Nouveau profil : Botaniste 42
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Le botaniste a passé sa vie à étudier les plantes et les pouvoirs secrets du monde végétal.... Sa science lui permet de soutenir ses alliés comme de nuire à ses ennemis.
Dé de vie : On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.
Armes et armures : Il sait manier le bâton et les armes courtes à une main. Il peut porter toutes les armures à base de cuirs et ne sait pas manier le bouclier.
Attaque magique : Le botaniste utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d’attaque magique.
Equipement de départ : Faucille (1d6 DM), dague (1d4 DM), armure de cuir (DEF +2).
Option de Mana : Si vous jouez avec l’option de mana, il gagne 1 PM par niveau.
Option de Mana totale : 1d8
Caractéristiques supérieures : SAG, DEX, CON, INT
Voie du règne végétal
Pour chaque rang atteint dans cette voie, le botaniste obtient un bonus de +2 aux test d’INT sur les plantes (nature, recherche, utilisation etc …).
- Langage des plantes : Le botaniste peut communiquer avec les plantes qui l’entoure. Il obtient un bonus de +1 par rang dans la voie à tous les tests de perception dans un milieu naturel.
- Nature généreuse : si le botaniste passe 1 heure en milieu naturel, il trouve de quoi nourrir deux personnes pour une journée (herbes, racines, fruits et champignons) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le botaniste trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
- Antidote : chaque jour, le botaniste peut créer avec les plantes qu'il a à sa disposition un antidote par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’antidotes prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le botaniste peut régénérer les antidotes en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créées pour la journée.
- Maître des plantes : contre les attaques des plantes et de toutes les formes de vie végétatives, le botaniste gagne un bonus de +5 en DEF et pour tous ses tests de résistance.
- Sagesse héroïque : Le botaniste augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du bois
- Familier végétal : le botaniste adopte un jeune léchi, un esprit de la nature qui s'est incarné dans une plante d'apparence humanoïde. Il peut utiliser les sens de son léchi et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son léchi est en vue. Jeune léchi : DEF [botaniste], Init [botaniste], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON +1, INT -2, SAG +2, CHA -1. Le jeune léchi acquiert le type « végétatif » et tous les avantages qui en découlent (voir les créatures page 212). Il est incapable de parler et ne peut communiquer par télépathie qu'avec son maître et les plantes.
- Armure d’écorce (L)* : La peau du botaniste se couvre d’écorce. Il gagne +2 en DEF durant [5 + Mod. SAG] tours.
- Mur d’épines : compagnon, page 88
- Xylomorphose (L)* : Une fois par jour, le botaniste peut modeler le bois par sa simple volonté (portée 10 mètres). Il affecte un volume maximum d’un mètre cube par niveau et lui donne la forme qu’il désire. La transformation dure 24 heures, mais un rituel de 1 heure et la dépense de 100 pa permettent de la rendre permanente.
- Distorsion majeure du bois (L)* : le botaniste cible un objet contenant du bois (porte, coffre, etc.) et celui-ci se tord et se déforme. Il peut infliger ainsi 4d6 DM à une structure en bois en ignorant sa résistance au DM ou, au contraire, bloquer une porte, il faut alors réussir un test de FOR difficulté 20 pour réussir à l’ouvrir. S’il vise une créature végétale, le botaniste doit réussir un test d’attaque magique et il inflige [4d6 + Mod. de SAG] DM en cas de réussite.
Voie des fleurs
- Fleurs de cerisier (L)* : un fois par combat, le botaniste invoque des pétales de fleurs de cerisier. Les pétales flottent dans le vent dans un cercle de 5 mètres de rayon autour du botaniste. Les alliés dans la zone récupèrent [1d4 + Mod. de SAG] PV. L'utilisation quotidienne de ce sort est limitée à [rang] sorts.
- Fleurs de sureau (L)* : le botaniste invoque un tourbillon de fleurs de sureau qui flottent autour de lui et le dissimule aux yeux de ses adversaires. Il gagne un bonus en DEF de +1 par rang dans la voie pendant [5 + Mod. SAG] tours.
