Voie de Créature : Voie des pouvoirs psioniques 1
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Grâce au Compagnon, nos avons obtenu ce profil si particulier de Psionique. Mais il lui manque des adversaires dignes de lui, des adversaires qui sont encore à créer...
Pour faire simple, pour faire CO Fantasy, il fallait une nouvelle voie de créature à 3 rangs de capacités.
J'ai essayé de synthétiser au mieux en me fondant sur le profil de joueur et en comparant constamment ces nouvelles voies avec celles de la magie de combat et de ma magie maléfique.
Voyons ensemble si ça tient la route...
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Voie des pouvoirs psioniques
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.
1. Attaque psionique (L) : la créature possède un pouvoir psionique qui inflige sur une cible unique [1d6 x NC/2] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 50 m). En cas de succès, en plus des DM, la cible est Étourdie (pas d’action et -5 en DEF) pendant un tour, sauf si elle réussit.un test de CHA difficulté [10 + Mod. CHA de l’attaquant].
Une fois par combat, la créature peut attaquer un nombre de cibles en vue, au maximum égal à [3 + Mod. CHA] à portée d’attaque psionique. Elle effectue une attaque psionique contre chacune des cibles, mais ces dernières ne peuvent être étourdies. La créature peut décider d’infliger des DM temporaires avec son attaque psionique plutôt que des DM létaux.
Enfin la créature peut communiquer par télépathie avec une cible en vue, dans une langue que tous les deux partagent. Si elle connait la cible, elle n'a plus besoin de la voir, et peut communiquer à une distance égale à [50 x Mod. CHA] mètres.
2. Forteresse mentale : la créature apprend à lever des barrières infranchissables autour de son esprit. Elle obtient un bonus de +5 en DEF et à tous les tests de SAG, ou de CHA, contre toutes les attaques mentales (psi ou magiques). Forteresse mentale permet à la créature de tenter de résister aux effets de l'Attaque étourdissante (Psionique, voie de l'attaque mentale rang 3. Compagnon page 35).
3. Télékinésie (L) : la créature peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas [25 x NC] kg, à une portée de 20 m. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).