ses PV actuels.
5. Combustion spontanée (L)* : le magicien claque des doigts et une cible située à moins de 10 mètres, si elle est faite d’une matière inflammable, s’embrase instantanément. Ceci entraîne sa destruction rapide quelle que soit sa taille. La combustion spontanée provoque de graves brûlures et l'asphyxie. Si son attaque magique réussit, la victime subit [4d6 + Mod. d’INT] DM immédiatement. Chaque tour de combat suivant, les flammes infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, elles s’éteignent et le sort prend fin.
5. Contrôle des morts-vivants (L)* : jusqu’à [1d6 + Mod. d’INT] morts-vivants dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique du magicien tombent sous son contrôle pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. Les morts-vivants dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique du magicien et le double de celui-ci peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieur ne sont pas affectées. Les morts-vivants contrôlés ne peuvent obéir qu'à des ordres simples : "Attaquer", "Suivre", "Garder", "Attendre" et "Aller chercher".
5. Croissance animale (L)* : Compagnon, Grimoire page 88.
5. Débilité mentale (L)* : ce sort inflige une perte d'intelligence importante, ce qui peut handicaper gravement les capacités de réflexion et surtout les capacités magiques des lanceurs de sort. Le magicien doit réussir un test d’attaque magique sur une créature vivante à 10 mètres. La victime doit réussir un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir la perte d'1d8 points de Mod. d'INT pendant [1d6 + Mod. d'INT] tours. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat, et les cibles dont le niveau est supérieur à celui du magicien sont immunisées aux effets du sort.
5. Défoliation (L)* : en lançant ce sort nécromantique en milieu naturel, le magicien détruit l'énergie vitale des plantes, réduisant toute forme de vie végétale en poussière dans une zone de 50 mètres de côté (portée 20 mètres). Tous les malus de déplacement difficile en milieu sylvestre y sont annulés. Toutes les créatures d'essence végétale (arbre animé, druide sous forme d'arbre, dryade, plante carnivore, sylvanien, tertre errant, victime de gland de pouvoir...) présentes dans la zone subissent automatiquement [4d6 + Mod. d'INT] DM, la moitié si elles réussissent un test de SAG difficulté [10 + Mod. d'INT].
5. Déplacement intermittent (L)* : ce sort permet au magicien de se téléporter sur de brèves distance de façon très rapide et imprévisible pendant les combats. Le magicien gagne un bonus de +4 en DEF et en Init. Une fois par tour, le sort permet de se déplacer instantanément de 10 mètres à un endroit en vue (téléportation, par une action gratuite). Ce sort dure [1d4 + Mod d'INT] tours.
5. Faux-semblant (L)* : ce sort d'illusion permet au magicien d'altérer l'apparence d'un groupe de créatures vivantes. Elles peuvent recevoir l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm), mais elles doivent toutes ressembler à la même espèce (humains, orques, loups,...). Le sort permet de déguiser [niveau du magicien / 2] créatures et a une durée de 10 minutes.
5. Illusion programmée (L)* : le sort programme la création d'une illusion similaire à celle de la capacité Mirage (rang 2), si ce n’est que l’illusion ne disparaît pas lorsqu’une créature interagit avec l’illusion. Le magicien doit déterminer une condition pour activer l'illusion : quelque qui passe devant (portée 20 mètres), il peut nommer une personne en particulier ou un type de créature (un humain, un orque, une femme, etc.). Le sort se laisse berner par une créature déguisée. L'illusion programmée apparaît lorsque la condition est remplie. Le sort a une durée de 24 heures et il peut être programmé pour ne fonctionner qu’une seule fois ou autant de fois que la condition est remplie. Le personnage peut aussi choisir de rendre ce sort permanent par un rituel de 24 heures et une dépense de 1 000 pa.
5. Métamorphose (L)* : le magicien peut transformer une une créature vivante en une autre (humanoïde ou non) d’une taille inférieure ou égale à la sienne pendant [5 + Mod. d'INT] minutes. La cible conserve ses PV et son INT, mais elle acquiert la DEF, les autres Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le magicien doit réussir son attaque magique à une distance maximale de 10 mètres. La cible résiste à la transformation en réussissant un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT]. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois en 24 heures.