- Fleurs d'oranger (L)* : une fois par jour, par un rituel de 15 minutes, le botaniste peut faire pousser un oranger aux fleurs couvertes de rosée pendant [5 + Mod. de SAG] heures. Les gouttes de rosée tombant de ses fleurs soignent de [1 + Mod. de SAG] PV chaque personne se trouvant sous le feuillage de l'oranger (6 mètres de diamètre). On ne peut bénéficier des avantages curatifs de la rosée qu'une fois par jour. Si on récolte la rosée, on peut récupérer un volume équivalent à [niveau du botaniste] doses d'eau potable, chacune suffisante pour les besoins quotidiens d'une personne. Au rang 5, l'arbre se couvre d'oranges, en nombre suffisant, pour nourrir pour la journée [niveau du botaniste] personnes.
- Palais des roses* : par un rituel 15 minutes, le botaniste fait pousser un massif géant de roses qui prend la forme d'une cabane. Cet abri protégé (PV 40, RD 6), durant 1 heure par niveau du botaniste, est assez grande pour accueillir 1 personne par niveau (une grande créature compte pour 2, énorme pour 4, colossale pour 8 ). A l'intérieur poussent du mobilier fait de racines et des couches d'herbes épaisses. L'accès à l'intérieur du palais ne s'ouvre que devant les créatures présentes dans la zone pendant le rituel. De plus, si ce sort est lancé alors qu’un palais est encore actif quelque part, l’ancien prend fin immédiatement.
- Dionée vorace (L)* : une fois par combat, le botaniste invoque une dionée vorace géante à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Cette plante carnivore ressemble à une dionée attrape-mouche haute d'environ 2 mètres. La dionée vorace régénère, jusqu'à sa destruction, 5 PV par tour, sauf les DM infligés par des énergies élémentaires (acide, feu, foudre, froid). Elle est capable de se déplacer de 10 mètres par action de mouvement.
FOR +5*, DEX +2, CON +2, INT -4, SAG +2, CHA -4. Init 14, DEF 13, PV [niveau x 4], Attaque au contact = [niveau du botaniste], DM = 1d8 +
Voie des plantes toxiques
- Ambroisie (L)* : le botaniste invoque un nuage de pollen d’ambroisie à feuille d’armoise sur une cible à 10 mètres au maximum. Sur un test d’attaque magique réussit, les yeux de la cible se mettent à larmoyer à cause du pollen. Elle subit un malus de -2 en init, en attaque et en DEF pendant 1d6 tours, à moins de réussir un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG].
- Ciguë (L)* : sur un test d’attaque magique réussit, le botaniste fait ingérer une faible quantité de fruits de grande ciguë à la cible, à une portée de 10 mètres. Celle-ci est prise de vomissements et se trouve Ralentie pendant [5 + Mod. de SAG] tours, à moins de réussir un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG]. La cible peut faire une tentative par tour.
- Laurier rose (L) : le botaniste imprègne par magie la lame de son arme avec de la sève toxique de laurier rose pendant [3 + Mod. de SAG] tours. Le poison inflige à une cible blessée +2d6 DM. Si la cible réussit un test de CON difficulté [10 + mod. de SAG], les DM du poison sont divisés par 2.
- Mithridatisation : à force d'étudier et de manipuler les plantes toxiques, le botaniste devient immunisé à tous les poisons, quel que soit leur origine (végétal, animal, minéral, magique)
- Aconit tue-loup (L)* : le botaniste invoque des aconits tue-loups dont les racines pénètrent les chairs de la cible (portée 10m) et diffusent leurs toxines mortelles. Le botaniste doit réussir un test d’attaque magique contre le score de PV actuel de sa cible. La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG] ou tomber à 0 PV. Contre les lycanthropes, le test d'attaque du botaniste bénéficie d'un bonus de +10, et le test de CON a une difficulté de [15 + Mod. de SAG].
Voie des vrilles végétales
Les plantes magiques de cette voie peuvent être détruites par un sort de zone de feu, froid, foudre ou acide (ou par des capacités équivalentes comme un souffle magique ou une aura glaciale).
