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Le Bazar d'Alaric : l'Aventurier 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Vous recherchez un profil aussi pratique qu'une clé anglaise, sans avoir à aller chercher votre bonheur dans la liste sans fin des profils hybrides... le profil d'aventurier est peut être fait pour vous...

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L'Aventurier

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Les touches-à-tout n'ont pas tous la fibre artistique comme le barde. Vaurien, bagarreur, étudiant magicien renvoyé, l'aventurier est capable de beaucoup de choses et de s'adapter à toutes les situations. Il a tout quitté pour une seule chose : la grande aventure !

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Dé de vie :

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

DEX, INT, CHA.

Caractéristiques supérieures :

FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA.

Armes et armures :

L'aventurier sait manier toutes les armes. Il peut porter les armures jusqu'à la chemise de maille et manier tous les boucliers.

Attaque magique :

L'aventurier son Mod. d'INT pour calculer son score d'attaque magique.

Option Mana :

Si vous jouez avec l'option de mana, l'aventurier gagne 1 PM par niveau. Si vous jouez avec l'option de mana totale, il obtient 1d6 de mana.

Equipement de départ :

Epée longue (DM 1d6), arc court (1d6 DM), dague (DM 1d4), petit bouclier (DEF +1), armure de cuir renforcé (DEF +3).

____________________________

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Voie de l'apprenti-sorcier

1. Prestidigitation (L)* : Compagnon, Grimoire page 51.

2. Lecture de la magie (L)* : Compagnon, Grimoire page 54.

3. Animation des objets (L)* : Compagnon, Grimoire page 52.

4. Invisibilité (L)* : Compagnon, Grimoire page 57.

5. Boule de feu (L)* : Compagnon, Grimoire page 62.

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Voie du bagarreur

1. Arme de prédilection : l'aventurier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

2. Armure naturelle : l'aventurier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

3. Double attaque : l'aventurier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

4. Dur à cuire : l'aventurier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.

5. Constitution héroïque : l'aventurier augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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Voie du trappeur

1. Endurant : pour chaque rang dans cette voie, l'aventurierr obtient un bonus de +1 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

2. Chasseur émérite : l'aventurier obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par rang dans cette voie pour pister ou retrouver des traces.

3. Nature nourricière : si l'aventurier passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, l'aventurier trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

4. Grand pas : l'aventurier augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

5. Perception héroïque : l'aventurier augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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Voie du vaurien

1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, l'aventurier bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.

2. Doigts agiles : pour chaque rang acquis dans cette voie, l'aventurier reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…

3. Détecter les pièges : en réussissant un test d’INT difficulté 10, l'aventurier peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.

4. Feindre la mort : une fois par combat, l'aventurier peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, l'aventurier gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

5. Dextérité héroïque : l'aventurier augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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Voie du voyageur

1. Beau parleur : l'aventurier obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à convaincre, séduire, baratiner ou mentir.

2. Cultivé : l’aventurier sait lire et écrire, il gagne +2 par rang dans un domaine de son choix : histoire et géographie, occultisme et magie, sciences et techniques, plantes et créatures, langues anciennes et modernes (dans ce cas, il apprend aussi une langue étrangère par rang atteint).

3. Grâce féline : l'aventurier possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).

4. Ni vu, ni connu : l’aventurier se fond dans la foule sans aucun soucis. En effectuant un test de CHA difficulté 10, il disparaît dans la foule et ne peut plus être retrouvé, sauf voie de profil particulière.

5. Touche-à-tout : l'aventurier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre profil de Chroniques.

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  • Ulti
  • et
  • Balanzone
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Alaric

Un profil intéressant, mais j'ai du mal avec la boule de feu. C'est le plus gros sort de dégâts de zone, signature du magicien. Avec l'option de tempête de mana, elle sera encore plus puissante chez l'aventurier que chez le magicien. En même temps, je trouve qu'il n'a pas grand chose pour lui en combat, à part une grosse DEF, c'est peut-être un peu dommage. Peut-être qu'une voie de bretteur pourrait remplacer la voie de l'apprenti-sorcier, et qu'on pourrait changer quelques capacités de la voie du voyageur pour quelques tours de passe-passe ?

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Alaric

Vous recherchez un profil aussi pratique qu'une clé anglaise, sans avoir à aller chercher votre bonheur dans la liste sans fin des profils hybrides... le profil d'aventurier est peut être fait pour vous...

N'est-ce pas un moyen d'avoir le beurre et l'argent du beurre ?

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  • Alaric
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Balanzone

Ce profil est extrêmement généraliste. Il sait faire beaucoup de chose, mais jamais il ne sera aussi bon qu'un spécialiste .