5. Mot de pouvoir : Mort (L)* : le magicien doit réussir un test d’attaque magique contre le score actuel de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV. En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + Mod. d'INT] DM. Ce sort ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
5. Nuage incendiaire (L)* : ce sort invoque un nuage de feu et de fumées qui embrase toutes les matières combustibles dans une zone d'un diamètre de 20 mètres, à une portée de 50 mètres. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour. A chaque tour de combat suivant où une victime est sortie du nuage, ou à la fin du sort, les flammes lui infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent. Le sort dure [5 + Mod. d’INT] tours sans que le magicien puisse l’arrêter avant.
5. Nuage mortel (L)* : une fois par jour, le magicien peut invoquer un nuage de gaz empoisonné (portée 20 mètres) de 10 mètres de diamètre. Tant qu'elles restent dans le nuage, les cibles subissent [3d6 + Mod. d’INT] DM de poison chaque tour. Si elles réussissent un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT], elles ne subissent dans ce tour que la moitié des DM. Ce sort dure [1d6 + Mod. d’INT] tours.
5. Oxydation (L)* : lorsque le magicien touche un objet métallique, celui-ci rouille immédiatement et tombe en morceaux. Si l'objet est porté par une créature, le magicien doit réussir un test d'attaque magique au contact pour le faire rouiller. Un objet magique peut résister au sort : le magicien doit lancer 1d4. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau de magie de l’objet il résiste à l’oxydation. Si le magicien touche une créature métallique en réussissant son attaque magique, il lui inflige [4d6 + Mod. d'INT] DM sans tenir compte de sa RD (réduction des DM).
5. Pluie acide (L)* : ce sort invoque une pluie d’acide dans une zone d'un diamètre de 20 mètres, à une portée de 50 mètres. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour. Le sort dure un nombre de tours égal au score d’INT du magicien, sans qu’il soit possible de l’arrêter avant.
5. Tempête de glace (L)* : le magicien invoque une tempête de grêle et de glace sur une zone de 10 mètres de diamètre (portée 30 mètres). Les victimes de la tempête subissent [4d6 + Mod d’INT] DM de froid si elles ratent un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT]. Sinon, elles subissent seulement la moitié des DM. A partir du tour suivant, la zone est recouverte d'un verglas glissant pour le reste du combat (vous pouvez stopper cet effet plus tôt). Dans cette zone, rester debout demande à son tour un test de DEX difficulté 8 et s’y déplacer ou combattre un test difficulté 13. Un échec signifie que la créature est au sol, se relever nécessite de réussir un nouveau test de DEX 13 et prend un tour. Ramper en dehors de la zone demande un tour complet.
5. Terreur (L)* : le magicien effectue un test d’attaque magique contre toutes les créatures présentes dans un rayon de 20 m autour de lui. Celles-ci doivent réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Chaque créature ne peut subir les effets de peur magique qu’une fois par combat (Peur, Effroi, Terreur).
5. Transvision (L)* : pendant 1d4 tours, le magicien peut voir à travers la matière jusqu'à 20 mètres de distance. Sa vision peut traverser jusqu'à 4 mètres de bois, 1 mètre de pierre ou 0,25 mètre de métal. Ce sort ne permet pas de voir dans le noir.
5. Vision de l'au-delà (L)* : une fois par semaine, le magicien contacte des esprits supérieurs de l'au-delà afin qu'ils lui envoient une vision du futur. En lançant ce sort, le magicien a une chance d'avoir une vision prémonitoire et lance 1d6. Sur un résultat de "4" ou "5", le MJ donne un indice, généralement cryptique, sur un événement possible de la semaine à venir. Lorsqu’il obtient un résultat de "6" au test de vision prémonitoire, le magicien doit relancer le dé et, s’il obtient un résultat de 4 à 6, le MJ lui accorde une vision qui lui donne des indices cryptiques mais décisifs pour l’aventure en cours.
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Sorts épiques :
E. Forteresse spirituelle (L)* : le magicien lève une muraille infranchissable autour de son esprit pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. Il est immunisé à toutes les tentatives de détection des mensonges, des sentiments ou des émotions, mêmes magiques. Il ne peut pas non plus être localisé ou scruté par des moyens magiques (sorts ou pouvoirs comme Clairvoyance ou détection de l’invisible). Le magicien est également immunisé à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.) et à toutes les attaques mentales psioniques (attaque mentale, attaque étourdissante, vague psionique, etc.).
E. Suggestion de masse (L)* : le magicien peut suggérer une action à des créatures dans un rayon de 20 mètres, en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celles-ci. En cas de réussite, les créatures feront tout leur possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elles éviteront les actions suicidaires (ce qui leur donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 12 pour échapper au sort). Le magicien ne peut tenter ce sort plus d’une fois par jour contre les mêmes créatures.