- Ronces (L)* : sur un test d’attaque magique réussi, des ronces sortent du sol et s’enroulent autour des jambes de la cible (portée 20 mètres). Celle-ci subît 2 DM par tour pendant [5 + Mod. de SAG] tours, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
- Lianes (L) : Des lianes s’enroulent tout autour de la cible à une portée de 20m. Celle-ci est immobilisée pour [2 + Mod. SAG] tours. La cible peut se libérer par une action de mouvement et la réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
- Lierres étrangleurs (L)* : des pousses de lierre sortent du sol à une portée de 20 mètres et s’enroulent autour du cou de la cible. Pendant [rang] tours, elle subit [1d6 + Mod. de SAG] DM par tour, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
- Chardons (L)* : sur un test d’attaque magique réussi, des chardons poussent sur le corps de la cible, à une portée de 20 mètres, et déchirent son corps à chaque mouvement pendant [rang] tours. A chaque tour où la cible se déplace, elle subit 1d10 DM par tour. Si elle réussit un test de CON difficulté [10 + mod. SAG], elle ne subira que la moitié des DM. Elle peut tenter de se libérer par une action de mouvement (et subir les dégats !) et la réussite d'un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
- Glycine (L)* : une fois par combat, sur un test d’attaque magique réussi, le botaniste fait pousser des glycines sur la cible à une portée de 20m. Pendant 5 tours, elle subit [1d6 + Mod. de SAG] DM, à moins de s'en arracher par une action de mouvement et la réussite d'un test de FOR difficulté [12 + Mod. de SAG]. Du suc toxique est projeté sur la cible, et ses yeux seront touchés sauf si elle réussit un test de DEX difficulté 10. Si le test est un échec, la cible est Aveuglée pendant 1d6 minutes.
J'ai pas lu en détail, j'y reviendrai plus tard. Mais juste pour dire que j'adore l'idée !!
En équipement de départ, pourquoi ne pas mettre
- La faucille
- Des fioles pour stocker des plantes.
Pour Alliés de la nature je verrai bien l'ajout suivant: "le bonus passe a +4 au rang 4"
Pour Familier vegetal , il n'y a pas de vitesse indiquée (si tu en met une choisi une vitesse faible.)
Attention avec certaine capacité , il me semble que prison vegetale existe deja (ca pourrait etre confu)
J'adore le concept
Mais manque de temps, l'analyse va pas arriver tout de suite
Il ya quelques imprécisions ou plutôt manques de données.
Quand tu penses à un sort, ou à un effet, il faut penser à :
- la durée
- la portée
- le type d'attaque (magique, etc...)
- l'effet ou les DM
- un éventuel test de sauvegarde pour demi DM ou evitement de l'effet ... Ou pas.
.
Pas exemple, la capacité Ambroisie. L'état Aveuglé est plutôt puissant pour un rang 1. Pas de portée, pas de durée, pas de test pour éviter l'effet ( avec un rang 1, ça serait plutôt 10, ou à la rigueur 12 car c'est le seul effet. C'est comme avec les stalagmites de l'elementaliste).
Pour la voie des poisons, j'aurais bien imaginé le voir sur le même système que la voie de l'elixir du forgesort, avec un nombre e de doses limités par le nombre de rang possédé.
Je me permets de faire un petit (ou pas) retour sur ton profil, qui a l'air très intéressant.
Cette capacité n'est pas un peu puissante pour un Rang 3 ? Ensuite, quand tu dis durée, c'est la durée de l'antidote ? Donc, c'est un antidote provisoire ? Ensuite, je propose, pour améliorer cette voie ; soit limiter aux poisons simples ; soit ajouter une limite (de temps, par exemple, 1h pour faire l'antidote, un test de SAG diff 15 pour trouvez les plantes...).
3. Antidote : A partir d’extrait de plante, le botaniste est capable de créer des antidotes à tout poison connu. La durée dépend du poison, et est au choix du MJ.
NekoTenshi
Ensuite , indique peut-être ajoute la vitesse (déjà dit plus haut je crois, mais je précise...)
