Nouveau Profil : Elementaliste de Feu 22
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L’Elementaliste du Feu est un magicien qui s’est spécialisé dans l’étude des flammes et de leur lien avec la Magie.
Dé de Vie : On utilise le d4 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures : Dague et Bâton, pas d’armures, sauf en tissu.
Attaque Magique : Modificateur d’INT
Equipement Départ : Dague (1d4 DM), Bâton (1d6 DM), Potion de Soins (+ 1d8 PV).
Voie des Flammes (Elementaliste du Feu)
Rang 1 : Flammèche* (L) : Une petite flamme apparaît dans la paume de l’élementaliste, éclairant sur 3m de diamètre. Elle s’éteint au bout de 10 minutes, mais l’élementaliste peut l’éteindre avant.
Rang 2 : Jet de Flammes* (L) : Un jet de flammes de 10m de long part des mains de l’élementaliste, infligeant 1d6+Mod. d’INT DM aux cibles dans sa trajectoire (ligne droite).
Rang 3 : Mur de Feu* (L): L’élementaliste fait apparaître un mur de feu d’une taille de (longueur max : 30m ; hauteur max : 3m ; épaisseur max : 1m). Le mur a une durée de 3+Mod. d’INT tours. Toute créature qui le traverse subit 2d6 DM de feu.
Rang 4 : Tornade de Feu * (L): Une tornade de feu d’une hauteur de 5m (max) et de circonférence de 2m (max) apparaît devant l’Elementaliste. Il contrôle ses déplacements mais doit rester concentré (aucune autre action). La tornade ne peut pas se déplacer sur des surfaces verticales. Elle a une durée de 1+Mod. d’Int tours et inflige 3d6 DM de feu aux créatures qu’elle rencontre.
Rang 5 : Torche vivante* (L) : L’Elementaliste pointe du doigt un adversaire, qui s’enflamme aussitôt. Le feu est magique est on ne peut l’éteindre qu’avec de l’eau bénie. Il s’éteint au bout de [Mod. d’INT] tours, mais la cible subit 4d6 DM de feu par tour, la moitié si elle est complètement immergée dans de l’eau.
Voie de la Pyromanie (Elementaliste du Feu)
Rang 1 : Combustible* (L) : L’Elementaliste peut allumer un feu sans combustible et le maintenir tant qu’il reste concentré.
Rang 2 : Résistant au feu : L’Elementaliste de Feu a une RD de 5 contre les DM de Feu.
Rang 3 : Feu de Camp *: L’Elementaliste peut allumer un feu sans combustible et le laisser allumé pendant 5+Mod. d’INT heures sans être concentré.
Rang 4 : Ignifugé : l’Elementaliste ne reçoit plus de DM de Feu et de Chaleur.
Rang 5 : Contrôle du Feu (L) : En mettant la main dans un feu de camp, l’Elementaliste peut l’éteindre aussitôt.
Voie de la Monture de Feu (Elementaliste de Feu)
Rang 1 : Familier de Flammes (L) : L’Elementaliste a un familier entièrement fait de flammes ressemblant vaguement à un animal et qui lui obéit parfaitement. L’invoquer et la congédier est une action limitée. Elle regagne tous ses PV au passage de niveau.
FOR +2 DEX +1 CON +3 INT -2 SAG +0 CHA +1
DEF 14 PV [Niveaux4] Init : Elementaliste
Attaque : Coup enflammé : Niveau Elementaliste ; DM 1d6+2 (Feu)
Rang 2 : Invocation : Invoquer et congédier son familier devient une action de mouvement (action gratuite au Rang 4). De plus, quand il la laisse une journée sans l’invoquer, elle regagne tous ses PV.
Rang 3 : Monture de Flammes : L’Elementaliste peut désormais chevaucher sa monture (sans subir de DM). Quand il la chevauche, il a +1 en attaque (avec des sorts de feu) et +2 aux tests de CHA (Impressionner).
Rang 4 : Régénération rapide : La Monture de l’Elementaliste récupère tous ses PV en 1h si elle n’est pas invoquée (4h dans le monde normal).
Rang 5 : Monture Fantastique : La monture peut désormais souffler du feu (15m longueur, Niveau Elementaliste ; 2d6+4 DM de feu). De plus, elle a grandi.
FOR +4 DEX +2 CON +4 INT +0 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV [Niveau x5] Init Elementaliste
Coup enflammé : Niveau Elementaliste ; DM 1d8 +4
Souffle de Feu (Longueur 15m) : Niveau Elementaliste ; DM 2d6+4
Voie du Bâton Incandescent
Rang 1 : Création : L’Elementaliste crée un bâton incandescent qui inflige 1d6+3 DM de feu.