Mais dans des petits groupes, par exemple 3, ça permet davoir une large gamme de compétence. Et avec un profil qui, s'il était hybride plafonnerait à 1d4 DV.

Je te l'accorde, c'est pas un profil pour débutant. C'est pas un vrai guerrier, Ni un vrai voleur ou un vrai mage. Il faut calculer tous des coups avant d'agir.

Mais si le MJ ne se cantonne pas à des scénarios type donjon, l'aventurier a toute sa place.

Enfin, si.dans un groupe de taille conséquente, il y a déjà un barde ET un voleur, là il y a risque de concurrence et de doublons inutiles.

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Un profil intéressant, mais j'ai du mal avec la boule de feu. C'est le plus gros sort de dégâts de zone, signature du magicien. Avec l'option de tempête de mana, elle sera encore plus puissante chez l'aventurier que chez le magicien. En même temps, je trouve qu'il n'a pas grand chose pour lui en combat, à part une grosse DEF, c'est peut-être un peu dommage. Peut-être qu'une voie de bretteur pourrait remplacer la voie de l'apprenti-sorcier, et qu'on pourrait changer quelques capacités de la voie du voyageur pour quelques tours de passe-passe ?

Ulti

Je dois avouer que je n'ai jamais réfléchi en terme tempête de Mana. Jamais été intéressé par cette option.

J'ai vite jeté un coup d'oeil, et si j'ai bien compris, tu fais référence à la deuxième limitation.

Alors oui, ça lui fait un d6 en plus. Mais ça lui coûte plus cher (rang 5 ou lieu de 4), il peut l'avoir que plus tard (de pas beaucoup certes), et surtout il aura moins de 60% de PM en toute probabilité (1d6 Mana et faible probabilité d'un Mod INT élevé).

En plus, le port d'une armure va aussi augmenter sa consommation de Mana. Ça, je devrais le rajouter dans la description du profil.

Est ce que ça équilibre un.peu ? Ne jouant pas la tempête, c'est l'avis d'un utilisateur qui aura plus de poids que le mien clin d'oeil

À ton avis, dans le cas de l'utilisation de tempête de Mana, quel sort devrait remplacer boule de feu ?

Pour l'histoire du.bretteur, il suffit de l'hybrider un peu. Ses PV, armes et armures ne devraient pas trop changer.

J'avais pensé à rajouter une voie du defroque. Mais je me dis que si tu t'es fait virer des ordres, il y a peu de chances que les dieux continuent à te donner accès à la magie divine.

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  • Ulti
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Alaric

C'est une bonne remarque, la limite de mana, surtout que je joue avec l'excellente règle PM = mod. d'INT + nombre de points de compétences dépensés dans des sorts.

Sinon, si tu veux garder une aoe, l'éclair est nettement moins puissant. Dans un registre qui semble plus proche du reste de la voie, l'arme dansante me semble pas mal. C'est assez fort, et ça lui donne une bonne attaque à distance.

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Sinon, si tu veux garder une aoe, l'éclair est nettement moins puissant. Dans un registre qui semble plus proche du reste de la voie, l'arme dansante me semble pas mal. C'est assez fort, et ça lui donne une bonne attaque à distance.

Ulti

Tu as raison. En plus, 2 sorts auxquels je n'avais pas pensé, et tellement judicieux que je sais pas quoi choisir entre les deux...

Vu que l'aventurier a déjà capacités furtives, je me demande si je ne devrais pas virer Invisibilité et mettre en rang 4 Arme dansante, et en rang 5 Foudre ?

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  • Ulti
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Alaric

Oui, ça me paraitrait pas mal.

Une réflexion sur l'attaque magique de l'aventurier : tu as pensé au charisme ? Sa magie me semble plus intuitive qu intellectuelle .

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  • Alaric
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Ulti

L'idée du CHA se tient. Mais depuis mon premier illusionniste pré-compagnon où l'INT faisait trop le café pour beaucoup de capacités et compétences (sorts, perceptions, etc...), je me méfie.

L'aventurier n'est pas.un ensorceleur, mais un étudiant magicien viré (Bon, tu me diras avec foudre et arme dansante... mort de rire)

L'aventurier à déjà plusieurs capacités qui profitent du CHA.

Si je fais ça, le joueur n'as qu'à prendre CHA et DEX en carac principales, et Il maximise une grande majorité de ses capacités !

Ce n'est pas ce que je voudrais. Je préférerais un touche à tout qui, à la création par le joueur, devra définir quel type de personnage il sera. Un type plutôt costaud et bagarreur ? Un costaud malin ? Un malingre rapide et charismatique ? Un malingre malin et charismatique ?... etc...