Familier : FOR +2, DEX 0, CON +2, INT -4, SAG +1, CHA 0, Init [botaniste], DEF 13, PV [niveau x 2], Attaque à distance = [attaque magique du botaniste], DM = 1d6
Ajoute le moyen de sortir de cet emprisonnement (je ne sais pas si c'est très clair...), comme pour la capacité Ensevelissement du Nécromancien (par exemple, test de FOR diff 10/15 + Mod. de SAG du Botaniste...).
Cercueil sylvestre (L)* : Sur un test d’attaque magique réussit, le botaniste enferme sa cible (portée 20m) dans un tronc d’arbre. Celle-ci subit 1d8 DM et est immobilisé pendant [5 + Mod. SAG] tours.
Armure de fleur (L)* : Un tourbillon de fleur flotte autour du personnage et gêne la vue aux adversaires. Les DM subits sont divisés par 2 pendant [5 + Mod. SAG] tours.
Pour cette capacité, elle me paraît très bien, à un détail près... Je ne vois pas en quoi un nuage de fleurs enlève de la violence à un coup d'épée ? Je mettrais plutôt -2 (voire -5 au rang 5) aux tests d'attaque OU +2 en DEF pour le botaniste (et +4 au Rang 5)...
Mur de rosier : PV 40, DEF 15, RD 5
Pour le mur de rosier, je pense qu'il faudrait ajouter d'autres indications comme :
- 1d6 (ou 1d4) DM à ceux qui forcent le passage (action limitée de le traverser...) quelque chose comme ça
- Une indication comme : Les DM de feu ignorent la RD (ce qui me semble logique...)
- Enfin, la défense (15), je trouve ça très élevé, pour une cible immobile et assez grande... A mon avis, tu devrais ajouter de la RD (10) ou des PV (50) mais baisser la DEF
La plante peut se déplacer de 2m par action de mouvement.
Pour la capacité Vorace. Cette plante est tout simplement trop faible. Certes, elle est indépendante, inflige quand même des dégâts non-négligeables, mais 2m de déplacement, c'est simple à éviter. Là, les adevrsaires vont tout simplement s'éloigner, utiliser des attaques à distances/sorts puis reprendre le combat au contact. Autre possibilité, elle ne se déplace pas, mais sert de "garde du corps" au botaniste...
Aussi, la tu devrais signifier si la plante différencie les alliés du botaniste ou pas.
la cible est aveuglée par des larmoiements provoqués par le pollen
Comme dit plus haut, l'état Aveuglé est quand même un peu (trop) puissant pour une capacité de Rang 1. Je mettrais plutôt -2 en attaque/DEF/DM... ou quelque chose du genre. Par contre, Aveuglé, c'est, selon les règles :
Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque à distance.
C'est un peu fort, non ? Après, c'est tes décisions...
Reine des poisons (L)* : Le botaniste invoque des tue-loups qui flottent autour de la cible (portée 20m) et l’empoisonnent. La cible effectue un test de CON difficulté [10 + Mod. SAG]. En cas de réussite, elle subit 2d6 DM par tours pendant [Mod. SAG] tours. Sinon, elle tombe à 0 PV et meurt au tour suivant.
Y a-t-il un moyen de détruire les tue-loups ? Ensuite, faut-il faire un test à chaque tour ? Si oui, il faut, (à mon avis) un moyen de les détruire, car la cible ne va pas attendre 2, 3, voire 4 tours (car son Mod de SAG va dépasser 2 (du moins je l'espère pour lui)) et subir 2d6 DM !
Sinon, elle tombe à 0 PV et meurt au tour suivant.
Elle meurt !!!!??!! Très très très puissant pour une capacité de Rang 5 ! Et si c'est contre le boss du scénario ? Ou un PNJ dont tu as besoin après ? Tu expliques au PJ que sa capacité ne marche pas ? Je pense que 0 PV suffit, tu rajoutes s'il le faut un type de poison (Rapide, Violent...), que la cible doit subir pendant [Mod. de SAG] jours/heures, si tu veux, mais, je pense que mourir est un peu trop puissant... Ou alors, compte que le moindre soin guérit l'empoisonnement...
