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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Intérêt de Shadowrun 5 quand on a le 3 ? 8

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour à toutes et tous,

Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, je m'étais mis à Shadowrun 3 et, collectionneur oblige, j'ai acquis toute la gamme.

Aujourd'hui, je vois que BBE solde la version 5.

D'où ma question (mes questions) : quelles sont les différences entre la 3 et la 5 ? Est-ce que la 5 est mieux que la 3 ? Au niveau illustrations, laquelle vous préferez ? Les règles sont-elles simplifiées ou complexifiées par rapport à la 3 ?

Merci

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bayushi Fumi
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La mécanique de SR5 est Compétence + Attribut associé en nombre de D6 (appelé réserve de dés), les 5 et 6 sont des succès, il faut atteindre un certain nombre de succès (seuil) pour réussir.

Le seuil de réussite (nombre à faire sur le dé pour obtenir un succès) disparaît, ou plutôt il est toujours égal à 5 (les 5 et 6 sont toujours des succès).

Les modificateurs sont donc sur la réserve de dés et le seuil.

Un autre paramètre intervient sur les tests : la Limite. Les personnages ont des Limites naturelles (physique, mentale, sociale, voire astrale) et leur matos a une Limite (la Précision en général), ainsi que certaines capacités (la Puissance des sorts sert de Limite). Kézako la Limite ? C'est le nombre max de succès que le perso peut prendre en compte sur son jet. Exemple : le perso lance 14 dés et obtient 5 succès. Si la Limite du test est de 4, alors le perso ne peut comptabiliser que 4 de ses 5 succès, il en "perd" un, techniquement.

Karma : la réserve de karma pour booster ses jets a été remplacé par un nouvel attribut, la Chance. Il a la même fonction, mais n'est plus lié à l'expérience gagné et son indice n'atteint pas des valeurs farfelues quand le perso devient très expérimenté.

La magie s'est enrichie avec l'Alchimie, la Magie rituelle fait plus de choses, on a des adeptes mystiques (je sais plus si ça existait en SR3), des adeptes qui peuvent également utiliser d'autres formes de magie (sorts, etc.).

Les traditions peuvent toutes invoquer des esprits (comme les chamans des premières éditions) et en lier (comme les mages des premières éditions). A chaque tradition correspond 6 types d'esprit. La notion de domaine a disparu.

La Matrice est devenue "wifi", tout le monde s'y connecte tout le temps via Réalité Augmentée, la Réalité Virtuelle sert toujours, mais surtout à être plus rapide (car on devient toujours comateux en RV). Le decker le plus souvent doit être proche de sa cible et peut hacker n'importe quoi (du flingue de l'opposition au cyberbras du samouraï des rues, en passant par la serrure électronique de la porte qui lui barre la route.

Les jet matriciels se font comme les autres, Compétence + attribut, les stats du cyberdeck servent de Limite aux tests, et les programmes (plus de règles comliquées pour charger/décharger, d'indice de programme, etc.) servent de bonus fixes ou permettent certaines actions (comme de connaître son Score de Surveillance, épée de Damoclès qui grimpe tel le pointeur de sécurité de SR3, et qui déclenche l'armageddon sur le decker quand il atteint une certaine valeur, signifiant la fin du run matriciel pour le decker et probablement d'autres problèmes).

Sur la forme, les livres sont tous en couleur, les maquettes sont plus modernes. Pour les illustrations, les goûts et les couleurs, difficile de te dire objectivement. Même si je reconnais le talent de l'artiste de la couv' de SR3, je ne me reconnais dans cette ambiance "humoristique", donc clairement, je préfère SR5.

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Utilisateur anonyme

Bonjour,

J'ajouterais également que le decker est bien plus intégré à l'équipe, du fait du sans fil et des actions matricielles qui ne prennent plus une soirée entière.

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Si c'est pour jouer plutôt que collectionner, attends SR6 ou prends Anarchy. SR5 a de bonnes choses mais ses 2 principales inovations (limites et mark) sont de mauvaises idées (elles ne sont d'ailleurs pas reprises dans SR6).

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Moi j'ai bien aimé les marks et le fait surtout que la Matrice est le truc du jeu qui donne sens aux Limites.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • yno
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Ghislain

Je trouve effectivement très sympa le principe des Marks. Y'a un côté ludique mais pas envahissant (c'est simple à comprendre et à gérer).

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oui, pour moi aussi, les marks c'est sympa