D'ailleurs, je me dis que je devrais mettre Aucune carac dans caractéristiques principales.

Dans le cas contraire, avec l'attaque magique basée sur le CHA, il lui suffirait de prendre DEX +3 et CHA +3 pour faire 65-70% du café !

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  • Ulti
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Alaric

Seulement si il prend les voies d'apprenti-sorcier, voyageur et de vaurien (et encore, il faut de l'INT chez le vaurien). Sinon, il lui faut de toutes façons un minimum de force pour le combat au contact (sinon, bagarreur ne sert à rien), et de la sagesse pour le trappeur. Mais c'est toi qui vois, je comprends bien l'intention, et du moment que c'est cohérent, moi ça me va.

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  • Alaric
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Ulti

Je vais laisser l'intelligence, mais je vais travailler sur une customisation possible en remplaçant la voie de l'apprenti sorcier (INT) par une.voie de la magie innée (CHA), une voie du defroque (SAG), je reviens sur ma première idée, et une voie du bretteur.

Quelques idées de capacités pour la voie du bretteur afin de compléter celle du bagarreur ?

Au moins Attaque en finesse je pense.

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  • Ulti
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Alaric

Étant donnée la faiblesse du profil induite par son côté généraliste, on devrait pouvoir envisager de lui autoriser plus de 5 voies de base, pour compenser ? Peut-être 7 ?

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  • Alaric
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Ulti

Plus de 5 voies de base, mais toujours n'en choisir que 5 ?

Je vois bien l'idée de diversifier l'aventurier mis j'ai peur qu'on arrive à quelque chose que je n'apprécierais pas de voir. Un super hybride avec tous les avantages. 1d6 PV, ce qui n'est pas le pire DV, une assez bonne armure, pas de limite d'armes, et les voies que tu désires.

Plus de dégradation des DV, un équipement de pointe avec 5 voies de profils différents... Je vois déjà les minimaximiseurs se frotter les mains malade

L'aventurier est juste un voyageur qui sait faire beaucoup de choses là où des profils spécialisés seront désarçonnés dès qu'ils sortiront de leur zone de confort. Comme un barde qui ne connaîtrait rien à la musique.

Pas une fonction dans un groupe, mais un rôle. Comme on pourrait jouer un barde qui ne sait pas se battre ou un lanceur de sorts qui ne ferait que du soutien et de la communication (il y a avait un sujet dessus justement dans le forum H&D Ici).

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  • Ulti
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  • Balanzone
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Alaric

Non, l'idée serait de pouvoir choisir parmi 7 voies de base. Chaque n'est de toutes façons pas très forte, et naturellement limitée par le besoin pour l'aventurier de répartir ses caractéristiques. Et je ne suis pas sûr qu'il soit vraiment plus fort d'avoir 6 voies au rang 1 plutôt qu'une voie au rang 4... Ce qui fait la force des voies multiples, c'est les combos, et là je n'en vois pas vraiment pour l'aventurier.

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Alaric

Plus de 5 voies de base, mais toujours n'en choisir que 5 ?

C'est surtout le principe de COC : un pool de voies communes à tous dans lequel on pioche pour construire son profil.

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  • Alaric
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Balanzone

Je demandais surtout à Ulti de reformuler sa phrase, car à la première lecture j'ai cru qu'il parlait de faire un profil à 7 voies et non à 5. C'est le autoriser et de base qui m'ont fait m'interroger.

Oui, ça ressemble au système de COC. Sauf qu'ici on a 5 voies au lieu de 3, et ce n'est pas le profil (aventurier, intellectuel et je ne me souviens plus du 3ème) qui détermine des DV et d'éventuels bonus, points de chance ou de capacités.

Et les voies de COC ne se.croisent pas pour faire des combos.

Alors oui, pour moi, l'aventurier n'est pas un profil à combo. Et rien ne me l'interdit...

... si je suis bien sûr de ce que ça veut dire (ce qui soulève un point intéressant pour le sujet sur le "guide" de création des profils).

J'aurais voulu, par exemple, créer un gladiateur de zéro, il est évident que je devrais prendre en compte ce facteur... et même me faire aider parce que je ne suis pas sûr de maîtriser ce concept de combo.

Mais l'aventurier, lui, n'utilise pas ce concept.

Cependant, comme pour mon idée sur la voie de sa magie, et ses alternatives, on pourrait imaginer d'autres voies capables de se substituer à l'une des 4 autres car faisant parti du même registre. Par exemple, bagarreur et bretteur, ou "archer", ou du flingueur.

Idem pour le survivalisme et le trappeur, qui pourrait avoir en alternative quelque chose de plus druidique, ou autre.