Voilà, voilà, sinon, encore félicitations, c'est une excellente idée, merci du partage !
(Et désolé pour ceux qui ont lu mon pavé )
Sinon, elle tombe à 0 PV et meurt au tour suivant.
Elle meurt !!!!??!! Très très très puissant pour une capacité de Rang 5 ! Et si c'est contre le boss du scénario ? Ou un PNJ dont tu as besoin après ? Tu expliques au PJ que sa capacité ne marche pas ? Je pense que 0 PV suffit, tu rajoutes s'il le faut un type de poison (Rapide, Violent...), que la cible doit subir pendant [Mod. de SAG] jours/heures, si tu veux, mais, je pense que mourir est un peu trop puissant... Ou alors, compte que le moindre soin guérit l'empoisonnement...
Pour te répondre sur cette partie là, il existe d'autres sorts dans la partie "grimoire" du livre "Compagnons" qui ont le même effet final comme "Ensevelissement" p.63 ( une fois par combat, si test d'attaque réussi dans une portée de 20m contre une cible de taille moyenne, il prend 2d6 de dégâts par tour et peut tenter un test de for ou dex diff 13+mod INT pour sortir. S'il tombe à 0pv, il meurt le tour suivant )
Après effectivement, il y a un ajustement à faire ( parce que là c'est soit tu réussis et tu prends 2d6 dm soit tu claques ) mais concrétement, le MJ est là pour surveiller si certaines choses passe ou non. Par exemple, l'histoire des 10 baies ingérées et tu meurs, je ne validerais pas ça si c'est un combat contre un dragon, ou si c'est un boss en armure complète, ou... bref, tu peux toujours trouver quelque chose pour "sauver" ton boss
Pareillement pour les pnj dont tu as besoin, si on commence comme ça, les pj n'oseront plus utiliser leurs sorts les plus puissants "sait-on jamais". Après, c'est au MJ durant ou avant le combat de lancer des répliques pour faire comprendre que le pnj est peut être pas si méchant que ça, mais s'ils le lapide à coup de chausses dans un coin sombre de la rue... C'est leur problème !
L'improvisation sera toujours ton arme en tant que MJ, et les pj seront toujours là pour te surprendre et te faire travailler ça ! Et c'est ça qu'on aime !
Pour te répondre sur cette partie là, il existe d'autres sorts dans la partie "grimoire" du livre "Compagnons" qui ont le même effet final comme "Ensevelissement" p.63 ( une fois par combat, si test d'attaque réussi dans une portée de 20m contre une cible de taille moyenne, il prend 2d6 de dégâts par tour et peut tenter un test de for ou dex diff 13+mod INT pour sortir. S'il tombe à 0pv, il meurt le tour suivant )
pour te répondre, @Delpher, je ne possède pas encore le Compagnon, donc, j'ignore l'existence de ce sort. Merci donc de m'éclairer sur ce point, mais cela me semblait très puissant. Il y a des capacités destinées à amener à 0PV dans le HS, genre Mot de Mort, ou Tueur Fantasmagorique, qui sont les mêmes dans deux profils différents (Nécromancien/Barde).
Mais, elles ne tuent pas, elles amènent à 0PV. Voilà la différence.
Merci en tout cas
Précision ajouté sur Antidote et Baies toxiques. J'ai également modifier un peu le fonction de Reine des poisons.
Modification de certains test d'attaque, j'avais mis magique sur des capacités qui ne sont pas des sorts, c'est rectifié en attaque à distance.
Modification également des caractéristiques du mur de rose et ajout de dégâts pour ceux qui tente de forcer le passage.
Ajout de la vitesse de déplacement du familier et modification de celle de la plante carnivore de voracité.
Cha marche, je lirais ça demain alors
Le sort de soin du prêtre, c'est limité : le niveau dans la voie, donc 5 fois au max.
La puissance de ton sort est due au nombre de personnes soignées. Et une fois par combat : il peut y avoir pas mal de combats par jour.
- NekoTenshi