Rang 2 : Enchantement : L’Elementaliste enchante son bâton, qui lui offre désormais +1 à tous les sorts de Feu.
Rang 3 : Bâton de Laënk : Le Bâton Incandescent éclaire dans un rayon de 5m autour du porteur.
Rang 4 : Feu Eternel : Le Bâton est « recouvert » par la Magie de l’Elementaliste, il devient donc incandescent, dans tous les sens du terme. Il inflige désormais 1d8+4 DM de feu au contact et inflige 1d4+2 DM à son porteur (sauf si c’est l’Elementaliste).
Rang 5 : Pilier de Feu* (L) : Quand l’Elementaliste jette son bâton au sol, celui-ci devient un pilier de feu, de 2m de haut. Il obéit aux ordres simples de l’Elementaliste. Il reste actif pendant [Niveau de l’Elementaliste] heures. Il est indestructible, sauf par de l’eau bénite et inflige 3d6 DM de feu par tour à la cible. Si on le détruit quand même, il faut un mois à l’Elementaliste pour créer et enchanter un nouveau bâton au Rang 5. Quand le sort est fini, il redevient un bâton.
Voie des 4 Eléments
Rang 1 : Pas d’eau ! : L’Elementaliste choisit un sort de Rang 1 dans les Voies d’Elementaliste de Terre ou d’Air (malus de -1).
Rang 2 : Le feu, c’est mieux : Il obtient un bonus de +3 à 1 sort de feu de son choix.
Rang 3 : L’Eau, ce n’est pas si mal : il choisit un sort de Rang 1 dans les Voies d’Elementaliste de l’Eau (malus de -2) OU un sort de Rang 2 des Voies d’Elementaliste de la Terre ou de l’Air (malus de -1).
Rang 4 : Les flammes, c’est beau : Il choisit deux sorts de feu (en plus de celui du Rang 2) auxquels il obtient un bonus de +3.
Rang 5 : Les 4 Eléments : Il n’a plus de malus au lancement des sorts des autres profils et choisit un autre sort de Rang 3 des Voies d’Elementaliste de Terre ou d’Air OU un sort de Rang 2 d’Elementaliste de l’Eau.
Pour la dernière Voie, je suis en train de créer les profils des 3 autres Elementalistes, dont voici le nom des Voies :
Elementaliste du Feu
- Voie des Flammes (E)
- Voie de la Pyromanie (E)
- Voie de la Monture de Feu (E)
- Voie des 4 Eléments (E)
- Voie du Bâton Incandescent (E)
Elementaliste de l’Eau
- Voie de la Purification (E)
- Voie des Tempêtes (E)
- Voie du Contrôle aquatique (E)
- Voie des 4 Eléments (E)
- Voie du Trident (E)
Elementaliste de l’Air
- Voie de la respiration (E)
- Voie des vents (E)
- Voie de la télékinésie (E)
- Voie des 4 Eléments (E)
- Encore en recherche (E)
Elementaliste de la Terre
- Voie des Séismes (E)
- Voie du Roc (E)
- Voie des 4 Eléments (E)
- Encore en recherche (E)
- Encore en recherche (E)
Pour ceux qui auraient des idées, merci de m'en faire part
Le plus gros problème de ce profil, c'est qu'il n'est pas compatible COF.
j'explique. Chaque capacité est sensée est unique. Or, dans le cas, par exemple, du rang 4 de la voie de la pyromanie, il rend caduque le rang 2.
Ensuite, qui peut le plus, peut le moins. Et cest la même chose avec le rang 1 et le rang 3... À moins d'utiliser les règles de Mana, et encore, ça n'a pas de sens.
Enfin, le plus gros point faible d'un elementaliste surspecialise, cest que si tu tombes sur une créature qui résiste au feu, tu ne servira à rien
Les.bonus avec la.voie des 4 éléments, c'est un bonus pour quoi ? Attaque ? DM ? Sauvegarde ?
L'effort est louable. Mais il y a encore pas.mal de boulot à faire
- Thranduil
Ensuite, qui peut le plus, peut le moins. Et cest la même chose avec le rang 1 et le rang 3... À moins d'utiliser les règles de Mana, et encore, ça n'a pas de sens.
D'accord, mais c'était juste mon premier profil entièrement créé, je ne suis pas (du tout) au point.
Enfin, le plus gros point faible d'un elementaliste surspecialise, cest que si tu tombes sur une créature qui résiste au feu, tu ne servira à rien
justement, j'essayais de contre-balancer ceci par la Voie des 4 Eléments.
- LeoDanto
Surtout que pour mon elementaliste, je n'ai pas pu utiliser tous les sorts disponibles pour chaque élément...
Pourquoi pas Para-elementaliste : acide, gaz, lumière et voie ?
Enfin un truc de cet ordre la
Et en jetant un coup d'oeil dans les précédents travaux de Kegron avec CO2... ya encore de la marge pour créer des sorts !
CO2 c'est une version du jeu bien antérieure au jeu actuel.
- LeoDanto
Ah mais il me semblait bien qu'un profil d'elementaliste avait été créé ! My bad
Note que l'on est très content que tu sois impliqué dans le jeu et que tu sois créatif.
Faut surtout pas t'arrêter.
Pourquoi ne pas le refaire sous un angle de corruption comme l'avait fait ravenloft avec les para élémentaire de sang, de cendres etc
Après tout le côté sombre a des cookies. 😊
- Alaric
On a déjà la voie du sang...
Je regardais du côté des plans quasi élémentaires, et je me disais pourquoi pas :
- voie de la boue et des vases (jolies bébêtes)
- voie du magma et des cendres (étouffement)
- voie de la glace et des vapeurs (brouillards )
- voie de la poussière et des sels (acides)
- voie.des énergies négatives (ténèbres, ombres, absorption d'énergie)
- Tiramisu Rex
Tu dis que chaque capacité est unique dans CO. Je pense que tu n'as pas entièrement raison. Certaines capacités de Rang 4 de CO améliorent celles de Rang 2, ou celles de Rang 5 améliorent le Rang3...
Exemples :
- Rage du beserk (Barbare, Voie de la Rage), est améliorée par Furie du Berserk (Rang 5 de la Voie de la Rage)
- Ennemi Juré (Rang 2 Voie du Traqueur du Rôdeur), est amélioré par Second Ennemi Juré (Rang 4)
Et je ne parle pas des (très très) très nombreuses Capacités de Voies Normales, Raciales, de Prestige, où il y a de marqué :
"Ce bonus passe à +4 au Rang 4", ou un truc dans le genre...
- Alaric
Jai dû manquer de clarté, c'est pas grave
Dans le cas de tes rangs 2 et 4 de la pyromanie, le rang 4 annule l'intérêt du rang 2. Quel mage va risquer de se prendre demi DM du souffle d'un dragon quand il peut complètement les annuler.
Voyons tes contre exemples :
Le barbare : furie est plus puissant que rage. Mais tu le payes plus cher... -6 en DEF, et test de SAG plus dur pour se calmer.
Ce qui n'est pas rien quand un ennemi de rend et que tu voudrais le faire parler, alors que le barbare n'arrive pas à se calmer... sachant que rarement la SAG est une caractéristique élevée chez le barbare.
Pour le rodeur, second ennemi juré annulé pas le premier. Il t'en rajoute un de plus. Donc tu continues dy gagner dans perdre l'intérêt du rang 2.
Enfin, les bonus qui s'accroissent... c'est une amélioration. Tu ne perds rien.
Quand tu avais un +2, et que plus tard tu prend le rang 4, il se passe :
- ta capacité de rang 2 passe de +2 à +4
- et tu obtiens ta capacité de rang 4.
Donc c'est coup double, le rang 2 ne devient pas obsolète, il devient plus puissant
.
Si tu veux vraiment te lancer dans la création de profils, hybrides ou pas, et surtout si ce sont des lanceurs de sorts, il faut absolument que tu achètes le Compagnon !
Voila les infos. Alors tu peux bricoler avec le livre de base. Maintenant, je suis contre le pdf donc je conseils l'investissement dans le livre. Prends ton temps plus du mets d'effort dans l'achat du livre plus il sera important pour toi.
Un bon conseils ne te disperse pas. La game COF est déja bien étoffée. Inutile d'investir dans trop de jeu.
Maintenant, je suis contre le pdf donc je conseils l'investissement dans le livre.
Bah en même temps quand seuls les sorts du grimoire t'intéresser et que tu veux y aller à frais minima, le pdf c'est juste idéal. Pourquoi le déconseiller ?
Perso mon conseil: amuse-toi. L'ideal serait bien entendu d'avoir une maîtrise avancée du système - et donc de l'expérience - avant de te lancer dans quelque chose d'aussi complexe que la création d'un profil entier mais si ton plaisir passe aussi par la création, alors ne te prive surtout pas
- Tiramisu Rex